Meine zehn Jahre in der Spieleentwicklung

Hallo! Mein Name ist Niko Tuason und ich bin ein Indie-Spieleentwickler aus den Philippinen. Dieses Jahr ist zehn Jahre her, seit ich meine Karriere in der Spieleentwicklung begonnen habe. Ich möchte mit Ihnen die Geschichte meiner gesamten Karriere teilen - Misserfolge, Triumphe, wichtige Lebensereignisse. Ich hoffe, Sie bereuen es nicht, sich die Zeit zum Lesen genommen zu haben.



2010: ein Sprung ins Unbekannte



Zu Beginn des neuen Jahrzehnts des Jahrzehnts war ich 23 Jahre alt und hatte gerade meinen Job bei einer lokalen Webentwicklungsfirma gekündigt. Ich habe dort ungefähr ein Jahr lang gearbeitet und 22.000 philippinische Pesos pro Monat verdient (ungefähr vierhundertvierzig Dollar). Für den gestrigen Absolventen ist das Geld nicht schlecht, aber ich habe beruflich nicht viel erreicht und fühlte mich mit dem Leben unzufrieden. Außerdem deutete meine Freundin, mit der wir uns vier Jahre lang getroffen hatten, stark an, dass es ihr nichts ausmachen würde, zu heiraten, so dass zwanzigtausend Pesos bereits nicht genug waren.



Ich bin Asiatin (ja, Filipinos sind auch Asiaten) und es wäre für meine Eltern inakzeptabel, wenn ich nicht mit meinem Studium oder meiner Arbeit beschäftigt wäre. Deshalb habe ich mich in Singapur für einen Master in Multimedia beworben. Sie hatten keine Ahnung, dass ich bald darauf ein Ablehnungsschreiben erhielt. Ich erzählte ihnen immer wieder, dass meine Bewerbung gerade geprüft wurde und dass ich heimlich an einem Projekt "für mich selbst" arbeitete - meinem ersten Spiel.



Videospiele waren mehr als nur eine Möglichkeit, Spaß für mich zu haben. Als Kind fand ich Zuflucht bei ihnen, wenn es für mich schwierig war oder es einsam wurde. Ich verbrachte den größten Teil meiner Freizeit am Familiencomputer und spielte Spiele. Eines der ersten Videospiele, das ich bekam, war Star Wars Rebel Assault II, ein kleiner, aber unterhaltsamer Titel. Ich habe es viele Male in verschiedenen Schwierigkeitsgraden bestanden. Danach kauften mir meine Eltern ein Kommando und eroberten, und mein Schicksal war besiegelt. Als ich aufwuchs, gab ich mein ganzes Geld dafür aus, meinen Familiencomputer zu aktualisieren und neue Festplatten zu bekommen.



Während der Webentwicklung habe ich gelernt, wie man mit Flash Werbebanner und Navigationsmenüs erstellt, die Kunden bestellt haben. Ich musste auch unweigerlich das Grafikdesign beherrschen und lernen, wie man schöne Schnittstellen erstellt. Als ich die notwendigen Informationen zu diesen Themen sammelte, stieß ich auf die Website FGL.com (Flash Game License): Jeder konnte dort ein Flash-Spiel hochladen, damit gesponserte Websites für das Recht bieten, ein Logo darauf zu platzieren. Es zeigte den Preis für einige der Spiele - drei, fünftausend Dollar! In meinen Augen war es verrücktes Geld. Für einige mythische Titel zahlten sie zehn bis zwanzigtausend. Ich schluckte alle Tutorials, die ich erreichen konnte. Bevor ich jedoch über das Konzept des Spiels nachdachte, musste ich prüfen, ob ich mit der einfachsten Animation umgehen konnte.







Es sah gut aus! Aber ich wusste fest, dass ich ein Spiel mit isometrischen Grafiken machen wollte. Meine Liebe zu Spielen wurde von klassischen isometrischen Titeln wie Baldur's Gate inspiriert, und ich war überzeugt, dass mein Spiel den gleichen Blickwinkel haben sollte. Also habe ich meine Animation in verschiedenen Winkeln gedreht.









Der nächste Schritt bestand darin, sicherzustellen, dass die Animation anständig aussieht, wenn sie sich über die Oberfläche bewegt.





Ich kannte keine Berechnungen, die für Spiele erforderlich waren, aber in den Tutorials habe ich abgezogen, dass in isometrischen Grafiken die Breite der Kachel doppelt so hoch sein sollte. Dementsprechend sollte bei der Bewegung entlang der Y-Achse alles in zwei Teile geteilt werden. Von hier aus zeichnete sich eine sehr einfache isometrische Transformation ab: Okay, nachdem die Grundprinzipien geklärt sind, ist es jetzt Zeit für Stresstests.



screen_x = x;

screen_y = y*0.5;










Zu dieser Zeit wachte ich um sechs Uhr morgens auf und rannte sofort zum Computer, um neue Sprite-Blätter anzupassen. Es machte süchtig. Jeden Tag kam ich der Erfüllung meines Traums näher - meinem eigenen Spiel.



Ich habe alles gründlich getestet und bin zu dem Schluss gekommen, dass Sie mit der copyPixels-Methode in Flash schnell Bilder auf den Bildschirm bringen können. In den Tutorials nannten sie es Beat-Blit, aber es war nicht die Essenz, die mein Interesse weckte, sondern die Geschwindigkeit. Die meisten Flash-Spiele verwendeten zu dieser Zeit Vektorgrafiken mit sehr gestochen scharfen Bildern mit Anti-Aliasing. Dies belastete Prozessoren auf der ganzen Welt (was letztendlich Flash tötete). Dank copyPixels konnte mein Spiel jedoch viel mehr Objekte anzeigen als andere.





Aus technischer Sicht ist alles geregelt, es ist Zeit darüber nachzudenken, worum es im Spiel geht. In jenen Tagen war das Tower Defense-Genre sehr beliebt, und ich selbst mochte Echtzeitstrategien. Ich entschied, dass die einfachste Option darin besteht, eine Reihe von Feinden zu erschaffen, die sich in eine Richtung bewegen, und Sie stoppen sie mit einer Laserkanone. Inspiriert von Starship Troopers und Starcraft habe ich würdige Feinde erschaffen, die Sie gerne zu Hunderten töten können.





Also arbeitete ich weiter an dem Spiel: Ich nahm ein Element, erinnerte mich daran und ging zum nächsten über. Wenn ich mir freien Lauf lassen würde, würde ich wahrscheinlich auf eine detaillierte Beschreibung jedes Details des Entwicklungsprozesses eingehen, aber wir werden niemals zum Ende kommen.



Sieben Monate später hatte ich ein kurzes, aber vollständiges Spiel in der Hand. Ich habe es Desert Moon genannt.





Es war Zeit, das Spiel zur Auktion zu stellen. Ich habe es auf FGL.com hochgeladen und tagelang meine Augen nicht geschlossen. Jetzt bedauere ich, dass ich keine weiteren Screenshots gemacht habe. Wenn Speicher dient, blieben die Titel einen Monat lang auf der Auktion. Einige Zehntausende von Seitenaktualisierungen später ging der Auktionsgewinner schließlich hervor. Er bot achteinhalbtausend Dollar an! Ich kann nicht beschreiben, wie ich mich damals fühlte, aber ich glaube, ich war merklich vor Stolz geschwollen. Ich zeigte das Ergebnis meiner Freundin und meinen Eltern, die sich endlich damit abgefunden hatten, dass ich nicht zur Schule gehen würde.



Meine Freundin Terry liebte auch Tower Defense-Spiele und war mein Haupttester während des Entwicklungsprozesses. Wir waren sehr glücklich. Alles was übrig blieb war, auf das Firmenlogo zu kleben und das Spiel konnte veröffentlicht werden. Die Veröffentlichung fand am 11. Dezember auf allen wichtigen Flash-Spiele-Portalen (Kongregate, Newgrounds, Armorgames usw.) statt. So begann meine Karriere in der Spieleentwicklung.



2011: Von der Indie-Entwicklung zur Beschäftigung



Flash-Spiele werden kostenlos verteilt, sodass Sie nach der Veröffentlichung des Titels nichts Besonderes mehr erhalten. Es ist einfacher, das nächste zu übernehmen. Die Vorbereitung auf die Veröffentlichung und die Suche nach einem Sponsor dauert lange, daher habe ich sofort ein neues Spiel namens Solarmax gestartet.





Homeworld ist eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten. Das Gefühl, dass auf Ihren Schultern das Schicksal Ihrer gesamten Rasse und sogar Ihrer gesamten Geschichte ruht, kann mit nichts verglichen werden. Ich würde keine Strategie mit 3D-Grafiken im Geiste von Homeworld zeichnen, aber dann gab es eine spezielle Art von Strategie-Flash-Spielen - Schwarm. Das beliebteste dieser Spiele scheint Phage Wars gewesen zu sein. Ich dachte, dass ein solcher Mechaniker gut für epische Schlachten im Weltraum geeignet wäre.





Ich habe einige Zeit damit verbracht, die 3D-Modellierungssoftware zu beherrschen, die für dieses Spiel erforderlich war. Nach all den Sprite-Blättern zu Desert Moon hatte ich die Pixelkunst bereits satt, und das Exportieren von 3D-Modellen in eine Folge von Bildern in PNG schien eine großartige Möglichkeit zu sein, alle für die Isometrie erforderlichen Winkel zu erhalten, ohne jedes Bild von Hand zeichnen zu müssen.





Ich habe dieses Spiel in drei Monaten beendet - viel schneller als der erste Entwurf. Ich habe es geschafft, sechstausend Dollar von einem Sponsor dafür zu bekommen - weniger als beim letzten Mal, aber die Rechte waren nicht exklusiv, das heißt, ich durfte Versionen des Spiels mit einem Sitelock verkaufen. Dann war es üblich, dass es eine Version gab, die über alle Portale hinweg unterschiedlich war. Es kam oft vor, dass das Spiel mit dem Sitelock das Logo einer völlig anderen Site enthielt, aber es wurde nur auf der aktuellen Website gestartet.



Ich hatte vor, weiterhin kleine Spiele wie dieses zu machen und meine Fähigkeiten schrittweise auszubauen, aber dann passierte etwas Unerwartetes: Ich hatte einen Job! Ich erhielt einen Brief vom Leiter eines IT-Unternehmens aus den USA: Er suchte einen Programmierer für ein Flash-Spiel, an dem sein Team arbeitete, und er erblickte meine Spiele. Wer wusste, dass CEOs von Unternehmen zufällige Flash-Spiele spielen und selbst an Entwickler schreiben?



Mein erster Impuls war, dieses Angebot abzulehnen, weil ich erstens dumm bin und zweitens dachte ich, man könnte genauso gut ein Leben lang kurze Flash-Spiele kritzeln. Zum Glück erwies sich der Regisseur als hartnäckiger Typ und überzeugte mich, dass ich weiter an Flash-Spielen arbeiten könnte, nur mehr Leute würden daran beteiligt sein. Und mehr, mehr ... sie werden mir ein Ticket in die USA bezahlen, damit ich an der GDC teilnehmen kann!



Ich bin den Leuten sehr dankbar, die das alles organisiert haben. Für einen Spieledesigner für Anfänger ist der Weg in die GDC wie ein Besuch im Vatikan für einen überzeugten Katholiken. Ich war im siebten Himmel. Nun, für das Geld ... dreitausend Dollar im Monat. US-Gehalt für eine Person, die auf den Philippinen lebt! Ehrlich gesagt habe ich mir dann ernsthaft vorgestellt, ein cooler Profi zu sein.



Nachdem ich mein erstes Gehalt erhalten hatte, schlug ich Terri mit vollem Vertrauen vor, dass sie zustimmen würde, denn ein Jahr zuvor drückte mich ihre Anwaltstante gegen die Wand und verlangte eine Erklärung, warum ich immer noch nicht mit ihrer Nichte verheiratet war.



2012: alles ... wird irgendwie geformt



Terry und ich haben im Januar geheiratet. Ich stellte mir vor, dass wir die nächsten Jahre alleine miteinander verbringen würden, in verschiedene Länder reisen und für alle Zeiten, in denen wir versagten, abbrechen würden, weil die Philippinen ein konservatives Land sind und Anstand dies nicht zulässt. Stattdessen hatten wir neun Monate später unser erstes Kind. Nun ... auch nicht schlecht ...



Vaterschaft bedeutete für mich vor allem, dass eine erholsame Nachtruhe zumindest zunächst in der Vergangenheit lag. Aber ich habe immer noch von zu Hause aus gearbeitet, deshalb war es nicht so schwer, mich anzupassen. Meine Karriere als Angestellter des Unternehmens verlief zunächst gut: In kurzer Zeit veröffentlichten wir eine Reihe kleiner Titel. Aber einige Monate später begann die Belastung. Ich hatte das Gefühl, an Produktivität zu verlieren. Ich vermisste das Gefühl, ständig etwas Neues zu lernen und dieses Wissen sofort in Spielen zu nutzen. Vielleicht bin ich einfach nicht gut für Vollzeitentwickler?



Um zu zeigen, wie ungeeignet ich als Vollzeitentwickler war, hier einige Prototypen, die ich hauptsächlich außerhalb der Geschäftszeiten erstellt habe.



Isometrisches Luftkampfspiel in einem fantastischen Stil mit einem Stil des Ersten Weltkriegs:





Ein pixeliges Überlebensspiel, bei dem der Spieler durch einen Wald reist, der durch prozedurale Generierung erstellt wurde:





Pixel Zombie Invasion Spiel:





Früher Prototyp für die 4X-Weltraumstrategie:





Ein prozedural erzeugtes Haus?





Zur Hölle, ich erinnere mich nicht einmal daran, was es ist, eine Art Horror:





Es hat Spaß gemacht, kleine Prototypen zu bauen, aber keiner von ihnen hat sich zu einem vollständigen Spiel entwickelt. Bei der Hauptarbeit waren die Dinge anders ... Wir mussten uns auf andere Teammitglieder konzentrieren, und jede Innovation hat die Karten immer in gewissem Maße durcheinander gebracht. Die Arbeit von zu Hause aus und der fast vollständige Mangel an Live-Kontakt mit anderen Mitarbeitern haben ebenfalls Spuren hinterlassen. Wenn Sie die Reaktion des Teams auf Ihre Arbeit nicht sehen, scheint es, dass sie für niemanden einen Wert hat.



Gegen Ende dieses Jahres verlor ich den Mut und beschloss, das Unternehmen zu verlassen. Es schien mir, dass ich leicht zu dem zurückkehren konnte, was ich vorher getan hatte - Flash-Spiele zu erstellen. Ich hatte jetzt einen guten Airbag und war zuversichtlich für die Zukunft. Ich hatte einfach keine Ahnung, welche Veränderungen auf dem Markt stattgefunden hatten.



2013: Die Flash-Apokalypse als Vorläufer der Indie-Apokalypse



Berauscht von meiner neu entdeckten Freiheit wollte ich mich als erstes dem Global Game Jam anschließen, der jeden Januar stattfindet. Bis jetzt habe ich noch nicht an Marmeladen teilgenommen, aber irgendwie musste ich mich aufwärmen. Bei Game Dev Jams haben die Teilnehmer 48 Stunden Zeit, um ein Spiel zu einem bestimmten Thema zu erstellen. In diesem Jahr war das Thema im wahrsten Sinne des Wortes Herzschlag. Ich habe ein kleines Spiel gemacht und es Heart the Beat genannt:





Die Tatsache, dass ich das Spiel in 48 Stunden beenden konnte, gab mir noch mehr Vertrauen in meine Fähigkeiten. Ich war bereit, etwas Schwierigeres anzunehmen!



In Bezug auf die Technologie hat Flash in den letzten drei Jahren eine bedeutende Entwicklung durchlaufen. Anstatt alle Säfte aus dem Prozessor zu ziehen, konnten dank der neuen Stage3D-API jetzt Grafikkartenressourcen verwendet werden. Das hat mich sehr gefreut. Der Weg ist also offen für 3D-Spiele!



Natürlich beeilte ich mich, Homeworld wieder neu zu erschaffen.





Aber das dauerte nicht lange - nach drei Monaten blieb ich stehen. Okay, meine Raumschiffe greifen sich gegenseitig an, Raketen fliegen, Laser schießen. Aber all dies ist, wie ich jetzt verstanden habe, nur ein kleiner Teil eines guten Spiels. Und die Atmosphäre? Und die Geschichte? Und was ist mit den Motiven des Spielers? Der Ehrgeiz wuchs so sehr, dass er mich an Händen und Füßen fesselte. Ich entschied, dass das Beste an dieser Situation war, das Risiko einzugehen und das Spiel kostenlos zu machen.



Um etwas von meinem erschütterten Vertrauen in mich selbst zurückzugewinnen, habe ich mich für eine weitere zweitägige Ludum Dare-Marmelade angemeldet, die dreimal im Jahr stattfindet. Die größte Online-Community hat sich um diesen Jam versammelt, also viel Spaß! Vor dem Start des Jam werden die Teilnehmer gebeten, ein Thema durch Abstimmung auszuwählen. Ich wollte wirklich, dass das Thema Kartoffeln ist, aber der Minimalismus hat sich durchgesetzt. Als Vergeltung habe ich ein Spiel gemacht, bei dem Kartoffeln minimalistische Figuren zerstören.





Ludum Dare hat ein ausgezeichnetes Bewertungssystem: Je mehr Sie spielen und Bewertungen für die Spiele anderer Leute hinterlassen, desto mehr Spieler und Bewertungen erhalten Sie. Dies ist eine sehr effektive Möglichkeit, Ihre Fähigkeiten zu verbessern und mit anderen Entwicklern zu kommunizieren. In diesem Jahr nahm ich noch zweimal an Ludum Dare teil. Machte einen Dope Neon Shooter ...





... und ein verrücktes Spielzeug, in dem ein kleiner Ninja andere kleine Ninjas zerhackt.





Zu meiner großen Überraschung wurden diese beiden Spiele zu den beliebtesten meiner Werke. Und sie bleiben immer noch. Ich bin ernst. Sie wurden von Millionen von Menschen gespielt. Sie erschienen sogar auf Kotaku und Rock Paper Shotgun. Trotz dieser Popularität habe ich auf Websites wie Kongregate, die Werbeeinnahmen mit Entwicklern teilen, nicht mehr als fünfhundert Dollar damit verdient.



Ich geriet ein wenig in Panik und beschloss, in meiner Komfortzone zu bleiben - 2D-Strategie, die Aktion findet im Weltraum statt.







Das Spiel hieß Spiral Drive (Kreativität hat mir hier verweigert). Ich habe drei Monate lang fieberhaft daran gearbeitet. Es ist eine Art leichtes Echtzeit-Strategiespiel. Es ist notwendig, Stationen mit Hilfe von Raumschiffen zu besetzen, wo automatisch neue Schiffe produziert werden. Das ultimative Ziel ist es, alle Objekte auf der Karte zu erfassen. Feinde tun dasselbe.



Dank der neuen Stage3D-API in Flash konnte das Spiel mit 60 fps und auf iPhones und Android-Handys ausgeführt werden. Ich war mir sicher, dass sie gutes Geld bringen würde!



Seit meinem letzten Besuch bei FGL hat sich dort jedoch viel geändert. Die Kompatibilität mit mobilen Plattformen wurde nun als selbstverständlich angesehen, und Flash-Spiele wurden von Sponsoren niedriger bewertet, weil sie selbst weniger Geld mit Werbung verdienten. Das Bieten war langsam und träge ... Letztendlich betrug das höchste Gebot, das mir angeboten wurde, 5.000 US-Dollar für das Web sowie die Rechte zur Veröffentlichung der mobilen Versionen. Ich war enttäuscht, aber es ist immer noch besser als nichts.



Gemäß den Vertragsbedingungen wurde davon ausgegangen, dass wir den Gewinn aus den mobilen Versionen in zwei Hälften teilen würden, und ich hoffte, dass ich aus diesem Titel etwas anderes herausholen würde. Leider möchte ich nicht rachsüchtig klingen, aber der Publisher hat die Veröffentlichung auf mobilen Plattformen komplett vermasselt. Am Tag der Veröffentlichung suchten wir nach einem Spiel und konnten es nicht finden. Es stellte sich heraus, dass der Publisher ein Spiel namens Sprial Drive anstelle von Spiral Drive heruntergeladen hatte. Nein, ich verstehe alles, ein solcher Fehler kann leicht durchgehen, und es ist meine eigene Schuld, dass ich dem Namen nicht mehr Aufmerksamkeit geschenkt habe, aber alles endete damit, dass die Anwendung auf den Grund des Marktes ging und fast nichts funktionierte.



Es lief nicht wie geplant. Es wurde klar, dass man sich nicht mehr auf FGL als Haupteinnahmequelle verlassen konnte.



2014: Übergang zu Handyspielen



Anfang des Jahres haben wir unser zweites Kind begrüßt. Lyrischer Exkurs: Babys riechen sehr gut. Aber Kinder nur zu haben, um sie zu riechen, ist es nicht wert. Leihen Sie sich besser von jemandem und riechen Sie die Gesundheit, kehren Sie erst später zurück.



Die Familie wuchs und ich fühlte eine wachsende Verantwortung für ihren Unterhalt. Die Leute wechselten zu mobilen Plattformen und die Popularität von Flash-Spielen nahm ab. Es war klar, dass Entwickler auch in die mobile Sphäre einsteigen mussten.



In den letzten Jahren habe ich viele Anfragen nach einer Fortsetzung von Solarmax gehört. Im Allgemeinen mache ich normalerweise keine Fortsetzungen, weil ich während des Entwicklungsprozesses das ganze Spiel tausendmal spiele und es mich zu Tode langweilt. Es ist viel interessanter, eine neue Idee zu entwickeln. Aber die Ersparnisse schmolzen allmählich und ich war bereits zu allem bereit.



Bei der Arbeit an Solarmax 2 habe ich mich auf die einfachste und transparenteste Oberfläche konzentriert. Das Spiel sollte auf eine Vielzahl von Bildschirmen zugeschnitten sein, von winzigen Telefondisplays bis hin zu vollständigen Desktop-Monitoren. Terry, der diesen Spielstil liebt, hat ihn bis ins Mark getestet. Ich habe fünf bis sechs Monate für die Entwicklung aufgewendet.





Wir wollten die Publisher nicht mehr kontaktieren und beschlossen, das Spiel selbst zu veröffentlichen. Der Plan war wie folgt: Veröffentlichen Sie das Spiel kostenlos auf Portalen mit Flash-Spielen und setzen Sie Links zu Versionen für iOS, Android und Desktop - sie wurden bezahlt. Wir hofften, dass das Spiel mit der ersten Welle von Spielern aus Flash-Portalen in den iOS- und Android-App-Märkten an die Spitze gelangen wird, was den Umsatz weiter steigern wird.



Am 7. Juni 2014 haben wir das Spiel mit zitternden Händen veröffentlicht ... und schreckliche Ergebnisse erzielt.



Auf Flash-Portalen konnten die Spieler das Spiel mit einem bis fünf Sternen bewerten. Gleichzeitig gelangten nur Titel mit einer Bewertung von 3,5 - 4,0 und höher auf die Hauptseite. Der Weg zur Hauptseite war entscheidend - es hing davon ab, ob das Spiel mehrere hundert Spieler oder Hunderttausende versammeln würde. Wir hofften, dass der Verkehr von Flash-Portalen uns auch für mobile Versionen gute Umsätze bringen würde.



Ein paar Stunden nach dem Start war die Bewertung des Spiels 2,7 ... Ich erinnere mich, wie ich einfach da lag und versuchte, nicht zu weinen. Dann habe ich die Kommentare gelesen. Einige Benutzer waren sehr verärgert über die Schwierigkeitsgrade und Kontrollen. Ich könnte das beheben. Mit Terry an meiner Seite jubelte ich stundenlang wie verrückt, fügte zusätzliche Schwierigkeitsstufen hinzu und nahm Änderungen am Kontrollschema vor. Als das Spiel aktualisiert wurde, versuchten Terry und ich, an alle zu schreiben, die eine negative Bewertung abgegeben hatten, und baten darum, die verbesserte Version erneut zu spielen.



Es hatte eine Wirkung. Das Rating stieg allmählich an und blieb schließlich im Bereich von 3,7 bis 3,9 stehen. Das Spiel kam auf die Hauptseiten vieler Flash-Spieleportale und einige Tage später erschien es auf den Seiten mit den besten neuen Spielen auf dem iOS- und Android-Markt.



In den ersten zwei Monaten brachte der Titel über elftausend Dollar ein; Der Gewinn wurde nahezu gleichmäßig auf die beiden Plattformen verteilt. Bis Ende des Jahres hatte er uns über zwanzigtausend Dollar gebracht.







Apple App Store ~ ​​5500 US-Dollar, Google Play Store ~ ​​6000 US-Dollar



Das Klügste in dieser Phase war, zu versuchen, den Erfolg mit einem anderen Spiel zu wiederholen und es unter Berücksichtigung aller Erkenntnisse zu veröffentlichen, die wir bei der ersten Veröffentlichung gelernt haben. Es tut mir leid, dass ich es nicht getan habe. Für mich waren Handy- und Flash-Spiele immer nur eine Zwischenstufe. Tief im Inneren wusste ich, dass ich mich nicht ausruhen würde, bis ich gelernt hatte, die Spiele meiner Kindheit nachzubilden - diese Desktop-Titel, die meine ganze Zeit und meine Gedanken in Anspruch nahmen.



Ich habe mich für einen Wettbewerb für RPG-Spieleentwickler angemeldet. Leider habe ich spät davon erfahren, es waren nur zwei Wochen vor Ablauf der Frist. Ich habe den Prototyp hastig verpfuscht und den Grafikstil aus dem damals beliebten Spiel Monument Valley übernommen:





Ich habe es nicht geschafft, die Frist einzuhalten, aber unter dem Druck des Zeitdrucks habe ich eine neue Technik zum Rendern isometrischer Zeichen entwickelt. Anstatt Sprite-Blätter zu verwenden, die alle möglichen Winkel zeichnen, habe ich alles auf eine Reihe von Punkten gebunden, die in 3D erstellt wurden und als Gelenke und Knochen des Charakters fungieren, auf denen die Figuren dann in 2D überlagert wurden.





Jedes Gelenk hatte X-, Y- und Z-Koordinaten. Ich habe sie animiert und dann die 3D-Koordinaten für die Bildschirmebene mit dieser Formel in 2D übersetzt: Diese Art von Mechanik hat den Code verrückt gemacht. Die Frist ist ohnehin abgelaufen, also habe ich versucht, alles zu speichern, was gespeichert werden konnte, und einen neuen Prototyp gefunden. Diesmal war die Inspiration Frozen Synapse, ein Spiel, in dem Sie das feindliche Team mit taktischem Denken und Maschinengewehren zerstören müssen.



screen_x = x - y;

screen_y = (x + y)*0.5 + z*1.23;










Der Prototyp sah vielversprechend aus und ich verbesserte meine Animations- und Charakter-Rendering-Techniken weiter:





Leider blieb ich auf halbem Weg stecken und beendete das Projekt nicht, wie es bei Spatial passiert ist. Das Spiel wurde in einer kostenlosen Version veröffentlicht. Das Problem war, dass ich gut darin war, Spielmechaniken zu skizzieren, aber ich war ratlos, als es notwendig war, über den Inhalt nachzudenken, damit er für ein vollständiges Spiel ausreichte. Alle meine Prototypen sahen eher wie Techno-Demos aus als wie gut durchdachte Dinge.



Aber was bleibt in dieser Situation noch übrig, wie man keine neuen und neuen Prototypen herstellt? Schließlich weiß man nie, welches sich zu einem fertigen Spiel entwickeln wird. Die nächste Nummer des Programms habe ich im Genre der Stealth-Action ausprobiert. Das Spiel war im Stil von Tron:







Auf den ersten Blick sah es amüsant aus, aber ich konnte mir nichts Interessantes mit Stealth-Mechanik einfallen lassen. Ich winkte dem Stealth-Element mit der Hand und wechselte zu purer Action. Dabei habe ich mich auf eines der beliebtesten Spiele der Zeit verlassen, die Hotline Miami.





Jetzt hat das Spiel Spaß gemacht! Und der visuelle Teil war ziemlich originell. Es schien mir, als hätte ich etwas Wertvolles in der Hand. Ich habe mir den Namen ausgedacht - Lithium City. Ich wurde von dem Gefühl heimgesucht, dass ich dieses Spiel beenden könnte und dass es auf dem Desktop-Markt gut abschneiden würde. Ich habe sechs Monate für die Entwicklung eingeplant - bisher haben mich alle Projekte um diese Zeit gekostet. Ich hätte nie gedacht, dass dieses Spiel bis zum Ende des Jahrzehnts ein zentraler Bestandteil meines Lebens werden würde.



2015: Flitterwochen



Ich habe bereits das Rendern, Entwickeln und Entwerfen von Grafiken im Allgemeinen beherrscht, aber um mit den Stars der Hotline Miami mithalten zu können, musste dem Spiel ein guter Soundtrack zur Verfügung gestellt werden. Ich habe das Spiel meinem jüngeren Bruder John Camara gezeigt, einem außerordentlich talentierten Komponisten und Audioingenieur, von dem noch niemand etwas gehört hat.



John hat bereits die Musik für Solarmax 2 für mich geschrieben, und das Spiel verdankt ihm viel von seinem Erfolg. Viele Leute suchten nach dem Spiel nach dem Soundtrack. Wir kamen zur Sache. Ich arbeitete an zusätzlichen Levels, Waffen und Feinden und John an Soundeffekten und Musik.







Eine Sache, die mir bisher schwer gefallen ist, ist die Charakteranimation. Es war besonders schwierig, den Tod von Feinden zu animieren: Die Szenen mussten variiert werden, sonst stellte sich heraus, dass sie zu eintönig waren. Ich kam zu dem Schluss, dass der einfachste Weg darin besteht, die Charaktere so in die Luft zu jagen, dass sie in kleine Stücke fliegen.





Es gab viele Probleme mit der Implementierung des Shooters in der isometrischen Ansicht, aber wir haben die meisten davon bewältigt.







Irgendwann wurde ich an den falschen Ort verschleppt und beschloss, das Design radikal zu ändern: von Räumen, die mit Neonlicht leuchten, zu realistischer Beleuchtung und vorläufiger Wiedergabe.







Aber ich habe mehr als eine Woche gebraucht, um ein Einzelzimmer zu schaffen! Ich ging zurück zur Originalversion. Durch das vereinfachte Styling wurden die Levels viel schneller gemacht.





Es gab ein weiteres Problem mit den Spielstufen. Wir hatten keinen Karteneditor, deshalb habe ich die Ebenen mit Photoshop in Pixelkunst erstellt. Ein spezieller Algorithmus analysierte diese Bilder dann Pixel für Pixel, suchte nach bestimmten Formen und Farben und baute darauf basierend Wände, Möbel, Türen und andere Spielobjekte wieder auf.







Das Spiel nahm allmählich einen fertigen Look an. Zum Feiern konnten wir es kaum erwarten, es der Welt zu zeigen. Wir begannen darüber nachzudenken, wie wir den Titel bekannt machen könnten. Neben anderen Marketing-Gimmicks haben wir uns für das GDC-Festival in China beworben, auch IGF genannt. Zu unserer vollen Freude wurden wir angenommen! Das Spiel hat es bis ins Finale geschafft, was bedeutet, dass wir nach Shanghai fliegen und es auf dem Festival präsentieren mussten.



Es war beängstigend, den Spielern endlich den Titel zu geben, aber die Resonanz war überwältigend positiv! Es war auch sehr nützlich zu beobachten, wie Leute das Spiel mit meinen eigenen Augen spielen. Es ist sofort klar, welche Bereiche verbessert werden müssen. Und als Kirsche auf dem Kuchen gewann John den Musikpreis! Wir haben den IGF-Preis für das beste Audio des Festivals mitgenommen. John ging auf die Bühne, um die Auszeichnung entgegenzunehmen, und brach in Tränen aus übermäßigem Gefühl aus. Dann umarmte ich ihn fest.



Wir schienen in die richtige Richtung zu gehen. Es blieb nur, um das Spiel zu veröffentlichen.



2016: Festivalfieber



Kurz vor dem Valentinstag hatten wir unser drittes Kind. Sie fragen sich wahrscheinlich schon, wie viele Kinder wir haben wollten. Nun, was soll ich sagen, sowohl Terry als auch ich sind in großen Familien aufgewachsen - jeweils fünf Kinder. Unserer Meinung nach ist die Erfahrung, mit vielen Brüdern und Schwestern zusammen zu leben, sehr philippinisch. Darüber hinaus gibt es noch weitere Vorteile: Kinder haben immer jemanden zum Spielen, sie knüpfen früh Kontakte und lernen, miteinander zu verhandeln, Geburtstage werden immer gewalttätig und massiv gefeiert. Und auch ... äh ... Skaleneffekte? Mit dem ersten Kind müssen Sie die übliche Lebensweise vollständig brechen, aber wenn es mehr davon gibt, können Sie einfach das verwenden, was bereits getan wurde. Immerhin ist es logischer, ein Kinderbett und eine elektrische Milchpumpe zu kaufen, mit der Erwartung, sie mehrmals zu benutzen? Okay, das ist ein dummer Grund. Aber pass aufWie Kinder zusammen spielen und wachsen, ist eine besondere Freude.



Als ich in die Welt der Spieleentwicklung zurückkehrte, lernte ich einen Brief mit einem Angebot, das mich überraschte. Ein ziemlich großes Unternehmen äußerte den Wunsch, Solarmax als geistiges Eigentum von mir zu kaufen. Mit anderen Worten, sie erhielten das Eigentum am ersten und zweiten Teil von Solarmax sowie das Recht, künftig Fortsetzungen zu veröffentlichen und das Spiel auf mobile Plattformen und Desktops zu portieren. Kurz gesagt, alles begleitet.



Dies verursachte gemischte Gefühle in uns und es bestand kein Wunsch, sich mit der Übertragung von geistigem Eigentum zu befassen. Deshalb nannten wir eine Zahl, die den Gesamtgewinn, den das Spiel während seiner Existenz brachte, deutlich überstieg. Nach kurzen Verhandlungen stimmte das Unternehmen unseren Bedingungen zu.



Ich kann den genauen Betrag nicht nennen, aber nach meinen Berechnungen hätte dieses Geld für zwei oder drei Lebensjahre und die mit der Entwicklung von Lithium City verbundenen Kosten ausreichen müssen. Ich bezweifelte, dass ich jemals neue Teile von Solarmax übernehmen würde, und außerdem schien es mir, dass das Unternehmen es besser machen könnte, dass sie herausfinden würden, wie sie das Spiel in eine neue Richtung entwickeln könnten. Es war schwer abzulehnen.



Was machen wir sofort, wenn wir viel Geld erhalten? Natürlich schicken wir sie zu Spielfestivals (Spoiler: das ist eine sehr schlechte Idee)!



Die Audio-Belohnung, die wir bei GDC in China erhalten haben, beinhaltete zwei volle Freikarten für das Hauptfestival in San Francisco. Diese beiden vollen Tickets haben uns viel Geld gespart, aber wir mussten die Reise und die Unterkunft selbst bezahlen. Aber wir waren voller Begeisterung und zu dieser Zeit schien es, dass sich die Reise definitiv gelohnt hat. Ich wollte auch, dass John die Erfahrung macht, die ich auf meiner ersten Reise nach GDC gemacht habe.



Wir wollten mehr Begeisterung für das Spiel wecken und haben uns für mehrere weitere Festivals angemeldet, darunter den G-Star in Busan, Südkorea, die Tokyo Game Show in Chiba, Japan, Casual Connect in Singapur und das lokale ESGS-Festival in Manila. (E-Sports and Gaming Summit) und sogar eine kleine Universitätsveranstaltung.



Rückblickend, egal wie aufregend es war, das Spiel zu verschiedenen Versammlungen zu fahren, kann es definitiv nicht als die beste Strategie bezeichnet werden, um das Projekt abzurunden. Wenn Sie feststellen, dass das Festival gleich um die Ecke ist, versuchen Sie, das Produkt so zu optimieren, dass es während der Demonstration vorteilhaft aussieht. Das heißt, Sie bringen die Dinge so schnell wie möglich auf den neuesten Stand, ändern die Mechanik häufiger, um das Interesse am Spiel aufrechtzuerhalten ... wenn auch nur für kurze Zeit.



Wie Sie wahrscheinlich bereits vermutet haben, haben sich die Reisekosten vervielfacht und wir haben sehr schnell Geld verbrannt. In einem solchen Tempo war bereits von zwei oder drei Jahren die Rede, wir könnten nächstes Jahr nichts mehr haben. Also gaben wir Festivals auf und humpelten ehrlich über das Spiel.



Entwicklung macht bei weitem nicht so viel Spaß wie Reisen zu Versammlungen, sie zieht sich endlos hin und ist oft langweilig. Und ein langjähriges Problem ist wieder aufgetaucht ... Ich konnte nicht genug Inhalte erstellen, um mich über das gesamte Spiel zu erstrecken. Ich war es zu gewohnt, Projekte zu greifen und sie dann wegzuwerfen, und hatte bereits eine schlechte Vorstellung davon, wie man etwas fertig macht. Die Sache hat eine Sackgasse erreicht.



2017: Zusammenbruch



Die Familie wuchs und benötigte immer mehr Ausgaben. Windeln, Milch, Lebensmittel, Kindergartengebühren, Arzttermine ... die Liste der Bedürfnisse ist endlos. Das Geld kam im März heraus. Das Spiel war noch nicht fertig.



Bis zum letzten Moment schien es mir, als würde ich sofort instinktiv in den Modus für erhöhte Produktivität wechseln und das Spiel beenden, sobald das Geld knapp wurde - nun, da ich meine Kursarbeit in der letzten Nacht beendet hatte. Es stellte sich anders heraus. Die Fristen liefen nacheinander. Ein innerer Kritiker erwachte in mir und bestand darauf, dass alle Leute, denen wir es zeigten, enttäuscht wären, wenn ich das Spiel in seiner jetzigen Form veröffentlichen würde. Immerhin sind wir ein ganzes Jahr um die Welt gereist und haben allen erzählt, was für ein atemberaubendes Spiel wir hatten - jetzt dürfen wir nicht zulassen, dass es nicht atemberaubend wird.



Um ein bisschen mehr Zeit zu gewinnen, egal wie peinlich es sein mag, es zuzugeben, rannte ich zu meiner Mutter und meinem Vater. Ja, ja, im Alter von dreißig Jahren bat ich sie um Geld, um davon zu leben, und versicherte mir, dass ich nur noch sechs Monate brauchte, und dann würde ich alles zurückgeben. Terri, die das Unternehmertum mit Bedacht aufgenommen hatte, verdiente auch Geld, damit wir eine Weile durchhalten konnten. Ich fing an, mehr Hausarbeiten zu übernehmen.



Ich war mir des Problems bewusst (mangelnder Inhalt) und griff auf die Erstellung von Prozeduren zurück, um die Lücken zu füllen.





In dieser Zeit hat sich die Grafik im Spiel erheblich verbessert. Terry, der gerade einen Kurs in Innenarchitektur belegte, gab mir Ratschläge, wie man Möbel zeichnet und den ebenen Raum ausfüllt. Für verschiedene Ebenen habe ich verschiedene Algorithmen verwendet:





Wenn Sie jemals einen Titel gespielt haben, der die prozedurale Generierung verwendet, wissen Sie bereits, wo der Haken liegt. Dies ist kein Zauberstab: Auf den ersten Blick scheinen die Ebenen unterschiedlich zu sein, aber im Wesentlichen ändert sich die Benutzererfahrung nicht. Die prozedurale Generierung machte das Spiel nicht erweitert, sondern einfach langweilig.



Ich ließ die Prototypen der prozeduralen Generation fallen und fing wieder an, an den Levels zu basteln. Dieses Mal entschied ich, dass der richtige Ansatz darin bestand, dem Spiel eine Handlung mit Charakteren und Dialogen hinzuzufügen.





Es stellte sich heraus, dass der Schriftsteller von mir so lala ist. Wenn ich ein paar Zeilen schreiben könnte, könnte ich sie am nächsten Tag nicht ohne Scham lesen und sie schnell löschen.



All diese fehlgeschlagenen Versuche führten zu Müdigkeit. Jedes Mal, wenn ich eine neue Methode ausprobierte und mit einem Misserfolg konfrontiert wurde, wurde es schwieriger, die Kraft aufzubringen, nach neuen Ideen zu suchen. Anstatt zu arbeiten, fing ich an, Dinge zu tun, die mir das Gefühl gaben, etwas Nützliches zu tun, obwohl ich nicht arbeitete. Zum Beispiel:



  • Videos über Design und Analytik auf Youtube ansehen
  • Lesen von Marketingartikeln auf Gamasutra und gamedev.net
  • Kaufe alle erfolgreichen Indie-Spiele und versuche dann herauszufinden, wie sie es gemacht haben
  • Wiederholung von Spielklassikern in der Hoffnung, neue Ideen für die Mechanik zu gewinnen
  • Bücher über das Schreiben lesen, die mich über Nacht zum Schriftsteller machen sollten
  • Zeigen Sie Beiträge und Screenshots von anderen Entwicklern an, die an Spielen arbeiten
  • 250-Stunden-RPG-Komplettlösung zum "Wechseln" und Wiedererwecken Ihrer Liebe zu Spielen
  • Arbeiten Sie an einem neuen Projekt, das "in einem Monat abgeschlossen und gestartet werden kann, um Geld zu bringen".
  • Lesen Sie Geschichten von anderen Spielentwicklern auf Reddit


Ich habe meinen Eltern versprochen, dass sechs Monate ausreichen, um das Spiel zu beenden und mich mit ihnen abzufinden. Nicht genug. Unser viertes Kind wurde im Oktober geboren.



2018: schwarzer Streifen



Wenn sie "schwarzer Streifen" sagen, wird der Phantasie ein kleiner Bereich präsentiert, den Sie nur überwinden müssen, und dann betreten Sie den Lichtstreifen. Nichts dergleichen. Es lohnt sich vielmehr, über das schwarze Labyrinth zu sprechen. Es gibt keinen Ausweg, es ist nicht klar, wie lange wir noch wandern müssen und in Sackgassen geraten, und es gibt keine Garantie dafür, dass wir überhaupt raus können.



Trotz der Tatsache, dass alle Fristen abgelaufen waren, schickten uns die Eltern weiterhin Geld für unseren täglichen Bedarf. Ich fühlte mich wie eine fertige Person. Es schien mir, dass alles, was ich zuvor erreicht hatte, überhaupt keine Rolle spielte, da ich so weit war, auf dem Hals meiner Eltern und meiner Frau zu sitzen. Egal wie mies es für die Seele ist, dies befreit nicht von den Pflichten eines Ehemanns und Vaters. Meine Karriere in der Spieleentwicklung fiel vor unseren Augen auseinander, aber mein Leben war voller glücklicher Momente mit meiner Familie. Ich weiß nicht, wie ich diese Zeit ohne sie überlebt hätte.



Die Kinder wurden erwachsen. Der Älteste ging in die Grundschule, und in unserem Land beginnt der Unterricht um halb acht. Der morgendliche Müßiggang wurde durch eine starre Abfolge von Aktionen ersetzt: Duschen, Frühstück machen, Essen für die Kinder mitnehmen, sie in die Schule bringen.



Jeder Versuch, das Spiel aufzunehmen, endete damit, dass ich den Mut verlor und nicht genug Kraft für irgendetwas hatte. Das Gefühl der Untätigkeit war unerträglich und ich fühlte mich gezwungen, in anderen Bereichen mein Bestes zu geben. Ich fing an zu backen. Im Gegensatz zur Entwicklung hat mich dieses Hobby sehr aufgeheitert: Sie tun alles streng nach dem Rezept, folgen jeder Kleinigkeit, wiederholen - und die Belohnung für Ihre Bemühungen ist garantiert: etwas Leckeres, das anderen gefallen kann.







Erste Iteration und das Ergebnis einer dreimonatigen Entwicklung



Entschuldigung, ich verstehe, dass dies ein Artikel über Gamedev ist, aber ich muss nur mein Herz ausschütten.
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Wir haben auch Kuchen für Kinder für die Feiertage gebacken und dekoriert. Terri ist sehr daran interessiert, Marshmallow-Fudge-Schmuck zu formen. Ich war mir vage bewusst, dass ich mich vor meinen Problemen versteckte, aber ich konnte nicht die Kraft finden, sie von Angesicht zu Angesicht zu sehen. Während dieser Zeit schaltete ich den Computer fast nicht ein, außer um mir ein Rezept oder ein Tutorial zum Backen anzusehen.



2019: per Rechnung bezahlen



Anfang Februar wurde unser fünftes Kind geboren. Einige Tage später entzündete sich ihre geschnittene Nabelschnur. Die Temperatur stieg, der Arzt befürchtete, dass sich eine Sepsis entwickeln könnte. Sie musste auf die Intensivstation für Neugeborene eingewiesen werden. Terry und ich blieben die ganze Zeit bei ihr, hielten sie abwechselnd in unseren Armen und trösteten sie, als eine ziemlich große (für ihren kleinen Körper) Tropfennadel Unannehmlichkeiten verursachte. Erforderliche Antibiotikabehandlung und ständige Überwachung. Nach dem Brauch von Neugeborenen fing sie manchmal an, mit den Armen zu winken, die Nadel sprang heraus und musste erneut eingeführt werden, was Schmerzen verursachte. Wir haben zehn Tage auf der Intensivstation verbracht.



Wir hatten nicht genug Geld, um die Krankenhausrechnungen zu bezahlen. Ich wandte mich wieder an meine Eltern um Hilfe. Sie zahlten. Ich ließ das Problem auf ihre Schultern fallen, weil ich nicht in der Lage war, verantwortungsbewusst mit Geld umzugehen, während ich es hatte. Ich war angewidert von mir selbst, ich glaubte, dass ich nur Geld von meinen Verwandten zog. Dies konnte nicht weiter gehen.



Ich begann verzweifelt nach offenen Stellen im Internet zu suchen, aber es war 2019 und niemand interessierte sich für Flash-Entwickler. Die lokale Spieleentwicklungsbranche war auf das Outsourcing von Geschäftsprozessen angewiesen, Anfängern wurden niedrige Gehälter angeboten und es gab nur wenige Wachstumschancen. Alles in allem Zeitverschwendung. Ich habe Dateien aus dem Lithium City-Projekt geöffnet, die ich seit Monaten nicht mehr berührt hatte. Die Person, die ich vorher war, konnte das Spiel nicht beenden. Ich musste mich ändern.



Ich begann meinen Wecker um 5:30 Uhr morgens zu stellen, damit ich genug Zeit hatte, um zu duschen, mich anzuziehen, als würde ich zur Arbeit gehen, Frühstück und Essen für die Kinder vorzubereiten. Um sechs Uhr morgens frühstückten alle, die zur Schule gehen mussten, und um fünfzehn vor sieben war es Zeit zu gehen. Nicht weit vom Haus entfernt gab es ein Café, das um halb acht öffnete. Dort habe ich bis mindestens Mittag gearbeitet, manchmal bis zwei. Es gab kein Waifai im Café, und das war völlig in Ordnung für mich - ich wollte nicht abgelenkt werden.



Im Gegensatz zur Arbeit von zu Hause aus müssen Sie für die Arbeit in einem Café bezahlen. Das Leistungsniveau ist jedoch völlig anders. Zu Hause ging ich herum und müßig, ich zog mich dort wie im Büro an, fühlte mich wie ein Profi und das spiegelte sich in meiner Arbeit wider. Ich bestellte immer heißen Tee ohne Milch und Zucker, was mich hundertzwanzig Pesos (zweieinhalb Dollar) kostete.



Als ich nach Hause kam, ließ ich meinen Laptop in meiner Tasche und zog bis zum Abend Eisen, kochte das Abendessen oder backte etwas für die Kinder. Ich lese, wie man isst, um den ganzen Tag Energie zu sparen und härter zu arbeiten. Es stellte sich heraus, dass Zucker der Feind Nummer eins ist, und ich habe versucht, ihn vollständig aufzugeben. Ich habe mit Haferflocken, ein paar Eiern und schwarzem Kaffee gefrühstückt. Zum Mittagessen aß ich meistens Süßkartoffeln, ein anderes Ei und Obst. Beim Abendessen habe ich versucht, so viel Protein wie möglich aufzunehmen - Huhn, Schweinefleisch, Bohnen - und mehr Gemüse. Ich habe Müsli nur ungeschält gegessen, wie brauner Reis oder Vollkornbrot. In diesem Jahr habe ich ungefähr sieben Kilogramm verloren.



Am wichtigsten ist, dass ich Youtube und Reddit über Bord geworfen habe, bis ich das Spiel beendet habe - dies sind die Websites, die die meiste Zeit meiner Zeit in Anspruch genommen haben. Ich entschied, dass ich ihnen bereits viele Jahre meines Lebens gegeben hatte und auf jeden Fall nichts verliere, weil sie auch Jahre später nirgendwo hingehen werden. Ich habe auch aufgehört, Spiele zu spielen. Sie mussten nur und ausschließlich an Ihre eigenen denken.



All diese Veränderungen im Lebensstil führten nach und nach zu Ergebnissen. Nachdem ich mir am Morgen einen festen Zeitrahmen gesetzt hatte, fing ich wirklich an, Inhalte zu liefern. Ich begann mir zu sagen, dass es besser ist, zumindest etwas als gar nichts zu tun, dann gibt es immer noch die Möglichkeit, Änderungen vorzunehmen, wenn ich etwas Erfolgreicheres finde.



Der neue Inhalt war dunkler ... vielleicht spiegelte er meinen Geisteszustand wider.





Meine Technik hat jedoch funktioniert. Ich habe den Inhalt systematisch erweitert.



In meinem Kampf mit dem Hauptproblem entschied ich mich für die Taktik des Guerillakriegs: Hit and Run. Wenn Sie mit etwas zu Schwierigem konfrontiert sind, kommen Sie damit davon und wählen Sie ein anderes Objekt zum Angriff. Halten Sie nicht an und bleiben Sie nicht lange an einem Ort. Wenn Sie festsitzen, ist eine Niederlage unvermeidlich.





Sie müssen für alles bezahlen. Meine kategorische Einstellung zur Arbeit begann in Beziehungen zu meiner Familie einzudringen. In unserer siebenjährigen Ehe haben Terry und ich kaum ernsthaft gekämpft, aber jetzt haben die Kämpfe begonnen. Mit meinem Kumpel zu schwören ist unangenehm, aber ich wiederholte mir immer wieder, dass das Spiel mich nicht mein ganzes Leben lang verfolgen würde. Jeden Tag kam ich dem Sieg über dieses Monster immer näher.



Ich gab es auf, alles zu planen und tat einfach das, was sich natürlich aus dem ergab, was ich am Vortag getan hatte. Es war nichts Heiliges mehr übrig: Wenn etwas nicht funktionierte, schob ich diese Option beiseite und fing von vorne an.





Mit diesem Ansatz beendete ich den Prolog und sechs Kapitel bis Ende des Jahres. Das Spiel sollte bis zu seiner Fertigstellung dreizehn Kapitel haben, aber das Leben entschied sich anders.



2020: Hier kommt die Apokalypse



Am 12. Januar brach 25 Kilometer von unserem Wohnort entfernt ein Vulkan aus. Er erbrach eine 1,5 Kilometer hohe Aschesäule, die alle nahe gelegenen Städte bedeckte, ohne unsere auszuschließen.



Glücklicherweise waren die Wände und das Dach unseres Hauses stark, so dass er nicht drohte, unter dem Gewicht der Asche zusammenzubrechen, wie viele andere, die in der Nähe des Vulkans standen. Aber es war unmöglich, sich vor der Asche selbst zu verstecken. Es stellte sich als abrasiv heraus. Die geringste Brise warf ihn in die Luft, er drang durch Fenster und Türen in das Haus ein. Im nassen Zustand wurde es schwer und leitet den Strom gut. Jedes Mal, wenn es regnete, wurden die Stromleitungen kurzgeschlossen und der Strom ging verloren.



Die Asche war jedoch die größte Gefahr für die Lunge. Bei unseren Kindern gibt es Asthmatiker, und die Maske kann nicht vollständig vor dem Einatmen kleinster Partikel schützen. Wir haben mehrere Tage durchgehalten, aber am Ende mussten wir evakuieren. Wir fuhren nach Norden nach Manila, der Hauptstadt, in der meine Eltern uns untergebracht hatten. Ich nahm meinen Laptop mit, aber inmitten der Dinge und der Verwirrung, die durch die Veränderungen in meinem Leben entstanden waren, machte ich überhaupt keine Fortschritte.



Wir sind sehr glücklich. Viele Familien haben viel mehr gelitten. Wir haben es geschafft, in etwas mehr als einer Woche zurückzukehren. Die Asche verschwand nicht vollständig, aber es gab weniger von ihnen, und er drohte bei keinem der Kinder mehr, einen Asthmaanfall zu verursachen. Viele Schulen und andere Einrichtungen waren noch geschlossen, so dass wir die meiste Zeit zu Hause verbrachten. Ich versuchte mein Bestes, um produktiv zu bleiben, überprüfte aber erneut Youtube und Reddit.



Am 16. März kündigte die Regierung eine Quarantäne im Land an, bevor ich wesentliche Fortschritte erzielen konnte. Die Hoffnungen, bald wieder zum normalen Leben zurückzukehren, wurden zunichte gemacht.



Im April rief mich mein Vater an und sagte unverblümt, dass sie schwere Zeiten durchmachen würden, und ich verschlimmerte die Situation nur. Meine Eltern hatten keine Gelegenheit mehr, mich finanziell zu unterstützen. Ich konnte das Spiel nicht beenden - von dreizehn Kapiteln waren nur sechs fertig.



Eine der Lektionen, die ich aus meiner jahrelangen produktiven Arbeit gelernt habe, war folgende: "Verwenden Sie alles, was ist, und erwarten Sie nicht zu viel." Ich hatte nur die Hälfte des Spiels, das ich erstellen wollte, in meinen Händen ... aber es war trotzdem vom Spiel angezogen und ich verbrachte fast sechs Jahre meines Lebens damit. Es hatte Inhalt für zwei bis drei Stunden Spielzeit. Die fähigsten Spieler hätten es wahrscheinlich in anderthalb Stunden geschafft. Es war wirklich möglich, so etwas zu veröffentlichen. Ich habe das sechste Kapitel und den Prolog geändert, um alles zusammenzubinden und ein Gefühl der Vollständigkeit zu schaffen, eine Kurzgeschichte. Ich habe den Preis gesenkt - acht Dollar statt fünfzehn oder zwanzig, wie ich vorher dachte.



Steam hat angekündigt, dass das Summer Game Festival vom 9. bis 14. Juni stattfinden wird. Wir haben uns für die Teilnahme entschieden und sind überzeugt, dass das Festival uns helfen wird, das Interesse des Spiels für das Spiel beim Publikum zu wecken und auf die Wunschliste zu kommen. Wir haben die Veröffentlichung für den 15. Juni geplant - einen Tag nach dem Ende des Festivals.



April und Mai vergingen in verzweifelten Versuchen, alle Fehler zu beseitigen und das Spiel für die Veröffentlichung vorzubereiten. Einige Probleme treten nur auf, wenn Sie sich hinsetzen und das Spiel von Anfang bis Ende spielen. Die Behebung dauert sehr lange, da Sie den Vorgang mehrmals wiederholen müssen, um sicherzustellen, dass jetzt alles in Ordnung ist.



John, der die Arbeit an Audiospuren für das Spiel nicht aufgab und in meiner unproduktiven Zeit große Geduld zeigte, nahm die Aufnahme und Bearbeitung auf und machte sich für das Spiel bereitHier ist so ein cooler Trailer .



Am 1. Juni haben wir einen Trailer, Briefe und Pressemitteilungen an YouTubers und das lokale und ausländische Ressourcenmanagement für Gamer verschickt. Am 6. Juni, drei Tage vor Beginn des Festivals, kündigte Steam die Verschiebung der Veranstaltung an, die nun vom 16. bis 22. Juni - also nach unserer Veröffentlichung - stattfinden sollte. Wir haben den Veröffentlichungstermin für das Spiel bereits öffentlich bekannt gegeben. Es war unmöglich, es im letzten Moment zu ändern.



Ich habe einen Brief zur Unterstützung von Steam geschrieben, in dem ich gefragt wurde, ob wir noch am Festival teilnehmen können. Bei der Einreichung eines Antrags wurde betont, dass er nur für Spiele gedacht ist, die zum Zeitpunkt der Veranstaltung noch nicht veröffentlicht wurden. Die Antwort kam wie folgt:



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, . Steam Game Festival – , , , .



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Zumindest haben sie nicht im Klartext gesagt, dass sie das Spiel ausschließen würden, wenn wir das Veröffentlichungsdatum nicht ändern. Eine Weile dachte ich: Vielleicht sollten wir das Spiel des fünfzehnten wie geplant veröffentlichen und nichts gegen das Festival unternehmen? Wenn man Steam kennt, ist dort alles automatisiert. Letztendlich entschied ich, dass es besser ist, keine Konflikte mit dem Portal zu riskieren, auf das ich mich verlasse, wenn alles gut geht, um mich selbst zu ernähren, und bat darum, das Spiel vom Festival auszuschließen.



Das Spiel wurde am 15. Juni veröffentlicht, die Anzahl der Wunschliste erreichte nicht dreihundert. Heute ist der vierundzwanzigste Juni, eine Woche ist vergangen und wir haben zweihundert Exemplare verkauft.



Soweit ich weiß, heißt es in allen Marketingartikeln unisono, dass Sie vor der Veröffentlichung so viele Wunschliste wie möglich sammeln müssen und dass die Hauptverkäufe in der ersten Woche erfolgen. Also haben wir es vermasselt.



Dies ist jedoch nicht die erste Release-Katastrophe, nach der wir wieder auf die Beine kamen. Wenn diese Art von Ärger auftritt, bleibt nur noch die Lösung der Probleme, sobald sie auftreten. Als wir Solarmax 2 veröffentlichten, waren wir von der Komplexität und Kontrolle enttäuscht. Dieses Mal bin ich sicher, dass das Spiel von hoher Qualität ist. Wir haben zwanzig Bewertungen von zweihundert Verkäufen mit einer Gesamtbewertung von 95% erhalten. Bisher haben nur 23.000 Menschen die Spieleseite besucht. Das Problem ist, dass wir nicht in die Öffentlichkeit gegangen sind. Ich bin überzeugt, dass dies behoben werden kann.



Natürlich weiß ich, dass selbst ein gutes Spiel nicht immer finanziell erfolgreich ist. Aber ich weiß noch etwas anderes: Wenn ich jetzt aufhöre, für das Publikum zu kämpfen, wird es ein echter Misserfolg. Und sonst weiß ich nichts. Es fühlt sich an, als würde ich nach zehn Jahren in der Spieleentwicklung wieder von vorne anfangen.



Abschließend



Als ich mich hinsetzte, um diesen Artikel zu lesen, dachte ich, dass ein Tag für mich ausreichen würde. Eine Woche und siebentausend Wörter später präsentiere ich Ihnen das Endergebnis. Wie sich herausstellt, habe ich immer noch nicht gelernt, wie lange die Arbeit dauern wird. Es war schwieriger und emotional anstrengender, die letzten zehn Jahre meines Lebens in einen lesbaren Artikel für das Internet zu pressen, als ich es mir vorgestellt hatte.



Ich bin immer noch bestrebt, Spiele zu machen. Abgesehen von meiner Familie macht mir diese Aktivität am meisten Freude. Spiele haben mir immer das Gefühl gegeben, dass ich etwas mehr werden und mit Schwierigkeiten fertig werden kann, wenn ich genug Zeit, Geschick und Ausdauer einsetze. In den letzten Jahren hatte ich eine sehr schwierige Zeit, aber ich bezweifle, dass ich jemals meine Absicht aufgeben werde, Spiele zu machen.



Wenn Sie den gesamten Artikel bis zum Ende gelesen haben, bin ich Ihnen aufrichtig dankbar. Vielen Dank, dass Sie mir die Gelegenheit gegeben haben, diese Geschichte mit Ihnen zu teilen.



Nichts Besonderes, aber ich habe alle kurzen Spiele und Prototypen, an denen ich gearbeitet habe, in eine Zip-Datei gepackt, die Sie herunterladen können. Grundsätzlich gibt es SWF-Dateien, für deren Anzeige Sie den Standalone Flash Player benötigen. Adobe wird die Unterstützung für Flash Player am 31. Dezember dieses Jahres beenden. Sie können jedoch die richtige Version hier herunterladen. Scrollen Sie nach unten zur Liste der zum Herunterladen verfügbaren Dateien und klicken Sie auf Flash Player-Projektor herunterladen.



Herunterladen von Nikos Flash-Spielen (erfordert Flash Player-Projektor) - 53 MB

Herunterladen von Nikos Desktop- Spielen (nur Windows) - 127 MB

Besuchen Sie die Lithium City Steam-Seite

Originalartikel (mehr Fotos und Rezept für Eierkuchen) Nochmals vielen



Dank und bis in zehn Jahren!



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