Das Projekt Biome ist als Arcade-Reise durch die offene Welt / die offenen Welten mit einem biologischen oder technologischen Fahrzeug konzipiert. Speziell in diesem Spiel ist die Kamera oben befestigt und verschiedene Spielmechaniken sind für diesen Winkel ausgelegt (obwohl ich manchmal eine nicht standardmäßige Ansicht zum Aufzeichnen von Videos und Tests verwende). Neben den rein technischen Vor- und Nachteilen der Verwendung unterschiedlicher Kameras implizieren unterschiedliche Blickwinkel einen etwas anderen Ansatz bei der Organisation des Gameplays.
Schichtarchitektur
Der Prototyp implementiert ein System auf unendlicher Ebene (bisher nur entlang einer Achse). Im Moment ist eine Ebene verfügbar, entlang der Sie endlos in zwei Richtungen fahren können, und die anderen sind durch zwei Wände blockiert.
Ein paar Worte darüber, wie es funktioniert (im Prinzip ziemlich grundlegende Dinge, keine besonderen Enthüllungen). Die aktuelle Spielwelt besteht aus zwei Zonen (konventionell grün und blau), die jeweils in vier Abschnitte unterteilt sind. Wenn die Maschine den Auslöser eines bestimmten Bereichs berührt, prüft die Ebene, ob eine der Zonen verschoben werden muss, damit alle Ausgänge aus diesem Bereich in andere Bereiche und nicht in den Hohlraum führen.
Der Spieler berührt den Bereich, der ihn über die äußere Grenze des Levels hinausführt, und die zweite Zone wird in Bewegungsrichtung des Spielers verschoben, so dass er wieder von anderen zugänglichen Bereichen umgeben ist.
Diese Implementierung ist etwas redundant für die derzeitige teilweise unendliche Ebene, die von zwei Wänden begrenzt wird. Es war möglich, nur zwei Abschnitte in jeder Zone zu erstellen. Dies ist jedoch eine Grundlage für mögliche vollständig unendliche Ebenen, die sich in alle Richtungen fortsetzen (als ob Sie auf einem bestimmten Planeten reisen).
Nach den Tests mussten wir zusätzlich eine solche Nuance korrigieren, dass die Auslöser der Abschnitte eng nebeneinander liegen und eine Situation auftreten kann, in der die Maschine nur den neuen Auslöser berührt, ohne den alten zu verlassen (dh die Zone wird durch einen neuen Auslöser verschoben und der alte nicht aktiviert). Dieser Moment wurde durch die Tatsache korrigiert, dass die Auslöser sowohl den Ein- als auch den Ausstieg des Fahrzeugs berücksichtigten und sich nur beim Verlassen der Auslösezone und nur dann verlagerten, wenn der Ausstieg nicht aus derselben Zone erfolgte, die gerade berührt wurde (wodurch das Problem der Berührungen beseitigt wurde). Im Allgemeinen ist die Verwendung von Zonentriggern in Godot natürlich bei weitem nicht die einzige Möglichkeit, einen solchen Ebenenübergang zu implementieren, sondern eine der relativ einfachen.
Eine völlig unendliche Ebene in einer solchen Implementierung bedeutet bereits 4 Zonen, in denen einige bestimmte Zonen gleichzeitig verschoben werden.
Der Spieler berührt den Bereich der blauen Zone, der sich gerade außerhalb befindet. Dann werden die roten und grünen Zonen an eine neue Position verschoben.
Eine solche Lösung kann auch einige Nuancen aufweisen, wie beispielsweise die Tatsache, dass ein Auslöser auf einer Diagonale unter realen Bedingungen plötzlich vor den beiden anderen funktioniert. Dies kann jedoch im Rahmen desselben Mechanismus gelöst werden, indem beispielsweise die Auslöser von Zonen in mehrere Teile unterteilt oder Zonen hinzugefügt werden zentraler Auslöser.
Um das Level zu optimieren, bestehen beide Zonen aus einer bestimmten Anzahl von Kacheln, die im Editor als einfache rechteckige Kacheln angezeigt werden (unter anderem um den Speicher des Editors zu schonen) und zu Beginn des Spiels das gewünschte Stück der Oberfläche laden.
Im Skript jeder Kachel wird eine ID festgelegt, mit der das gewünschte Fragment aufgenommen wird.
Ein Spiel
Nun mehr zum Gameplay. Zu Beginn nimmt der Spieler eines der Autos und erscheint in der Spielwelt. Autos können springen, strafen und schießen, wenn sie eine spezielle lebende Waffe auf der Karte aufnehmen. Wenn die Maschine zerstört wird (durch feindliche Schüsse oder Kontakt mit explosiven Pilzen), bleibt eine Seele (immaterielle unsterbliche Einheit) an ihrem Platz, die sich in einer neuen Hülle niederlassen kann. Die Maschine trägt herkömmliche Lasten (grüne Kisten), die aufgenommen oder weggeworfen werden können.
Das Springen und Fahren in Autos ist wie folgt begrenzt: Sie können nicht mehr als zwei solcher Aktionen gleichzeitig ausführen. Danach wird diese Gelegenheit nicht für ein kurzes Nachladen wegfallen. Auf diese Weise können Sie beispielsweise einen Straf plus einen Sprung oder einen Doppelsprung ausführen. Die Seele und die Spindel haben keine Grenzen. Wenn Sie möchten, können Sie die Pegelverschiebung unterbrechen, indem Sie über die Auslöser fliegen.
Auf der Karte befinden sich zwei spezielle Verstecke, in denen die Stubs der Kauf- / Verkaufsschnittstelle angezeigt werden. Die ersten beiden Artikel aus dem Inventar können durch Umtausch gegen eine bestimmte "Währung" - "Frische" "verkauft" werden (die zweite "Währung", "Staub", wird noch nicht verwendet, sie kann einfach durch Klicken auf den niedrigsten Artikel erhöht werden). Beim Verlassen des Tierheims wechselt der Tag zur Nacht (oder umgekehrt).
Videoausschnitt mit den Momenten des Gameplays der Demoversion. Die verwendete Spiel-Engine ist die Godot-Engine 3.2.3, die gles3 rendert.
Sie können die Demo für Ihr Betriebssystem (Windows 64 - .exe, Linux - .x86_64) auf der Seite itch.io (Archivgröße ca. 60 MB) herunterladen:
https: //thenonsense.itch. io / biome Kontrolltipps
werden im Spiel angezeigt, wenn Sie die Eingabetaste im Eröffnungsinventar drücken.
WASD - Bewegungsmaus
- teilweises Zielen (und Einfluss auf die Autokamera) Leertaste
- Springen
Linke Maustaste - Aufnahme
Q, E - Strafe
1 - Ein- / Ausschalten der Autokamera
2,3 - Vergrößern / Verkleinern der Kamera
PgUp - ein zufälliger Impuls Es
bleiben auch spezielle Testoptionen übrig, die normalerweise nicht im Player enthalten sein sollten (im Tooltip im Spiel rot markiert):
4 - ein hohes Maß an Kamera-Zoom
Home - Verwandle dich in eine Seele oder in ein einfaches Auto
Ende - Erstelle einen feindlichen
PgDown - Erstelle deinen Lebensunterhalt Waffe
Bonus
Ein fliegendes Fahrzeug, das kürzlich im Prototyp aufgetaucht ist, ist die Spindel.
Es gibt auch ein Video von einem anderen Prototyp der Unigine-Engine mit einer früheren Version dieser Biomaschine: