Erklärung: Warum Monetisierer keine Seele haben und giftige Teammitglieder am effektivsten sind



Dies ist wahrscheinlich eine der offensten Live-Übertragungen, die wir durchgeführt haben, mit einem Vertreter von zwei der am meisten gehassten Berufe in der Spieleentwicklung: Monetarisierung und Manager.



Am 7. Juli sprach Vyacheslav Dreer, ein Spieledesigner und Hersteller von Spielen mit 12 Jahren Erfahrung, auf unserem Instagram-Account . Slava arbeitete in den Spieleabteilungen von Web Money, Mail.ru, Photostrana und nahm an mehr als 50 anderen Projekten teil.



Während der Sendung sagte er ohne Bullshit und Ausweichmanöver:



  • wie interessante Spiele mit schlechter Monetarisierung sterben und wie Monetarisierer solche Projekte in profitable verwandeln
  • Warum Monetarisierung für die Spieler selbst manchmal wichtig ist
  • warum faire Spiele nicht gemacht werden können, wenn alle die gleichen Chancen haben
  • Warum ist es keine Schande, dein ganzes Leben lang ein durchschnittlicher Mensch zu bleiben und kein Genie zu werden?
  • warum Sie nicht die besten Mitarbeiter zu Konferenzen schicken können
  • warum ein Spielprogrammierer die Hauptperson in der Spieleentwicklung ist
  • Was für Leute strömen sie für eine Million Rubel pro Monat in Online-Spiele
  • warum giftige Menschen nicht entlassen werden sollten und wie sie die effektivsten Menschen in einem Team sein können
  • Wie Stressresistenz dazu beiträgt, die Gehälter um Größenordnungen zu erhöhen


Wir teilen das Protokoll mit Ihnen.







Mein Name ist Slava und ich habe einen sehr großen Teil meines Lebens Spielen gewidmet. Ich habe mich in verschiedenen Unternehmen und in verschiedenen Positionen mit ihnen befasst.



Die Hauptposition, mit der ich angefangen habe, war ein Spieledesigner. Danach bin ich zu einem Manager herangewachsen, einige Zeit war ich mit Monetarisierung beschäftigt, dreimal war ich als Produzent und Abteilungsleiter tätig. Er nahm an über 50 Spielprojekten auf verschiedenen Plattformen teil - Mobilgeräten, sozialen Netzwerken, Browsern und Client-Spielen. Das ist meine Erfahrung. Die maximale Anzahl von Personen, die ich verwaltete, betrug 32. Die Hauptunternehmen, mit denen ich zusammengearbeitet habe, waren MAIL.RU, Photostrana, Avatarika, eine Tochtergesellschaft von WebMoney. Und viele weitere kleine.



Gibt es eine Monetarisierung nach Beutekisten - außer dem Kampfpass mit Beutekisten?



Es ist voll, Beutekisten sind nicht die Hauptsache. Wenn es im Spiel darum geht, dass Helden andere Helden schlagen, können Sie neue Helden freigeben und verkaufen. Dafür brauchst du keine Beutebox.



Wenn das Spiel ins Stocken gerät, können Sie ein neues Ereignis veröffentlichen und eine solche Monetarisierung vornehmen, dass es beispielsweise für nur 50 US-Dollar vollständig abgeschlossen werden kann. Wenn der Spieler durchgehen möchte, geben Sie ihm den ersten, bedeutendsten Preis, wenn er eine Woche lang aktiv spielt (so lange dauert das Ereignis) und nur 1 US-Dollar zahlt. In diesem Moment setzen Sie ihm etwas Wichtiges.



Dies sind nur zwei Beispiele, aber es gibt tatsächlich viele davon. Beutekisten sind ein Mechaniker, der gut und effizient arbeitet, aber nicht einfach ist. Es ist einfach am einfachsten und liefert das schnellste Ergebnis.



Wie kann man das Vorhandensein von Monetarisierung in einem Indie-Spiel rechtfertigen, in dem die Zielgemeinschaft klein ist? In diesem Fall sieht die Erweiterung ehrlicher aus. Gibt es andere Methoden zur kleinen, aber methodischen Unterstützung des Spiels durch die bestehende Community?



Es gibt viele schöne Wörter, wenig Bedeutung. "Wie kann man das Vorhandensein von Monetarisierung in einem Indie-Spiel rechtfertigen, in dem die Zielgruppe klein ist?" - woher kommt diese Schlussfolgerung? Eine solche Schlussfolgerung kann nur von Personen gezogen werden, die sich genau diese Statistiken ansehen.



Wenn der Spieler glaubt, dass die Community klein sein wird, bedeutet dies nicht, dass die Entwickler dies sehen und denken.



Sie starten ein Projekt mit beispielsweise 3000 Benutzern. Sie sehen, dass an Tag 30 die Rendite 25% beträgt. Dies deutet darauf hin, dass sie viel mehr Benutzer haben, wenn sie viel mehr Verkehr fahren.



Von Zeit zu Zeit werden einige der Sites, auf denen wir spielen - übrigens das Ru-Segment ist darin enthalten - benötigt, um die Hauptspielmechanik zu testen. Das heißt, Sie sehen, dass das Spielzeug klein ist und verspricht, klein zu sein, was bedeutet, dass sich die Entwickler nicht lokalisieren werden (nach Japan, zu Mobiltelefonen, zu Client-Spielen). Das heißt, sie gaben ihr Bestes bei Steam und zappelten dort. Dies ist jedoch möglicherweise nicht der Fall.



Vielleicht spielen Sie jetzt an dem Ort, an dem die Leute ihr Produkt fertigstellen und die Mechanik anschrauben - dies ist die erste Rechtfertigung. Das nennen die Entwickler "nubovnik".



Die zweite Option ist, wenn die Qualität des Community-Spiels nicht zu loben ist. In meiner Erinnerung gab es solche Produkte, die für 2K-Benutzer einen Umsatz von 100 Millionen Rubel erzielten, weil diese Benutzer sehr reich waren und es gewohnt waren, um viel Geld zu spielen. Sie mochten es, alles passte zu ihnen und alles wurde nach ihnen und ihren Wünschen gemacht. Nun, ein Mensch möchte jeden Tag viel Geld auf sich selbst werfen oder sogar seinen gesamten Clan anziehen, wenn er so viel freies Geld hat. Obwohl der Clan bereits alle auf dem Server gequetscht hat, tut er dies weiterhin.



Unter solchen Bedingungen kann es sein, dass der Server ausfällt und ein völlig neuer Server erstellt wird, wo dies bei diesen Jungs nicht der Fall ist. Aber unter diesen Bedingungen ist eine sehr coole Monetarisierung angeschraubt, selbst wenn es nur ein Team von so reichen Leuten oder sogar eine Person gibt. Es macht Ausreden, wenn Sie sich die Statistiken ansehen. Von außen scheint es: "Die Monetarisierung ist schwierig, es gibt nicht viele Spieler." Aber eine Person schaut sich die Statistiken an und sieht, dass das, was sie gestartet hat, gekauft wird, was bedeutet, dass die Qualität der Community gut ist. Und mit seinem Einkommen ist alles in Ordnung.



Nun, und die dritte Option: Die Person, die die Monetarisierung durchgeführt hat, ist inkompetent. Dies kommt selten vor, obwohl diese Option immer ausgearbeitet werden muss, wenn Sie etwas eindeutig Uninteressantes sehen. Es ist wünschenswert, die ersten beiden Optionen zu haben.



, , ? ?



Diese Spiele kommen von guten Leuten. Von Zeit zu Zeit kommt es vor, dass Unternehmen von 3-4 Personen, die mit Spielen brennen (sie wollen sie machen, für sie sind Spiele heilig und wichtig), Spiele nehmen und machen.



Aber sie denken, dass die Leute ihnen aus Dankbarkeit Geld geben werden. Sie berechnen nicht den Kontostand, entwickeln keine Produkte für Benutzer, sie machen nur ein gutes Spiel, um den Benutzern zu gefallen. Wir sind ihnen natürlich alle dankbar.



Kürzlich gab es ein Beispiel: Das Spiel war die Top 4 der Welt unter den AR-Spielen und brachte sehr bescheidenes Geld ein. Die Idee war, dass der Benutzer es spielen, fühlen und sich selbst bezahlen würde. Der Benutzer tut dies jedoch nicht sehr oft, wenn er nicht motiviert ist.



So passiert es: Leute lancieren ein Produkt, es hält eine gute Anzahl von Benutzern - die Leute spielen, freuen sich, bekommen Zinsen, zahlen aber nicht.



Dann kommen diese Leute zum Monetizer und sagen: Lass uns das Spiel Geld für Gehälter und Server bringen? Lass es etwas weniger interessant werden.



In diesem Fall beginnen wir zu untersuchen, wie offensichtlich und lecker die Vorschläge sind, die wir dem Benutzer geben können. Wir sammeln das erste Paket und überlegen uns die Rollenspielkomponente - zum Beispiel die Art und Weise, wie das Spiel Rollenspiele spielen wird.



Das Starterpaket enthält eine Reihe von Gold und Kristallen mit einem magischen Schwert. Alles kostet 2 US-Dollar. Wir schauen uns an, wie oft dieses Paket dem Benutzer gezeigt wird. Wir sammeln Statistiken: Zum Beispiel haben 12.000 Neulinge das Spiel betreten, und von ihnen haben nur 500 das Angebot gesehen? Das ist wenig. Sollte alle 12K sehen, die eingegeben wurden. Obwohl es immer noch notwendig ist, eine Änderung vorzunehmen, damit der Benutzer das Lernprogramm durchläuft und den Satz danach sieht (zum Beispiel besteht das Lernprogramm 9K von 12 - alle 9K sollten den Satz sehen).



Weiter - der gesehene Satz sollte auf den Benutzer klicken. Es kommt vor, dass Leute ihr leckeres Angebot an einem Ort platzieren, an dem es für den Benutzer im Prinzip nicht offensichtlich ist, dass es Verkäufe geben kann. Alles sollte auf der Hauptseite sein, das Typenschild sollte Ihnen sagen, dass das Angebot rentabel ist und Sie sich beeilen müssen.



Als nächstes schauen wir uns an, was passieren wird, nachdem der Benutzer das Angebot gekauft hat - wird sich die Qualität seines Spiels ändern? Vielleicht gibt das Schwert, das darin steckt, dem Spieler nichts Besonderes - dann müssen Sie die Frage stellen: "Warum haben Sie ein solches Angebot gemacht, dass der Benutzer nicht am Kauf interessiert ist?"



Der Entwickler antwortet, dass er kein Ungleichgewicht oder ähnliches will. Aber er könnte etwas wirklich Nützliches geben! Er wollte eine "Puppe" schaffen - ein bedingtes Angebot, das nicht wirklich gültig ist; dachte, es würde gekauft werden. Dies ist der falsche Ansatz.



Was kann getan werden? Ein Beispiel dafür, was getan werden kann: Wir geben dem Benutzer die Möglichkeit, beispielsweise die ersten Orte oder Wellen mit Mobs in einer bequemen und bequemen Position zu durchlaufen. Er macht alles leicht, alles ist schön.



Nach einem bequemen Ort 1 (sei es ein Dorf) gelangt er zu Ort 2 (eine konventionelle Höhle mit Orks oder etwas anderes mit dem Wort "Orks") und der erste Ork beginnt ihn zu bücken. Tötet überhaupt nicht, schafft aber Probleme. Und gerade hier sollte ein Rudel mit dem gleichen Schwert, aber mit einem anderen Namen ("Schwert des Orkmörders") auftauchen. Der Benutzer kauft dieses Schwert und die Schwierigkeiten sind schnell überwunden. Es ist profitabel für ihn, es ist gut für ihn, er wird weiterhin normal spielen. Ich denke, das ist ein gutes halbprivates Beispiel.



Wie ethisch ist die Monetarisierung, die das Gameplay beeinflusst?



Ethisch so viel wie möglich.



Angenommen, Sie sind Büroangestellter. Den ganzen Tag bei der Arbeit, abends spielen, um sich zu entspannen. Du bist in deinem Recht, du fühlst dich gut, du willst Spaß haben.



Aber wenn Sie auf einen Schüler stoßen, der den ganzen Tag Landwirtschaft betrieben hat, werden Sie ihm immer wieder entreißen. Schulkinder sind hoch motiviert zu bewirtschaften, sie machen das die ganzen 10 Stunden, während Sie arbeiten - sie werden viel Gold und alles andere haben. Ein solcher Prozess wird Sie nur verärgern, nicht amüsieren.



Aber wenn eine Regel wie "1 Stunde Landwirtschaft = 1 Dollar" in die Monetarisierung einbezogen wird, dann wird der Schüler nach 10 Stunden diese bedingten 10 Dollar bewirtschaften (und sich als guter Gefährte fühlen), Sie werden kommen und nur diese 10 Dollar investieren, und Sie werden gleich sein mit ihm.



Oder wenn Sie ihn mit einer Garantie schlagen möchten, investieren Sie 20. Am nächsten Tag wird er motivierter sein, Landwirtschaft zu betreiben.



Du kommst von der Arbeit nach Hause, bist müde, fühlst dich schlecht - das Letzte, was du tun möchtest, ist 4 Eisbahnen zu spielen, damit deine Stimmung noch mehr sinkt. Sie möchten gewinnen und sich entspannen, und das Geld wird Ihnen dabei helfen.



Wann braucht ein Projekt Monetisierer?



Wahrscheinlich ist das Produkt in jenen, in denen das Spielmodell zusammengewachsen ist, berühmt und alle wichtigen Monetarisierungsmethoden wurden getestet.



Zuerst schärfen Sie die Spielmechanik - schließlich machen wir Spiele, und sie müssen interessant sein. Nachdem das Spiel Spaß gemacht hat, warten unerfahrene Leute nur darauf, bezahlt zu werden, aber das passiert normalerweise nicht. Danach laden sie einen Monetisierer ein, der in den oben beschriebenen Feinheiten und in anderen herumstochert. Das Spiel wird lebendiger, fröhlicher, interessanter.



Zweitens, wenn Sie das Einkommen erhöhen müssen. Nehmen wir an, sie sind allmählich gewachsen, während Sie die Funktionalität mit dem Produkt verschraubt haben - dies führt immer zu Wachstum. Aber irgendwann hören sie auf zu wachsen - sagen wir mal, wenn der Inhalt bereits 4 Jahre alt ist.



In diesem Fall benötigen Sie einen Monetisierer, der nicht die Quantität, sondern die Qualität des Inhalts, das Gleichgewicht und die Dinge verbessert, die Sie nicht berücksichtigt haben. Dabei werden die Kosten für Verkehr, Retouren, Monetarisierungspunkte, Banner, Store-Revisionen und Trigger-Angebote berücksichtigt.



Im Allgemeinen ist alles einfach. Wenn es ein Projekt gibt und Sie es brauchen, um mehr zu verdienen, brauchen Sie einen Monetizer.



Vier Benutzerarchetypen - Hardcore, Schüler, Hausfrau, Büroangestellter (spielt zum Entspannen): vier Leben, die der Monetisierer bei jedem Spiel lebt.



Das ist wahr. Jedes Mal, wenn ich zu einem neuen Produkt eingeladen werde, starte ich 4 Spielsitzungen. Das dauert normalerweise 2-2,5 Tage. Ich lebe all diese 4 Arten des Lebens parallel.



Erstens gewöhne ich mich daran, ein Hardcore-Spieler zu sein. Ich möchte alle Feinheiten des Spiels lernen, effektive Builds erstellen, die klügsten sein und die Fähigkeiten steuern und dass das Spiel selbst tiefgreifend ist.



Danach komme ich als Schüler - ich interessiere mich für Kommunikation, Forschung und die Möglichkeit der Landwirtschaft. Ich möchte, dass erwachsene Onkel gewinnen, weil ich nachts wach bleiben, die Schule und die Farm überspringen kann, und das Spiel sollte mir eine solche Gelegenheit geben.



Dann gehe ich als Hausfrau, deren Ehemann zur Arbeit gegangen ist und eine Gehaltskarte hinterlassen hat. In einem Slow Cooker wird das Essen gekocht, der VC wird durchgeblättert, die Böden werden gewaschen, es ist langweilig. Ich möchte ein einfaches Spiel spielen, bei dem alles schön ist, bei dem Sie ein Set mit Stiefeln auswählen können, das der Farbe der Augen des Charakters und einem schönen Anzug entspricht, damit die Heldin die schönste und beste ist. Dies ist wichtig. Andere Spieler sollten in der Lage sein, mir Geschenke zu machen und mich als die besten und beliebtesten zu mögen. Ich möchte nicht der Stärkste sein - alles sollte einfach und hübsch sein und jeder liebte mich.



Und der Büroangestellte: Ich habe einen harten Tag, ich möchte mich nur ausruhen. Ich muss mein Gehirn nicht wirklich mit irgendetwas anderem beladen, ich möchte nur die üblichen Schemata und Builds auswendig lernen und laufen. Und auf keinen Fall möchte ich mich bücken. Da ich ein gewissenhafter Angestellter bin, habe ich nicht die Möglichkeit, 10 Stunden lang am Spiel teilzunehmen und zu bewirtschaften. Wenn wichtige Spielereignisse beispielsweise um 14.00 Uhr oder 16.00 Uhr fallen, fällt der Büroangestellte sofort ab - er wird sich nicht für das Spiel interessieren, er kann nicht mit anderen konkurrieren.



Ich mache eine Sitzung in jedem dieser 4 Leben pro Tag und wiederhole den nächsten Tag und jeden zweiten Tag. Ich versuche festzustellen, wie gut ein Produkt zu allen vier Typen passt. Obwohl sie sich grundlegend unterscheiden, gibt es tatsächlich Produkte, die für jeden geeignet sind.



Dann versuche ich statistisch herauszufinden, wer das Hauptpublikum ist - ich betrachte das Geschlecht der Spieler, ihre Zeit und Häufigkeit, im Spiel zu sein. Je nachdem, welche Gruppe vorherrscht, kann das Spiel sehr flexibel geändert werden. Die Hauptsache ist nicht nur zu verstehen, auf wen man sich in der Hauptsache konzentrieren soll, sondern auch die anderen Gruppen nicht zu vergessen: Sie sind auch ein Publikum, das Geld bringt, Wettbewerb im Projekt schafft, Clans verdrängt und so weiter.



Analphabetische Sammlung von Analysen: Wie können Sie dies nicht tun, um nicht bei einem beliebten Spiel zu bleiben, sondern bei Null?



In den letzten 2 Jahren bin ich ziemlich oft auf eine Analphabeten-Sammlung von Analysen gestoßen. In meiner Lieblingsfirma, in der ich zuvor gearbeitet habe, gab es keine so schwache Einstellung zur Analytik. In der Regel sind die Benutzer jedoch mit der Gesamtmenge an Analysen in Unity Analytics / AppStore Connect / Firebase vertraut und graben nicht tief.



Nehmen wir an, es gibt eine Veranstaltung, die am Freitag beginnt und endet. Wir haben es gestartet und festgestellt, dass sie es nicht gespielt haben. Von 12.000 Spielern haben 300 es bestanden. Die Schlussfolgerung ist, dass das Event unbeliebt ist und wir es nicht mehr starten.



Dies ist ein Analphabetismus. Zunächst müssen Sie sehen, wie viele Personen die Einstiegspunktschaltfläche für das Ereignis physisch sehen konnten. Manchmal, sogar bei solchen Kleinigkeiten, werden Menschen durchbohrt. Wenn 12.000 Personen pro Tag an dem Projekt teilnehmen und nur 300 von ihnen an der Veranstaltung teilnehmen, müssen Sie den Einstiegspunkt für die Veranstaltung überarbeiten.



Gehen wir weiter: Vielleicht kamen Leute herein, blieben aber bei Schritt 3 von 12 stecken? Wir müssen ins Gleichgewicht kommen und sehen, was da ist. Vielleicht gibt es etwas Schwieriges zu übergeben, das überarbeitet oder gemacht werden muss, damit dieses Ding für 0,50 USD übergeben werden kann. Die Fähigkeit des Spielers, zwischen Bauerntagen und einer kleinen Kaution zu wählen, ist in Ordnung.



Darüber hinaus gibt es natürlich immer noch eine große Menge an Analysen, die nicht korrekt erfasst werden.



Im Prinzip sind alle analytischen Momente, wenn Sie sich hinsetzen, etwas tiefer graben, das Publikum in kleinere Teile aufteilen, korrektere Schlussfolgerungen ziehen - und nicht vergessen, dass sich manchmal herausstellt, dass Programmierer Fehler machen und Analysen falsch sammeln.



Wenn einige Zahlen verdächtig aussehen, müssen Sie zum Programmierer gehen und ihm davon erzählen. In etwa 25% der Fälle entdeckt der Programmierer, dass er Bullshit gemacht hat, und behebt ihn, und die Zahl wird glaubwürdig. Programmierer sind auch echte Menschen, sie vermasseln es manchmal, besonders wenn sie nicht überprüft werden.



Warum können wir keine fairen Spiele machen, bei denen jeder die gleichen Chancen hat?



Versuchen Sie, diese Situation selbst auszuprobieren. Ich komme auf dich zu und sage - und bezahle 10 $. Sie sagen - was bekomme ich dafür? Und nichts wird passieren, nur eine hübsche Haut, und das war's. Du wirst nicht stärker sein, nichts wird sich ändern.

Du sagst nein, ich will nicht. Und du wirst recht haben! Benutzer zahlen für etwas Greifbares. Frauen wollen die Schönsten sein, Männer wollen die Stärksten sein. Wenn ich jetzt ein Schwert anbiete, das 20% stärker als gewöhnlich ist - 200% sind nicht erforderlich, 20% sind genug -, zahlen Sie und Sie wissen, dass Sie einen der Gegenstände im Set haben, der 20% kühler ist.



Oder Sie erhalten zum Beispiel lange Zeit nicht den letzten fehlenden Gegenstand aus dem Set, um einen vollständigen Bonus zu erhalten, und es gibt keine Möglichkeit mehr, ihn zu erhalten (oder nur eine geringe Chance), aber es besteht die Möglichkeit, ihn zu kaufen.



Dann ertragen Sie entweder weitere sechs Monate ohne Bonus oder kaufen es für 40 US-Dollar. Dies sollte natürlich nicht zu einem Super-Ungleichgewicht führen. Es sollte nicht sein, dass Sie etwas für 10 Dollar kaufen und den ganzen Server schlagen. + 20% Stärke für eine Sache, die Geld wert ist - das ist normal: Wenn eine Person mehrere solcher Dinge sammelt, kann sie einen anderen Spieler mit einer Garantie schlagen, aber nicht zwei.



Und vergessen Sie nicht, gewöhnlichen Spielern die Möglichkeit zu geben, einige dieser Dinge zu bewirtschaften.



Jeder Spieler sollte in der Lage sein, für jeden Gegenstand einen kleinen Satz zu züchten, beispielsweise 3 Wochen im Voraus. Angenommen, es sind 3 Dinge enthalten, dann sind dies 2 Monate Inhalt für einen nicht zahlenden Spieler. Das ist ganz gut.



Entweder Sie geben 50 US-Dollar aus und verpassen zwei Monate Landwirtschaft. Sie stehen denen gleich, die früher ins Spiel gekommen sind und diese zwei Monate bewirtschaften, oder Sie bewirtschaften sich selbst.



Die wichtigste Person im Spielteam ist der * Spiel * -Programmierer. Warum ist das so?



Ich sage Ihnen Folgendes: Mit Leuten, die Site Builder waren oder von 1C oder ähnlichem kamen, werden Sie für Programmierer gruselig. Aber nachdem sich ein echter Spielprogrammierer dem Team angeschlossen hat, werden Sie einfach für ihn beten.



Nehmen wir also an, Sie sitzen und schreiben die technische Aufgabe für eine Person auf und es heißt: Nächste Woche müssen Sie ein Inventar erstellen, in dem sich Dinge und Tränke befinden, und Sie müssen in der Lage sein, sie anzuziehen. Der Spielprogrammierer hat Sie bereits verstanden.



Aber eine Person, die nicht in der Welt der Spiele ist, braucht nicht 3 Sätze, sondern 3 Seiten TK - was jedes Ding macht, wie, es wird notwendig sein, ein paar Bilder zu zeichnen, zu beschreiben, was der Trank macht, was das Schwert macht, in welchen Schlitz du sie stecken musst ... Und selbst wenn Sie alles aufschreiben, wird die Person es immer noch nicht sofort verstehen - diese dreiblättrige TK muss mitgenommen werden, Leitfragen beantworten und danach 3-4 Mal mehr zu Ihnen kommen.



Ein Programmierer, der weiß, wie das Spielinventar funktioniert, versteht alles selbst und fragt nur manchmal, welche Statistiken und Spezialeffekte er mit Tränken zuweisen soll. Er wird alles berücksichtigen, schnell skizzieren und es wird gut ausgehen. Die Kommunikation mit solchen Menschen ist viel einfacher, die Qualität ihrer Arbeit ist viel besser. Außerdem sind sie motivierte Spieler, die daran interessiert sind, Spiele zu machen.



, . , , , . , , , - , , DLC. . IP?



Tatsächlich sind jede "weitere Perspektive des geistigen Eigentums" schöne Worte, die wenig mit der Realität zu tun haben. Es gibt nie viel Geld. Sie sehen, dass Sie Geld bekommen können - Geld bekommen.



Zusätzlicher Inhalt für ein vollwertiges Spiel - erschien vor relativ kurzer Zeit als Phänomen, ungefähr aus dem nächsten Assassin's Creed. Dort haben sie ein künstliches Gleichgewicht zum AAA-Spiel hergestellt, das Landwirtschaft erforderte, aber man konnte auch bequemer bezahlen und spielen.



Vielleicht ist es nicht sehr cool. Aber wenn es effektiv ist - und wenn Ubisoft dies glaubt, dann sollte es effektiv sein - dann sind sie großartig.



Der Nachteil dieses Modells besteht darin, dass die Benutzerbindung nach der Implementierung eines solchen Produkts in Ihrem Produkt tatsächlich sinkt. Wenn Sie das nächste Produkt schlechter machen, stellt sich heraus, dass Sie das goldene Huhn geschlachtet haben. Dies wirkt sich nicht auf vorhandene Assassin's Creed-Titel aus, sondern auf zukünftige.



Aber es gibt eine solche Situation in einem Unternehmen, in der alles schlecht mit Geld ist, und um die nächsten 5 Jahre rauszukommen und über Wasser zu bleiben, müssen Sie jetzt mehr Geld verdienen - sonst gibt es kein Unternehmen und die nächsten Spiele. Dies geschieht häufig in Unternehmen, die ihre Mitarbeiter aufblasen. Die Einkommen sinken, und es entsteht eine Situation, in der nicht klar ist, wie 300 Menschen (mit guten Steuern) gute Gehälter zu zahlen sind.



"Community-Loyalität" - und das ist eine gemessene Zahl, daran kann man glauben - ist die Meinung von nur 5% der Spieler. Jeder, der im Forum aktiv ist - sowohl Jammern als auch Lob - ist 5% aller Spieler.



Darüber hinaus wird das Negative viel häufiger diskutiert als das Positive. Wenn in Ihrem Spiel alles in Ordnung ist, gehen Sie nicht ins Forum - Sie spielen weiter, es geht Ihnen gut. Wenn nicht, dann gehst du ins Forum und suchst nach Gleichgesinnten. In jedem Fall ist das Forum nicht die Grundlage. Echte Meinung und Loyalität werden nicht durch Foren berechnet, sondern durch Analysen. Das heißt, es sieht aus wie ein Dump von Benutzern, wie viele sie spielen und bezahlen.



Wir hatten solche Situationen, als ein Benutzer im Forum laut schrie: "LITERAL UNPLAYABLE, SIE HABEN DAS GESAMTE SPIEL GEFICKT, DASS ICH NOCH MIT IHNEN SPIELE." Dann bat ich den Programmierer, die Protokolle dieses Charakters zu verfolgen.



Und es stellte sich heraus, dass er das Produkt nicht verlassen hatte, weiter Landwirtschaft betrieben und andere Dinge im Spiel getan hatte. Wenn er im Forum eine Sache sagt, aber etwas anderes im Spiel tut, dann fällt vielleicht für andere Benutzer - in den Foren - eine Art "gefallener Loyalitätslevel" mit Beschwerden auf, dass "alles weg ist, die Admins echtes Geld herauspumpen". andere Dinge.



Und dann denke ich - na gut, die Person war aufgeregt. Vielleicht muss er gehen und schwören, wie eine Großmutter in einer Klinik. Und nichts Besonderes.



Sie müssen Schlussfolgerungen aus der Analyse ziehen. Wenn Sie ein Ereignis starten und nachdem die Benutzer abgefallen sind, werden die Zahlungen geringer. Dies ist wirklich schlecht, das Ereignis ist schlecht. Und wenn alles umgekehrt passiert, aber gleichzeitig jemand im Forum schreit - nun, lassen Sie ihn schreien.



Entwickler und Manager klettern normalerweise nicht in Foren, wir haben dafür eine speziell geschulte Person. Er sitzt immer selbst vor dem Büro, weil wir nicht wollen, dass er mit Forumschmerzen gesättigt ist und dann auf unser Gehirn tropft. Für uns ist es wichtig, dass er, irgendwo weit weg von uns, diesen Schmerz verarbeitet, lebt und uns auf unauffällige Weise das Wichtigste des Wahrgenommenen vermittelt - was wirklich schlecht ist.



Im Allgemeinen wird alles auf der Basis von Zahlen gemacht. Alles andere ist eine Illusion, dass die Gemeinschaft uns irgendwie beeinflussen kann.



Kurz gesagt: Eine Person hat etwas gekauft und glaubt, dass sie es vollständig gekauft hat - täuschen wir ihn?



Ja. Und das ist nicht sehr gut.



Außerhalb der russischen Region wird Ihnen dies niemand erlauben. Eines der Merkmale der westlichen Gemeinschaft ist, dass diese Menschen ihre Rechte sehr gut kennen. Wenn Sie vorher nichts verschrieben haben, werden Sie durch die Gerichte gezogen.



Es gab Situationen, in denen zum Beispiel eine Sammlung von Schwertern eingeführt wurde, die gegen Geld verkauft wurden, und danach (sechs Monate später) - eine neue Sammlung, besser als die alte, und sofort wurden Klagen vor Gericht gestellt. Stücke 600. Weil Sie dann vor sechs Monaten die Benutzer nicht gewarnt haben, dass es noch bessere Schwerter geben würde, und dies ihre Rechte verletzt hat.



Lesen Sie daher die Bedingungen sorgfältig durch, obwohl dort normalerweise alles sehr vage geschrieben ist. Wenn Sie es gut und nachdenklich lesen, stellt sich heraus, dass Sie nicht den gesamten Inhalt in seiner Gesamtheit erhalten.



Steigen Sie in ein Blizzard-Spiel und dessen EULA ein und sehen Sie, wie genau sie Spieler betrügen. Sie kämpfen seit über 16 Jahren gegen Klagen von Nutzern - von WoW, von Diablo.



Sie machten sogar Warnungen in der EULA wie "Es wird nicht empfohlen, länger als 10 Stunden hintereinander zu spielen", "Dieses Spiel macht süchtig", "Dies ist kein Endprodukt, es wird mehr Ergänzungen geben, seien Sie vorsichtig." Tatsächlich schreiben dies auch alle europäischen Spiele vor.



Gibt es Leute, die im Alleingang Weltklassespiele entwickelt haben?



Ja, das gibt es.



Es war einmal, zu Beginn der Branche, IceFrog - der Schöpfer von DotA. Der erste DotA war nur eine Karte, die im Editor für WarCraft III erstellt wurde - dort konnten Sie sich selbst entwerfen und Skripte schreiben.



Er hatte eine Idee und schuf ein Meisterwerk von Weltklasse. IceFrog verdiente mit jedem Update 50.000 Dollar (wo es beispielsweise zwei neue Helden geben würde). Dann ging er, das Spiel entwickelte sich und rettete WarCraft III vor dem Knicken. IceFrog selbst wurde von Valve gekauft und er hat DOTA 2 erstellt - aber am Anfang war er alleine.



Experten werden nun korrigieren, dass der Entwickler ursprünglich anders war, in eine unbekannte Richtung verschwand und IceFrog seine Karte aneignete - aber das ist besonders.



Das zweite Beispiel ist Notch. Dies ist der Programmierer, der Minecraft erstellt hat - größtenteils allein. Vor Minecraft stellte er 50 Produkte her, von denen niemand etwas weiß oder von denen er nichts gehört hat, aber nur Minecraft donnerte auf der ganzen Welt, und 2012 stieg Notch als Siebter in die zehn einflussreichsten Spielefirmen der Welt ein (als eine Person).



Wir können auch den Schöpfer von Agar.io erwähnen - er war auch nicht sehr heiß, aber er hat ein Spiel geschaffen, das in den ersten Wochen für Furore gesorgt hat und sich auch jetzt noch nicht verbiegt.



Es gibt Menschen, die alleine etwas können und tun. Sie bauen sich einen Namen für sich und eine Gemeinschaft. Manchmal nutzen sie die Dienste von Remote-Künstlern und anderen Spezialisten, haben aber keine Vollzeitbeschäftigten. Zum Beispiel können sie das Zeichnen von Elementen für Geld bestellen; Manchmal kommt ein Spieler zu ihnen und bietet an, das Projektforum für das Zeichnen eines herkömmlichen nominellen Schwertes für ihn vollständig zu leiten.



Der Hauptkern sind jedoch immer die Einzelgänger selbst. Ich interagiere derzeit mit zwei einzelnen Entwicklern, um die Monetarisierung zu vermasseln. Die dritte Person, mit der ich auch zusammenarbeite, war bis zu einer gewissen Zeit Einzelgänger, aber jetzt mietete er ein Zimmer für drei Personen, mit denen zwei weitere remote arbeiten. Jetzt hat er ein Team.



Es gibt Einzelgänger von Weltklasse, es gibt diejenigen, die einfach alleine überleben. Es ist wichtig, dies zu verstehen: Ein Unternehmen mit 300 Mitarbeitern, in dem der am schlechtesten bezahlte Mitarbeiter 3000 Euro erhält (und dies alles multipliziert mit Steuern), muss riesige Summen verdienen, um einfach zu existieren. Und ein kleines Team von einer Person kann eine Kleinigkeit auf den Markt bringen, die beispielsweise drei Jahre lang 200.000 Rubel pro Monat bringt.



Wenn Sie nur einer sind, ist das gut. Und ein solches Produkt kann zum Beispiel nicht eins, sondern drei sein. Und einer von ihnen kann sogar bis zu 10 Millionen Rubel pro Monat schießen. Wenn Sie nur Steuern und Servermieten zahlen, dh kein Büro mieten, kein Personal behalten, ist dies im Allgemeinen cool.



Es gibt erfolgreiche Einzelgänger: Programmierer, Künstler, Spieledesigner. Sogar Vermarkter: Er bestellt ein Projekt und weiß, wie er den Verkehr dorthin lenken kann. Jetzt gibt es viele Büros, die "schlüsselfertig" zusammenstellen, zum Beispiel Spiele wie "drei in einer Reihe" für zehntausend Dollar. Sie haben einen gekauft, wissen, wie man mit Verkehr umgeht - und Sie gießen ihn ein. Wenn Sie Untiefen sehen, aktualisiert das Studio das Projekt schnell an den von Ihnen genannten Orten. Einzelgänger überleben viel besser, weil sie flexibler sind und sich nicht für Milliarden interessieren - sie haben genug wenig Geld, um über Wasser zu bleiben und als erfolgreich zu gelten.



Ist es fast kostenlos, ein Spiel zu erstellen?



Sie können, und ich sehe manchmal einen solchen Erfolg. Die Idee ist, dass Sie eine von drei Hauptrollen spielen müssen, um ein Spiel kostenlos zu erstellen: Programmierer, Spieledesigner, Künstler. Und Sie müssen diesen Teil der Arbeit auf Kosten Ihrer eigenen Zeit erledigen.



Wenn Sie ein Spieledesigner sind, sollten Sie danach zumindest ein wenig über Skripte und den Rest verstehen, und jetzt sollten Sie das fertige Peeling aus dem Produkt nehmen. Relativ gesehen können Sie sich denselben WarCraft-Editor ansehen



Wer ist ein guter Manager, wie wird man einer?



In das Konzept eines "guten Managers" wird viel investiert. Jedes Mal, wenn Sie zu einem neuen Unternehmen kommen, stellt sich heraus, dass jedes Team etwas Neues in dieses Konzept einbringt. Wenn Sie ein guter Manager sind, müssen Sie alle Erwartungen aller Unternehmen erfüllen.



Nehmen wir an, eines der Unternehmen erwartet von Ihnen, dass Sie ein guter Programmierer sind - der Teamleiter eines Teams von Programmierern. Und als bester Programmierer müssen Sie in der Lage sein, andere Programmierer zu unterrichten, mit dem Team zu kommunizieren, es aufzupumpen und die schwierigsten Aufgaben auszuführen.



Andere Teams, für die ich gearbeitet habe, haben ein Spielprodukt entwickelt, aber sie sparen auch Spieledesigner. Das heißt, das Spiel ist fertig, aber der Spieledesigner wird nicht eingestellt. Und diese Position wird durch einen Manager ersetzt - das heißt, er muss auch eine Person sein, die sich mit Spielen gut auskennt. Ich habe es immer ganz gut gemacht.



Es kann auch sein, dass das Unternehmen mit Outsourcing arbeitet. Dann ist Ihr Hauptmerkmal die Repräsentativität. Sie bestimmen, wie Sie sich an den Kunden verkaufen, mit ihm sprechen, welche Dinge Sie abonnieren und welche nicht. Und danach - wie Sie mit dem Team kommunizieren.



Manchmal gibt es eine Position, in der Sie sich vor Investoren gut zeigen müssen. Sie sitzen auf ihrem Teppich und müssen sich alle 2 Wochen für jedes Niesen über das Projekt melden. Dies ist überhaupt nicht so, als würde man mit einem Team oder Publikum arbeiten. Dies ist ein sehr hohes Niveau, und jeder Bericht sollte wie nichts anderes erstellt werden. Müll sollte nicht im Kopf oder in den Papieren sein.



Sie brauchen maximale Mobilisierung, sonst beißen sie Sie wie eine Nuss. Diese Leute drehen sich in Millionen um - sie sind sehr gut darin, Menschen zu verstehen, zu bemerken, wenn sie versuchen, Unsinn zu verkaufen, und Prioritäten zu setzen. Sie stellen eine Frage, und bis sie eine zufriedenstellende Antwort erhalten, werden sie sich nicht von Ihnen lösen.



Sie müssen immer bereit sein für unangenehme Fragen: Warum verzögert sich die Veröffentlichung des Produkts, warum gibt es wenig Umsatz? Sie hätten das Produkt schneller machen können?



Ein guter Manager sollte all diesen Eigenschaften entsprechen. Wenn Sie als Manager wachsen, wachsen Sie in diesen Fähigkeiten. Sie sind für jeden Satz sehr unterschiedlich. Jemand sollte in Jira nur gute Aufgaben festlegen, jemand sollte mit benachbarten Abteilungen kommunizieren, wenn es keine persönlichen Werbetreibenden und Tester gibt, und Sie müssen sich bei diesen Abteilungen anstellen und gut mit ihnen kommunizieren.



Sie müssen all diese Momente kombinieren, Sie müssen eine Person sein, die immer ihren eigenen Plan hat. Falls es keinen großen Plan gibt, sollten Sie immer einen im Kopf haben. Wenn er nicht da ist, sind Sie nicht bereit, ein guter Manager zu sein. Dies muss berücksichtigt werden.



Wie bekomme ich ein cooles Team?



Zunächst müssen Sie verstehen, welche Art von Menschen Sie brauchen. Dazu müssen Sie verstehen, welche Art von Produkt Sie herstellen.



Zum Beispiel kann es ein Produkt mit tiefer Logik, hoher Belastung, mittlerer Kunst und wenig Gleichgewicht sein. Oder ein sehr schönes Casual Game mit einfacher Logik und Balance. Oder sogar ein Textspiel.



In der Regel haben Sie bereits ein Team und leben und arbeiten darin. Sie müssen verstehen, wer darin enthalten ist: Nehmen wir an, es gibt 8 Programmierer - 4 Clients und 4 Server, 2 Animatoren, 2 Illustratoren, 2 Designer, 2 Spieledesigns (eines ist ein Projekt) sowie 1 Tester und Leveldesigner.



Und Sie müssen verstehen, welche Art von Spiel mit solchen Kräften gemacht werden kann. Nehmen wir an, ein solches Team kann kein Spiel auf WoW-Niveau erstellen - es gibt zu wenige Spieledesigner, aber es gibt eine starke Programmierkomponente (8 Programmierer sind cool) und eine ziemlich durchschnittliche Kunst (6 Personen). Daher können Sie ein Spiel mit komplexer Logik, guter Grafik, aber nicht zu vielen Spielmechaniken erstellen.



Wenn es 2 Programmierer, 6 und 4 Spieledesigner gibt, können Sie mit Spenden für Mobiltelefone etwas Lässiges tun: Lassen Sie alles schön, hell, Preise und Glückwünsche jede Sekunde herausfliegen. Es gibt viele Grafiken, viel Spieldesign und wenig Logik. Unter Berücksichtigung der Bedürfnisse ist es daher notwendig, ein Team zu rekrutieren.



Ein cooles Team braucht coole Leute. Harte Leute haben eine harte Idee, harte Bedingungen und, was wichtig ist, eine harte Person als sie. Es gibt eine ganze Schicht von Menschen, die keinen "Idioten" über sich selbst tolerieren, dh nur eine Person, die das Problem schlechter versteht als sie.



Wenn sie das sehen, zeigen sie Widerstand gegen ihn. Sie überprüfen alles, was er sagt, weil er ein "Idiot" ist. Um einen harten Menschen in ein Team zu locken und ihm ein langes, stabiles und ruhiges Leben zu ermöglichen - und genau solche Menschen können das -, muss man cooler sein als er. Sie sollten eine Reihe von Fragen besser verstehen als er.



Aber Sie müssen selbst kein großartiger Programmierer sein, um einen coolen Programmierer anzulocken: Sie müssen nur eine coole Person sein, die das Produkt in- und auswendig kennt. Nehmen wir an, es gibt einen Programmierer, der startet: "Ich habe Ihren Code erstellt, ich bin ein Spielprogrammierer!" Sie sagen: „Okay, können Sie das gesamte Produkt herstellen? Können Sie Game-Design-Komponenten, Monetarisierung und Marketing hinzufügen? Nein. Aber ich kann es schaffen. Lass uns als Team arbeiten. Du machst deinen Teil gut, ich bin mein Teil. Dann wird das Projekt gestartet und jeder von uns wird genug Geld erhalten, damit wir uns nicht betrogen fühlen. " Der Mensch versteht, dass er ein wirklich guter Programmierer ist, aber gleichzeitig fummelt er nicht an Marketing und Design herum, also wird er sagen: Ja, lass uns arbeiten.



Danach interagieren Sie normalerweise mit ihm und geben nicht an, wie viel Salz er in seine Küche geben soll. Wie ein Mensch seinen Teil sieht - den er besser versteht als Sie -, lassen Sie ihn das tun. Ein cooler Spezialist wird besondere Aufmerksamkeit und Einstellung benötigen, und er muss ihnen gegeben werden, sonst wird er gehen.



Natürlich müssen Sie grundlegende Annehmlichkeiten im Büro schaffen. Firmenveranstaltungen, Kaffeemaschinen, soziale Pakete und so weiter. Eine Person, die ein gutes Ergebnis erzielt, sollte vom Unternehmen eine Anerkennung in Form solcher Mikrosticks erhalten. Wenn Sie nur einen Wasserkühler aus Ihrem Sozialpaket haben, ist dies für gute Spezialisten nicht normal. Nach dem Institut kommen also nur Studenten zu Ihnen, denen alles beigebracht werden muss. Und natürlich sind interessante Aufgaben erforderlich.



Die zwei wichtigsten Eigenschaften eines Managers?



Sie werden jetzt sehr überrascht sein. Wenn Sie zu einem Vorstellungsgespräch kommen, werden Ihnen zwei Fragen gestellt und zwei Anforderungen gestellt, die Sie wahrscheinlich bereits erhalten haben. Wenn Sie zum 60. Mal von Kommunikation und Stressresistenz hören, hören Sie auf, sie ernst zu nehmen. Dies sind jedoch die beiden Hauptqualitäten eines Managers.



Stressresistenz. Es bestimmt, wie hoch Sie steigen, nicht nur in der Arbeit, sondern allgemein im Leben. Jetzt sind Sie zu einem Team von 5 Personen aufgestiegen - und ein neues Maß an Stress hat Sie getroffen, das vorher nicht da war. Und vielleicht sind Sie auf diesem Niveau geblieben - oder auf ein kleineres Team (und ein niedrigeres Gehalt) zurückgefallen, weil Sie Stress nicht verarbeiten können und sich zu unwohl fühlen.



Aber wenn Sie dazu in der Lage sind, bewegen Sie sich weiter und höher, wachsen und fühlen sich normal. Dies gilt nicht nur für Unternehmen. Nehmen wir an, Sie haben ein Café eröffnet und sofort Stress auf Sie ausgeübt: Schecks, möglicherweise Geldstrafen und so weiter. Mit Stress nicht fertig werden - sie haben das Café geschlossen. Sie kamen zurecht - sie eröffneten die zweite, vielleicht die dritte - sie begannen, die Stadt zu erobern und mit anderen Kaffeeketten auf grundlegend höheren Ebenen dafür zu kämpfen.



Ich habe in diesem Leben mit sehr fortgeschrittenen Menschen kommuniziert, und eine Person wurde interessanterweise in meinem Gedächtnis hinterlegt. Letztes Jahr hatten wir ein informelles Projekttreffen in einem Café, und er erwähnte beiläufig, dass er "im Februar einen Verlust von 3 Millionen Dollar bei BTC verbucht hatte". Ich fragte noch einmal. Er: "Nun, ich habe gerade gesehen, dass es einen Verlust gab, ich habe mich repariert und bin dort weggegangen, ich versuche nicht mehr mit BTC umzugehen."



Gleichzeitig blieb die Person absolut ruhig, wohlwollend und freudig - obwohl sie 3 Millionen Dollar verlor, hinderte dies sie nicht daran, den Birnenkuchen zu genießen. Danach kehrte ich ins Büro zurück und dort ging ein Programmierer (ein Junior, der sich später nicht rechtfertigte) den ganzen Tag, schrie und machte sich Sorgen darüber, dass sein Video nicht in seine Telegramme hochgeladen wurde.



Vergleichen Sie das Stressniveau von beiden - und wie sie damit umgehen. Eine Person bleibt ruhig und versteht, dass die Welt voller neuer Ideen und Möglichkeiten ist, und die andere nagt an sich selbst und verwöhnt alle um sie herum wegen einer Kleinigkeit. Im Allgemeinen wird der Stress, den Sie alleine bewältigen können, Sie entweder anheben oder zum Stillstand bringen.



Und Sie müssen die Last immer selbst tragen. Ich kommuniziere oft mit Leuten, die in Führungspositionen sind, und die meisten von ihnen nehmen auch Antidepressiva ein. Sie haben einmal eine Last genommen, die sie nicht tragen können. Wie funktioniert der berufliche Aufstieg? Sie haben ein Team von beispielsweise 20 Mitarbeitern und geben ein Ergebnis. Sie haben 7 Projekte, Sie leiten sie, alles ist in Ordnung, das Unternehmen bekommt Geld. Und sie sagen dir: Nimm jetzt nicht 7, sondern 10 Projekte und 40 Leute werden zum Team hinzugefügt. Aber um 20 Leute und 7 Projekte zu leiten, haben Sie bereits nicht 8, sondern 12 Stunden am Tag verbracht, haben es einfach niemandem erzählt. Sie haben hart gearbeitet, Sie haben sogar Ihren Job gemocht. Und jetzt muss man noch härter arbeiten. Zuerst bist du glücklich: Wow, ich habe eine Beförderung, ich bin cool. Und dann merkt man, dass man 16 Arbeitsstunden am Tag hat.Du nimmst dir diese zusätzlichen Stunden irgendwo und es beginnt dich zu verschlingen. Der Stress steigt sprunghaft an. Die Leute an der Spitze sind gezwungen, jede Sekunde zu arbeiten. Sie arbeiten immer mit ihren Köpfen, und wenn es eine freie Minute gibt, versuchen sie sofort, dorthin zurückzukehren. Ihre Widerstandsfähigkeit gegen Stress muss hoch sein.



Der zweite Punkt ist die Geselligkeit. So gut können Sie mit dem Team, mit verwandten Abteilungen, mit Investoren, mit Benutzern und bei der Vertretung Ihres Unternehmens kommunizieren. Wenn Sie kontaktfreudig, energisch, positiv und fröhlich sind, besteht der größte Bonus darin, Verbindungen um Sie herum herzustellen. Wenn dann Probleme auftreten, gehen Sie zu den Leuten, die Sie mögen, und fragen Sie um Rat.



Dies bedeutet natürlich nicht, dass Sie diese Personen zu ihrer Arbeit zwingen sollten, aber Sie können um Rat fragen, um Zeit zu sparen. Wie gut sie Ihnen helfen wollen, hängt von ihrer Kommunikationsfähigkeit ab.



Ich hatte ein Beispiel, als ich von Juni-Programmierern einen Befehl erhielt, es gab 5 von ihnen plus 1 Mitte. Von Zeit zu Zeit hatten wir Probleme, mit denen die Juns 4 Tage verbrachten - gerade wegen mangelnder Erfahrung. In diesem Fall hat mich die Tatsache gerettet, dass ich immer noch Verbindungen zu leistungsstarken Spielprogrammierern meiner vorherigen Firma hatte. Ich habe sie nur manchmal gefragt, wie sie dieses oder jenes Problem lösen. In 5 oder 10 Minuten wurde eine solche Antwort gegeben, woraufhin die Juns sagten - dies fehlte, in 2 Stunden werden wir alles tun. Und sie taten es. Bei Künstlern ist es genauso. Wenn Sie einen Pool entfernter Künstler angesammelt haben, können Sie diese jederzeit kontaktieren, wenn Ihr eigener Künstler krank, überlastet usw. ist, und qualitativ hochwertiges Material für Geld erhalten.



Und nach all dem fühlen Sie sich dank Ihrer Geselligkeit selbst wunderbar.



Ich muss auch über personelle Veränderungen sprechen - dort helfen auch Kommunikationsfähigkeiten wie nirgendwo anders. Nehmen wir an, Sie haben eine Art Ghul in Ihrem Team, Sie müssen ihn ablassen. Sie sagen dem General - Sie sollten diesen Ghul von hier aus schicken, und er antwortet - "Oh, ohne ihn wird alles auseinanderfallen, er hat ihm bereits mehrmals mit Entlassung gedroht, wir versuchen ihn nicht zu berühren, während er seine Arbeit macht, und wir haben schnell keinen anderen solchen Spezialisten." wir werden finden ".



Wenn Sie Verbindungen aufgebaut haben, können Sie möglicherweise antworten: „Ich kenne einen guten Menschen aus einem anderen Unternehmen, er ist derselbe Spezialist oder noch geschickter, nur kein Ghul. Geben wir ihm ein Gehalt von zehn mehr, er wird alles lösen können. "



Zuerst mag der Gendir nicht glauben, dass nichts ohne einen Ghul auseinanderfallen wird. Aber Sie bestehen auf sich selbst, machen eine Rochade - lassen Sie den Ghul die Karren in Auchan rollen, und Ihr Mann kommt zu Ihnen, mit dem Sie lange gearbeitet haben, er ist cool, er nimmt sofort die Arbeit auf. Und er sagt: Hier gibt es wirklich nicht viel Arbeit, ich habe es besser gemacht. Die Einstellung hochwertiger Mitarbeiter ist eine großartige Möglichkeit, um dem Unternehmen Geld zu sparen und dem Team zu helfen. Jetzt erhalten Remote-HR-Teams ein oder zwei Gehälter für eine neue Person. Auf diese Weise belassen Sie dieses Geld im Unternehmen, erhalten eine normale Person im Team und gleichzeitig den Status einer Person, die weiß, wie man Geld spart.



Was ist, wenn Sie 8 Jahre in der Branche gearbeitet haben, aber keine besonderen Erfolge erzielt haben? Welche Schlussfolgerungen können Sie ziehen, wie können Sie Ihre Arbeit analysieren? Soll ich weitermachen Brauchen Unternehmen solche Leute?



Nehmen wir an, ich selbst bin nicht viel höher als dieses Niveau. Ich bin nur eine einfache, starke Mitte als Manager, Monetizer und Spieleentwickler. Ich habe einige Erfahrungen, die ich gerne teile.



Ich habe an profitablen Projekten gearbeitet, aber ich habe sie nicht erstellt: Ich habe nur als Teil eines Teams gearbeitet, das für Ergebnisse gearbeitet hat. 2 Mal habe ich das Produkt um 50% erhöht (das heißt, ich habe dasselbe Produkt dazu gebracht, in einem Monat 50% mehr zu bringen, und wieder dasselbe Produkt in sechs Monaten). Ich habe keine super Erfolge. Ich war der Generalproduzent, aber nur für kleine Projekte. Ich war der Leiter der Spielleitung (eines von drei, es gab 9 Projekte, die überwacht werden mussten, damit sie Geld brachten).



Sehr oft kommen die Leute zu dem Schluss, dass sie woanders hingehen müssen, wenn sie nichts Großes erreicht haben. Das ist nicht richtig. In einem Unternehmen zum Beispiel erfordert eine erfolgreiche Arbeit von 150 Menschen 90 Menschen, die nur starke Mittelbauern sind - keine Genies, Superhelden, mega-harte Arbeiter.



Solche Leute erledigen die grundlegende Grundarbeit. Wenn Sie eine solche Person sind, dann halten Sie ein Stück der Firma. Wenn das Unternehmen 150 Abenteurer hat, die jeden Tag neue Ideen einbringen, mindestens 5 Millionen US-Dollar pro Spiel und Monat verdienen möchten, verlangen, dass alle Produkte Weltklasse sind, und so weiter, wird das Unternehmen auseinanderfallen. Hinter dem Rücken jeder Initiativperson sollten diejenigen stehen, die wirklich wissen, wie man die Arbeit bis zum Ende beendet und sie effizient erledigt. Wenn Sie eine solche Person sind, dann ist das gut. Daran ist nichts auszusetzen, und das Unternehmen braucht Sie.



Laut Statistik beruhigen sich etwa 85% der jungen Menschen mit brennenden Augen und werden zur gleichen starken Mitte. Und laut Statistik kann eine Person in ihrem Leben nur ein brillantes Produkt herstellen. Alle Genies, die einmal etwas Cooles geschaffen haben, können ihren Erfolg nicht wiederholen. Sie können dies mit einem tieferen Blick selbst überprüfen. Ja, es gibt Unternehmen, deren Gründer einst „Produkt Nummer 1“ geschaffen hat, und nach 8 Jahren erschien „Produkt Nummer 2“, was nicht schlimmer geworden ist. Wenn Sie genau hinschauen, stellt sich heraus, dass das zweite Produkt hauptsächlich von anderen Personen entwickelt wurde. Vielleicht hat er sie unterrichtet, oder sie sind schon cool in die Firma gekommen, aber sie haben es geschaffen.



Wenn Sie mit Ihrer Arbeit zufrieden sind, wenn Sie in einem guten Team sind, müssen Sie nirgendwo hingehen. Es ist keine Schande, nur eine der starken Säulen des Unternehmens zu sein. Persönlich bin ich den Menschen, die ich habe, sehr dankbar - ich weiß, dass Sie sich auf sie verlassen können, dass sie immer alles mit hoher Qualität tun werden. Wenn Sie das Gefühl haben, dass dies Ihnen gehört, arbeiten Sie weiter. Sie müssen die Sterne nicht vom Himmel nehmen. Laut Statistik werden nur wenige Projekte globalisiert, aber Unternehmen und Menschen leben normal. Nach den gleichen Statistiken wird Fußball nicht nur in der Major League gespielt; In allen Ligen treten die Leute Bälle und fühlen sich großartig, weil sie lieben, was sie tun.



Sie haben acht Jahre lang gearbeitet - und wer hat Ihnen gesagt, dass die Zeit für Ihr Produkt dieses oder nächstes Jahr nicht gekommen ist und Sie es nicht schaffen werden? Vielleicht können Sie mit Ihrer achtjährigen Erfahrung etwas wirklich Cooles kreieren.



Warum ist es eine schlechte Praxis, giftige Menschen aus einem Team auszuschließen? Warum sind diese Leute eine der wertvollsten im Team, sind sie ein Problem, sollten sie vermieden werden? Existieren sie überhaupt?



Ich werde die Geschichte erzählen. Ich habe 2008 bei gamedev angefangen, bis 2009 habe ich remote gearbeitet. Ich kam nach Moskau und wurde im August bei Astrum Online eingestellt. Davor war ich nicht im Stab.



Bis 2016 gab es kein modernes Konzept für „Büroethik“ und andere Dinge. Es gab nur ein paar energiegeladene Leute, die Spiele liebten und sich ein cooles Spiel machen wollten, damit andere Spieler ihnen Geld bringen konnten. Dies ist die Logik aller Akteure, die zuvor in andere Projekte investiert haben.



Irgendwelche dummen Konzepte: "Mikroklima", "Toxizität" gab es einfach nicht. Wenn Sie viel vermasselt haben, war es den Leuten überhaupt nicht peinlich, ins Büro zu stürmen und Sie mit solchen Worten zu schlagen, darunter nur höfliche Beilagen „in“ und „on“. Und du hast es nicht als etwas Gruseliges behandelt - du hast es vermasselt. Der Programmierer, der wegen Ihnen das Wochenende damit verbracht hat, Ihr Gelenk zu reparieren, hat Sie vielleicht das nächste Mal aus Trotz geschickt - und das war auch in Ordnung, weil Sie selbst schuld sind. Und wenn ein billiger Trick versucht hat, dich auszutricksen, dann ist der Teufel mit ihm ein Trick.



Niemand sah dies als Problem an. Die meisten Unternehmen, mit denen ich kommunizierte, glaubten, dass dies alles nicht schlecht oder gut ist - es ist einfach so.



Ungefähr im Jahr 2016 führten einige HRs Forschungsarbeiten durch. Es ist bekannt, dass HRs, um zu bestätigen, dass sie wissentlich ihr Brot essen, regelmäßig einige neue Entdeckungen und neue Wendungen veröffentlichen müssen - im Allgemeinen, um eine Reihe von pseudo-notwendigen Arbeiten zu erledigen, von denen sie dann sehr gut erzählen. Und diese Arbeit stellte sich als Studie über "Toxizität" heraus. Und es lief so schlecht, dass alle HR-Mitarbeiter im Chor darüber sprachen, über das Mikroklima, über die obligatorische Vermeidung von „giftigen Menschen“, über „drei Arten der Arbeit mit diesen Menschen“ und so weiter.



Dies ist ein künstlich geschaffenes Problem, das die Menschen plötzlich lösen wollten. Jetzt werde ich versuchen, genau zu vermitteln, was das Problem ist.



Ja, tatsächlich gibt es "giftige Menschen". Aber die meisten Leute auf dieser trendigen Welle begannen, ohne es zu verstehen, das "Giftige" aller aufzuschreiben. Wenn eine Person nicht genug Schlaf bekommt, weil sie ein kleines Kind zu Hause hat, düster zur Arbeit kommt und einmal gegen jemanden plappert - das ist es. Er ist "giftig", du musst nicht mit ihm befreundet sein. Die Katze eines anderen Menschen ist gestorben - er ist auch deprimiert und sie klettern auf ihn zu: „Das Leben macht Spaß, sei nicht traurig“! Er gibt eine Antwort als Antwort und das Ergebnis ist das gleiche.



Oder nehmen Sie ein Dreierteam. Lassen Sie zwei Personen die Arbeit für den Abfall erledigen, und der dritte für sich und für diese, damit die Abteilung für Effizienz sorgt. Du triffst zwei Dummköpfe in der Nähe des Kühlers - sie sind alle entspannt und reden über etwas Lustiges. Und dann kommt der dritte aus dem Büro und bellt sie an: „Warum hängst du hier rum, es gibt keine Arbeit oder was? Mach dich schnell an die Arbeit. " Und es kann auch als "giftig" eingestuft werden, wenn Sie sich nicht mit der Situation befassen.



Das Problem ist nicht, dass das Problem besteht, sondern dass eine große Anzahl normaler Menschen als giftig eingestuft wird. Jeder von Ihnen ist in einem solchen Zustand, wenn Sie einen alles andere als fantastischen Eindruck hinterlassen. Sie können dem keine Bedeutung beimessen, aber Sie können ein Etikett anbringen, nicht die Möglichkeit geben, sich zu rechtfertigen und Sie von allen zu abstrahieren.



Ich zitiere oft ein anderes Beispiel. Stellen Sie sich einen großen schönen Liner vor. An Bord wird Musik gespielt, Menschen in weißen Frack, alles ist schön, ein Mega-Walzer wird getanzt. Alles ist gut, Champagner, eine Atmosphäre der völligen Harmonie. Plötzlich öffnet sich eine Luke auf dem Deck und von dort kriecht ein schmutziger Mechaniker, der von Verstopfung betäubt ist, mit den Worten "WHAT THE FUCK" heraus. Rauch strömt aus der Luke, der Mechaniker schwört auf alle. Er verbrachte acht Stunden damit, etwas an diesem Schiff bis zu den Ohren in Heizöl zu reparieren, damit das ganze Schiff nicht sinkt, und er versteht diese Leute nicht. Und sie sagen alle: "Oh, wie giftig du bist, verstehst du nicht, dass die ganze Welt nicht nur aus Negativität besteht? Schau dir die positive Seite an! "

Stellen Sie sich nun vor, dass es auf dem Schiff nur schöne Menschen in Frack mit Pailletten gibt und es keine Mechaniker gibt. Entweder geht das Schiff auf den Grund, oder die Hälfte der schönen Menschen muss unter Deck gehen und statt des Mechanikers arbeiten.



Ich werde noch etwas hinzufügen: Sie müssen in der Lage und in der Lage sein, die Angriffe jeder "giftigen Person" abzuwehren, die Ihnen im Weg steht. Nicht nur im Unternehmen, sondern auch im Leben.



Viele Betrüger in Unternehmen wissen, dass das Gebrüll des Ebers das beste Argument in einem Streit ist. Du kommst, um nach etwas zu fragen - er bellte dich an und du bist weggelaufen. Er fühlt sich wohl, er fühlt sich gut, du belastest seinen Kopf nicht mit deinen Aufgaben, aber er macht seine eigenen.



Wenn er anfangen würde zu sagen: „Hör bitte, Seryozha, jetzt kann ich nicht, lass uns später zusammenkommen“, hättest du bereits gewonnen. Sie würden sagen: "Mischa, Sie verstehen, wie wichtig es ist, machen wir es jetzt, hier brennt alles." Und er wieder - "Seryozha, ich kann nicht, sie haben ihre Aufgaben an mich gehängt." Aber dann bellte er einmal - der andere rannte weg, der Mann geht wieder seinen Aufgaben nach. Praktisch.



Sie müssen lernen, alle Angriffe abzuwehren oder nicht zu bemerken, und auf jeden Fall Ihre Ergebnisse erzielen. Ich kann Ihnen sagen: Sie werden keinen einzigen Top-Manager finden, der mit großen Teams und Budgets beschäftigt ist und für den es ein "Problem für den ganzen Tag" wird, dass er im Büro herumlief und jemand ihm etwas herausplatzte. Diese Menschen lösen so große Probleme, dass für sie eine solche "Toxizität" wie ein Mais für eine Person ist, die gerne reist. Dies ist etwas Selbstverständliches, man gewöhnt sich daran und hört auf, es als Problem wahrzunehmen.



"Giftige Menschen nicht loswerden". Dies sind nur Menschen, die etwas gesehen oder etwas weniger erhalten haben. Sie müssen nur wissen, wie man mit ihnen arbeitet. Sie bedeuten oft nichts Schlimmes. Sie können sich keine Situation vorstellen, in der jemand zur Arbeit kommt und anfängt, Menschen zu fangen, um sich über sie auszudrücken? Es passiert einfach nicht.



Sie sind oft die nettesten Angestellten. Mit den Worten "JA, DEINE MUTTER" reparieren sie, was positive Menschen in weißen Hemden getan haben, die im Falle eines Joint in die Augen klatschen und sagen: "Oh, wir sind ein Team, komm schon, kannst du uns helfen?"



Welche Bücher und Vorträge sollten Sie lesen, bevor Sie Ihr eigenes Spiel erstellen?



Wenn mir diese Frage gestellt wird, sage ich immer Folgendes: Wenn Sie diese Frage stellen, sind Sie nicht bereit, Ihr Spiel zu machen.



Zu Beginn des Streams habe ich über Singles gesprochen, die in Studios von einer Person Ergebnisse erzielen - also kam keiner von ihnen zu mir und fragte das. Sie wollten einfach nur Dinge erledigen und arbeiteten schweigend.



Viele haben die Illusion, dass sie zu Konferenzen gehen und die notwendigen Erfahrungen sammeln können. Ich kann das sagen: Dieses Leben muss gefühlt, nicht gelesen werden. Sie müssen Erfahrung sammeln, indem Sie etwas tun, nicht indem Sie lesen.



Zu Beginn meiner Karriere, ungefähr 3 Jahre nachdem ich mit der Spieleentwicklung begonnen hatte, hatten wir ein Studio mit mehreren Teams. Die Manager saßen im selben Büro, und in der Regel kam der Generalproduzent dorthin und sagte: "Leute, wer macht diesen Monat einen Plan für das Geld?" Einige sagen: "Wir machen." Andere sagen: "Oh, und wir machen noch mehr." Und der dritte: "Oh, aber bei uns ist alles schlecht." Der General sagt zum dritten: „Sie, Verwandte, werden zur Konferenz gehen, Sie werden Menschen unterrichten! Und der Rest - Arbeit, es gibt keine Beschwerden gegen Sie. "



Unternehmen haben die Praxis, nicht die erfolgreichsten Vertreter zu Konferenzen zu entsenden. Sie ist berühmt. Wenn jemand auf einer Konferenz darüber spricht, wie ein Unternehmen erfolgreich war, ist es normalerweise nicht die Person, deren Bemühungen genau diesen Erfolg erzielt haben. Diese Person sitzt im Büro und entwickelt Erfolg. Natürlich kann man nicht sagen, dass jeder Medienvertreter ein Dummy ist, aber dies ist immer nicht die beste Person.



Wenn Sie die köstlichste und erfahrenste Person zur Konferenz schicken, muss sie zuerst von den Medien „ausgewaschen“ werden. Die Fähigkeit, mit Menschen zu interagieren, zu kommunizieren und zu kommunizieren, muss ausgearbeitet werden. Wenn Sie ein guter Programmierer sind, bedeutet dies nicht, dass Sie gut sprechen, dass Sie den richtigen Sprachapparat haben und dass es keine Trägheit der Sprache gibt, dass Sie vernünftig auf Kritik reagieren und Obszönitäten nicht auf einen Schrei des Publikums antworten.



Das Wichtigste: Erstens, während Sie einen Medienvertreter eines Programmierers vorbereiten, verliert er an Fähigkeiten. Zweitens erhält er auf dieser Konferenz sofort etwa 4 Stellenangebote mit einer Verdoppelung seines Gehalts, weil er sich gut präsentiert und eine Erfolgsgeschichte erzählt hat, die andere wiederholen möchten. Er wird auch sofort einen Kanal auf YT erstellen, in dem er die Vorträge wiederholt und der Kanal bereits Geld von ihm verdient. Dann schreibt er keinen Code, sondern lernt, neue Konferenzen abzuhalten. Und als er aufgefordert wurde, zur Arbeit zurückzukehren, antwortete er: "Hören Sie, mein Kanal bringt bereits fast mein Gehalt hierher, und die Angebote sind hier ... Komm schon, soll ich einfach aufhören?" Das war's, du hast diese Person verloren. Unternehmen, die die besten Leute zuerst zu Konferenzen schicken - und sich verbrennen - verstehen dieses Muster und das nächste Mal, wenn sie Leute schlechter, wenn auch repräsentativer, schicken.



Im Allgemeinen: Fühle dieses Leben und fühle die Spiele, anstatt darüber zu lesen. Das ist viel nützlicher. Suchen Sie auf Konferenzen nicht nach Mega-Wissen. auf ihnen wird in der Regel eine Präsentation gemacht und Verbindungen aufgebaut. Alles andere ist Lametta.



Wie berechnet man das Gleichgewicht der Spiele? Balance und Pseudo-Balance, 2 Arten von Pseudo-Balance (pve, pvp), warum ist es notwendig, eine komplexe Balance zu berechnen, wie soll das gemacht werden?



Die Idee ist, dass es ein Gleichgewicht gibt, das von Menschen mit mathematischer Ausbildung berücksichtigt wird, und es gibt ein Pseudo-Gleichgewicht, das auf dem Knie berücksichtigt wird. Pseudo-Balance ist nicht gut für den Spieler; Der Spieler wird sich für das Spiel uninteressant fühlen. Nehmen wir an, es gibt weiße, grüne, blaue und lila Gegenstände im Spiel. Unter dem Gesichtspunkt der korrekten Balance wird es lange dauern, bis die Eigenschaften gezählt sind. Unter dem Gesichtspunkt der Oberfläche weisen Sie Weiß 100 Statistikpunkte zu, 1000 Grün, 10.000 Blau, 50.000 Purpur. Nachdem Sie dies schnell erledigt haben, wissen Sie, dass ein Spieler mit einem lila Anhang dies nicht tut Gewinnen Sie mit keinem anderen Spieler. Es zählt schnell, ist schnell erledigt und macht keinen Spaß zu spielen. Es gibt auch eine Option: einen großen Ort in Pve-Spielen; Sie wissen, dass der Spieler gezwungen sein muss, den letzten Boss zu überholen. Und es ist notwendig, dass der Spieler vorher nicht zu anderen Orten springt. Deshalb machst du es soso dass du nur dann zu anderen Orten gehen kannst, wenn der Spieler ein Schwert hat, weil dieses Schwert die Verteidigung der Orks vollständig reduziert, und an der zweiten Stelle gibt es Orks mit undurchdringlicher Verteidigung (andere Waffen) - ohne Schwert der Spieler einfach wird nicht funktionieren. Und tatsächlich muss er dieses Schwert vom letzten Boss des ersten Standorts bekommen. Dies ist ein Pseudo-Gleichgewicht, es ist schlecht. Ich antwortete kurz und ausführlicher - ich denke nicht, dass es interessant sein wird.Ich antwortete kurz und ausführlicher - ich denke nicht, dass es interessant sein wird.Ich antwortete kurz und ausführlicher - ich denke nicht, dass es interessant sein wird.



Mathematik des Warenwertes in Spielen. Wie berechnet man die Kosten für jedes Brötchen und lässt es kaufen?



Eine Reihe von Faktoren. Zum Beispiel die Region, in der Sie arbeiten; Relativ gesehen sollte für die Philippinen und Frankreich dieselbe Packung sehr unterschiedliche Preise haben. Filipinos mit der ganzen Familie überleben mit 10 Dollar im Monat.



Im Allgemeinen kann die universelle Mathematik auf die Kosten jedes Brötchens angewendet werden: Wenn ein Spieler Landwirtschaft betreibt, ist eine Stunde Landwirtschaftszeit ein Dollar. Das heißt, was in einer Stunde bewirtschaftet werden kann, kann für einen Dollar verkauft werden. Ein Erwachsener wird keine Stunde seines Lebens damit verbringen, keinen Dollar auszugeben, aber ein Student wird von morgens bis abends Landwirtschaft betreiben - und sie werden ungefähr ausgleichen, nachdem der Erwachsene 10 Dollar bezahlt hat. Dies ist ein ziemlich vielseitiges Schema. Es gibt noch einige andere, wir werden sie jetzt nicht ansprechen.



Kann es außerhalb großer Unternehmen einen hochrangigen Spezialisten geben?



Ich werde mich ein wenig wiederholen, weil ich mich bereits zu diesem Thema entwickelt habe.



Ja vielleicht. Ich selbst bin auch so ein Spezialist. Ich habe nicht immer einen solchen Job, dass ich im Büro sitze, aber meine Qualifikationen in einigen Dingen sind bestätigt, und wenn Leute Ergebnisse in den Dingen erzielen wollen, die sie nicht alleine bekommen können (Spieleentwicklung, Monetarisierung, Teamoptimierung: Sammeln Sie ein neues, verdünnen Sie das alte, planen Sie ein Budget, überprüfen Sie die Architektur des Projekts), sie kommen zu mir.



Von Zeit zu Zeit, früher oder später, hat jeder Mensch eine Gabel für die weitere Entwicklung.



Nehmen wir an, Sie sind ein guter Künstler, Sie steigen zum Artlid auf, Sie haben 5 Ihrer eigenen Künstler, Sie stellen Aufgaben. Sie wachsen weiter, Sie haben mehr Geld und Autorität, Sie sind bereits Art Director, Sie haben 30 Mitarbeiter, mehr Aufgaben, aber weniger Kunst. Ihre Aktivität ging von kreativ zu Management über, aber Sie wollten nicht verwalten. Jetzt müssen Sie bequeme Bedingungen für andere Menschen schaffen, damit sie gut zeichnen, aber Sie wollten sich selbst zeichnen. Du magst es nicht. Danach treffen Sie eine Entscheidung, verlassen das Unternehmen und werden ein hochbezahlter Remote-Mitarbeiter.



Das heißt, es gibt zwei Möglichkeiten - das Wachstum eines Managers oder eines Remote-Spezialisten. Es gibt viele Remote-Spezialisten, dies können Programmierer sein, die Sicherheit für Sie einrichten, sowie Künstler und Spieledesigner. Ihre Schönheit ist, dass sich ein großes Unternehmen eine solche Person leisten kann, die eineinhalb oder zwei Gehälter für einen einmaligen Job verlangt. Ein Unternehmen hält eine solche Person nicht im Personal, wenn es nur zweimal im Jahr Aufgaben für ihn hat (z. B. Einrichten der Serversicherheit oder Überarbeiten des Kontostands). Das heißt, anstatt ihn die meiste Zeit des Jahres "untätig" zu füttern, wendet sie sich zweimal im Jahr an ihn mit Aufgaben, für die sie gut bezahlt.



Ich bin ein ziemlich hochbezahlter Angestellter, und wenn das Unternehmen Geldmangel hat, fühle ich mich unwohl, wenn ich das Gefühl habe, dass es mich nicht aus dem Konzept bringt. Gleichzeitig stimme ich dem zu, wenn mir ein einmaliger Job angeboten wird, und alles klappt.

Um ein solcher Spezialist zu werden, müssen Sie einen Pool von Unternehmen aufbauen, die mit Ihnen zusammenarbeiten möchten. Das heißt, Sie tun regelmäßig etwas, Sie sind in allem gut und die Leute wenden sich an Sie, weil sie wissen, dass Sie ein Ergebnis geben.






Was ist vorher passiert?



  1. Ilona Papava, Senior Software Engineer bei Facebook - wie man ein Praktikum bekommt, ein Angebot bekommt und alles über die Arbeit in einem Unternehmen
  2. Boris Yangel, Yandex ML-Ingenieur - wie man sich als Data Scientist nicht den dummen Spezialisten anschließt
  3. , EO LastBackend — , 15 .
  4. , Vue.js core team member, GoogleDevExpret — GitLab, Vue Staff-engineer.
  5. , DeviceLock — .
  6. , RUVDS — . 1. 2.
  7. , - . — .
  8. , Senior Digital Analyst McKinsey Digital Labs — Google, .
  9. «» , Duke Nukem 3D, SiN, Blood — , .





All Articles