Webdesign

Drei Ringe - an die weisen Elfen

- zum Wohl der Stolzen.

Sieben Ringe - für die Höhlenzwerge

- für ihre Bergarbeit.

Neun für die Menschen in Mittelerde ...



John Ronald Ruel Tolkien




Wenn ich an Spielen arbeite, schenke ich dem Design viel Aufmerksamkeit. Wir sprechen nicht über ein schönes Bild, obwohl es sicherlich wichtig ist. Zuallererst ist mir eine komfortable Spielmechanik wichtig. Das Spiel soll Spaß machen. Wenn Sie in Minesweeper auf ein leeres Feld klicken, werden automatisch alle Felder geöffnet, die nicht an Minen angrenzen - dies ist praktisch. Der bekannte SolitaireEs kann auch erheblich verbessert werden, indem unnötige Schritte für den Benutzer einfach eliminiert werden. Aber heute möchte ich über ein anderes Spiel sprechen. Das gleiche, das auf dem KDPV abgebildet ist (wie üblich sind alle Bilder im Artikel anklickbar).



Das ursprüngliche Filler-Spiel wurde 1990 von Gamos entwickelt und lief unter MS DOS. Seitdem wurden viele Klone davon veröffentlicht, die auf jeder erdenklichen und undenkbaren Plattform arbeiten. Irgendwann habe ich mich auch entschlossen, im Trend zu sein und meine eigene Version dieses Spiels zu entwickeln. Okay, okay, ich wollte nur testen, wie Dagaz mit so vielen veränderlichen Teilen auf dem Brett umgeht.





Das Wesentliche ist ganz einfach: Das gesamte Spielfeld ist zufällig mit Quadraten in sechs verschiedenen Farben gefüllt (aufmerksame Leser bemerken möglicherweise, dass ich die ursprünglichen Diamanten aufgegeben habe). Die untere linke und obere rechte Ecke gehören den Spielern. Jeder Spieler kann während seines Zuges eine Farbe wählen, die seinen Bereich begrenzt. Das gesamte Gebiet des Spielers wird neu eingefärbt, indem angrenzende Bereiche derselben Farbe angebracht werden. Das Ziel des Spiels ist es, eine große Fläche zu erfassen. Es kann vorkommen, dass einer der Spieler mögliche Züge verliert, bevor das gesamte Niemandsgebiet verteilt wird. In diesem Fall erleidet der Spieler eine frühe Niederlage.



Im Bild sehen Sie zwei wichtige Elemente der Benutzeroberfläche. Der zweifarbige Streifen oben soll die Spieler vor langwierigen Berechnungen im Kopf desjenigen bewahren, dessen Territorium größer ist. Es wäre möglich, die genauen Werte des erfassten Gebiets anzuzeigen, aber ich versuche, keine numerischen Bezeichnungen zu verwenden, auf die verzichtet werden kann. Was das Panel unten betrifft, so macht der Spieler mit seiner Hilfe seinen Zug. Zusätzlich zur aktuellen werden nur die Farben angezeigt, die gemäß den Spielregeln ausgewählt werden dürfen. Die Tastatureingabe wird ebenfalls unterstützt. Sie müssen sich nicht die Mühe machen, die Maus auf den Bildschirm zu drücken, sondern müssen nur eine Taste mit der ausgewählten Nummer drücken.



Beides sind Beispiele für die Wiederverwendung von Code in Dagaz
Sokoban ( , ). . , , . , -.





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Das erste, worüber mich dankbare Benutzer fragten, war natürlich eine Verringerung der Größe des Spielfelds (das Spielen auf einem 80x40-Brett ist ziemlich unterhaltsam, aber extrem lang). Ich wiederum beschloss, dem Spiel taktische Abwechslung zu verleihen. Die Grundidee hinter Filler ist brillant, aber es gibt nichts, was nicht besser gemacht werden könnte. Zuerst habe ich an die Wände gedacht. Mit ihrer Hilfe können Sie Labyrinthe bauen!





Weniger offensichtliche Idee - Bereiche des Spielfeldes, gefüllt mit einer der üblichen Farben, aber ... nicht zufällig. Zuallererst ist es natürlich ein Preis für einen effizienteren Spieler. Wer zuerst einen großen Bereich der gleichen Farbe erreicht, hat einen signifikanten Punktvorteil. Aber es gibt noch eine andere, nicht weniger wichtige Anwendung. Lange homogene Bereiche ermöglichen es Ihnen, sich fast sofort auf dem Brett zu bewegen, Gebiete effizienter zu erobern und den Feind aus vielversprechenden Richtungen abzuschneiden.





Außerdem hat mir die Tatsache nicht gefallen, dass das von einem der Spieler eroberte Gebiet nicht zum Spiel zurückgegeben werden kann, um es später auf andere Weise neu zu verteilen. Ich habe dem Spiel eine "Dunkelheit" hinzugefügt, die sich bei jeder Bewegung über das Spielfeld ausbreitet. Die Wände schränken ihre Bewegung ein, aber keine farbigen Bereiche sind ein Hindernis für sie. Natürlich würde sich die Dunkelheit ohne Abschreckung einfach über das Spielfeld ausbreiten und beide Spieler vernichten. Einige Sicherungen waren erforderlich.





Spezielle Felder mit gelben "Funken" ermöglichen es Ihnen, die Dunkelheit in Kontakt mit ihnen zu "untergraben" und den von ihr erfassten Bereich mit zufällig verteilten Farben zu füllen. Die an diesen Bereich angrenzenden Zellen werden ebenfalls "gesprengt", wodurch Sie die Wände zerstören können. Blaue "Funken" ermöglichen es Ihnen, die Dunkelheit zu stoppen, indem Sie die Vorderseite ihrer Ausbreitung "einfrieren". Dies ist eine Art universelle Sicherung. Um "einzufrieren", muss es nicht an Dunkelheit grenzen. Beide Arten von Zündern werden sowohl ausgelöst, wenn die Spieler sie erreichen, als auch in den Fällen, in denen die Dunkelheit sie zuerst erreicht.



Übrigens über Explosionen
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Zünder können selbst verwendet werden und bauen je nach den Aktionen der Spieler dynamisch ein "Labyrinth" auf. Tatsache ist, dass das Einfrieren nicht die Vorderseite der Ausbreitung der Dunkelheit beeinflusst, wie ich bereits sagte, sondern alle Zellen, die ihren Zustand ändern, wenn die Bewegung ausgeführt wird. Das heißt, wenn der Spieler eine Farbe wählt, die an das Einfrieren grenzt, werden alle Quadrate, die er in diesem Zug angebracht hat, zu Wänden. Dies ist ein sehr heimtückisches Hindernis, das den Spieler vollständig einschließen kann. Gelbe "Funken" sind viel weniger gefährlich.





Nun, ich bin offensichtlich nicht der erste, der beschlossen hat, einen weiteren Klon des wunderbaren Filler-Spiels zu entwickeln. Hoffen wir, dass es auch nicht der letzte sein wird. Mehr Spiele, Kameraden! Gut und anders.




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