Angst und Abscheu in der Spieleentwicklung: von den ersten Schritten bis zum ersten Geld

In diesem Artikel möchte ich unsere Geschichte in der Spieleentwicklung teilen. Es hat weder einen völligen Misserfolg noch einen grandiosen Erfolg, und die Geschichte handelt hauptsächlich von Fehlern, die sich über mehrere Jahre erstrecken. Außerdem liebe ich es, über andere Indie-Entwickler zu lesen: Vielleicht scheint unsere Geschichte für jemanden interessant zu sein.



Wir begannen ohne Erfahrung in Spielefirmen, was unser Leben sehr komplizierte und den Prozess vom Beginn der Arbeit bis zum ersten Geld aus Spielen für zweieinhalb Jahre verlängerte. Dies ist ein normaler Zeitrahmen für die Erstellung eines hochwertigen Indie-Projekts, aber am Ende haben wir ein Handyspiel von durchschnittlicher Qualität und ein Einkommen, das uns zwar zumindest die Möglichkeit gibt, uns selbst zu versorgen, aber weit von unseren Zielen entfernt ist.







Über uns



Wir sind RV Games, eine kleine Firma mit zwei Personen.



Max ist Programmierer und Mathematiker mit über zwanzig Jahren Erfahrung auf seinem Gebiet. Ich habe immer davon geträumt, Spiele zu machen und mein eigenes Geschäft zu gründen. Er arbeitete in Unternehmen, die nichts mit Spielen zu tun hatten, und versuchte sogar, die Entwicklung von Rennen im Rahmen eines von ihnen zu initiieren, aber die Finanzierung wurde gekürzt und das Projekt verblasste. Es gab auch Versuche, Leute unter Bekannten oder an freiberuflichen Börsen zu sammeln, um ihr eigenes Spiel zu erstellen, aber ohne großen Erfolg. Eine dieser Initiativen markierte jedoch den Beginn unseres jetzt lebendigen Spiels - Fitness Gym. Wir werden weiter unten darüber sprechen.



Ich bin verantwortlich für den Grafikteil und den größten Teil des Spieldesigns. Von 2011 bis 2017 war sie freiberuflich in Design und Grafik tätig. Es macht mir nur Spaß, wenn ich auf komplexe Weise an einem Projekt arbeite (von Idee und Plan bis hin zu Mechanik und Grafik), was gewisse Probleme mit sich bringt: Es ist unmöglich, alles perfekt zu wissen und zu können.



Wir haben uns im Frühjahr 2013 getroffen: Max schrieb mir über einen freiberuflichen Austausch mit einem Vorschlag, ein Spiel zu machen. Die Idee verblasste schnell und wir haben uns erst im Februar 2017 wieder vereint.



Es gab keine Erfahrung bei der Erstellung eines vollwertigen fertigen Projekts, daher haben wir wahrscheinlich die meisten möglichen Fehler von unerfahrenen Entwicklern durchgearbeitet.



Ein kompetenter und klarer Plan fehlte in unseren Köpfen als Phänomen, daher umfassten die ersten "Versuche zur Spieleentwicklung" "Modellbilder" und Programmierung, aber keine interessante Mechanik, kompetentes Kernspiel und durchdachte Monetarisierung. Wir hatten die Elemente des Puzzles, aber sie waren in völligem Chaos und konnten nicht in einem einzigen Bild zusammenkommen.



Erste Schritte



Das erste Spiel, das sich fast zu einem vollwertigen Prototyp entwickelt hat, ist ein 2D-Plattformer mit dem vorläufigen Titel Cosmic Rescuers über Baxter, den Fuchs, der von einem Planeten zum anderen reist, um andere Tiere vor eindringenden Außerirdischen zu retten. Wir haben Baxter und mehrere Feinde gezeichnet und irgendwie animiert, zwei Demo-Levels und ein einfaches Menü aus zwei Abschnitten zusammengestellt. Sie haben sogar eine Art VK-Anzeige mit Videos aus dem Spiel gestartet und einige Likes erhalten.







Aber wie bei vielen Entwicklern, die keine Erfahrung mit dem Starten von Projekten haben, traten "aus heiterem Himmel" Probleme auf. Mitten in der Entwicklung stellte sich die Frage: Okay, wie kann man das monetarisieren? Wir saßen da, dachten nach und erkannten, dass wir beide nicht in der Lage sein würden, eine große Menge an Inhalten für ein vollwertiges Einzelspieler-Spiel zu erstellen, in dem es möglich wäre, beispielsweise den Zugang zu neuen Planeten zu verkaufen. Genauer gesagt, ich werde es in erster Linie nicht ziehen, da ich kein professioneller Künstler bin und nicht in der Lage sein werde, schnell und kühl eine Reihe von Levels zu zeichnen. Außerdem hingen die verhassten Freiberufler und das Bedürfnis, Geld zu verdienen, immer noch wie eine schwarze Wolke über mir. Darüber hinaus ist das Spiel mit der Anzahl der im Prototyp implementierten Mechaniken objektiv langweilig und wird schnell langweilig. Ich mag immer noch viele Cosmic Rescuers, damit ich nicht die Hoffnung verliere, sie in Zukunft zu beenden (oder zu wiederholen).Von allen Projekten, die wir potenziellen Publishern, Spielefirmen und Menschen gezeigt haben, die weit entfernt von Spieleentwicklern sind, wurde sie trotz der ungeschickten Animation und der Fehler im Bild im Allgemeinen beachtet. Vielleicht kommt ihre Zeit noch.

Schlussfolgerung 1: Auch wenn Sie in einem kleinen Team oder alleine arbeiten, benötigen Sie einen klaren Arbeitsplan, der im Dokument dokumentiert ist.

Die folgenden Projekte wurden von Max initiiert. Ich wusste nichts über die Spieleentwicklung und die Besonderheiten des Marktes, also dachte ich: Ok, vielleicht versteht er das besser als ich, zumal die Idee mit dem Fuchs nicht erfolgreich war. Dies war natürlich nicht der Fall. In allem, was den technischen Teil nicht betrifft, überstieg sein Wissen über die Auswahl eines Projekts und die Erstellung eines kompetenten Entwicklungsplans nicht mein Wissen. Das nächste Spiel, das auch nicht weit kam, war ein Multiplayer-Team-Shooter für Konsolen.







Dies war wahrscheinlich das dümmste unserer Bemühungen: Es gibt kein Geld für Server, es gibt ähnliche Spiele von normalen Unternehmen - Dunkelheit, es gibt nur zwei von uns, und ich habe noch keine Erfahrung in 3D. Keiner. Absolut. Trotz Max 'vernünftigen Vorschlägen, Vermögenswerte zu kaufen, beschloss ich, alles selbst zu lernen und zu tun. Ich setzte mich, um Blender zu studieren, und die Arbeit begann ... Und zum Glück endete sie schnell, als wir, wenn auch nicht sehr aktuell, feststellten, dass wir uns diesen langfristigen Bau auch nicht leisten konnten.

Schlussfolgerung 2: Bewerten Sie Ihre Erfahrungen und das Projekt, das Sie anstreben, angemessen. Es ist keine Schande, Assets von Drittanbietern zu verwenden. Manchmal ist dies die einzige Möglichkeit, ein Projekt in einem kleinen Team zur Veröffentlichung zu bringen.

Dem "Projekt für Konsolen" folgte der mobile Zombie-Schießstand Deathcrush. Dieses Mal haben wir einige der Vermögenswerte gekauft, um den Prozess zu beschleunigen: Zombies und einige Waffen. Dieses Spiel ist weiter fortgeschritten als die vorherigen und wurde sogar in den Läden veröffentlicht.







Inspiriert vom Erfolg von Dead Target, einem minderwertigen Klon von Dead Trigger, haben wir beschlossen, dass wir es definitiv besser machen würden, was bedeutet, dass wir endlich Geld verdienen und wow, wir werden leben! Dies ist natürlich nicht geschehen. Die Zombies im Spiel bewegten sich zu langsam, das Spiel war langweilig. Es fehlte völlig das, was die Schützen brauchen: Action und Dynamik. Seite an Seite mit Zombie-Schützen aller Art. Gleichzeitig schmolz das Finanzpolster vor unseren Augen, und es gab keine Möglichkeit, dieses Spiel zu beenden, wenn man die offensichtliche Übersättigung des Marktes und den Mangel an Geld für Marketing berücksichtigt.

Fazit 3: Marktanalyse! Wie viele ähnliche Spiele gibt es? Wann wurden sie freigelassen? Wie viele Installationen haben sie? Kommen noch Updates heraus? Warum ist dein Spiel besser?

Das Geld geht zur Neige



Ende 2017 habe ich meine freiberufliche Tätigkeit vollständig eingestellt, da ich nicht nur Kopfschmerzen, sondern auch meinen Lebensunterhalt verloren habe. Auch Max 'Vorräte gingen zur Neige. In Anbetracht der finanziellen Situation haben wir bei der Entwicklung der Zombie-Schießbude versucht, einen Investor zu finden. Die meisten Stiftungen, Business Angels und Publisher lehnten es entweder ab oder boten an, sich erneut zu bewerben, wenn das Spiel vollständig fertig ist, gestartet wurde und wir die Metriken haben. Mail.ru Ventures und AppQuantum (die anscheinend gerade erst mit ihren Veröffentlichungsaktivitäten begonnen hatten und daher offener für den Dialog waren als andere) antworteten, dass sie an einem Projekt mit Bewegung und nicht an einem Schießstand interessiert seien. Und das ist keine Tatsache: Ihr habt keine Erfahrung mit veröffentlichten Spielen.



Es wurde versucht, die Person zu erreichen, die zuerst in Tacticool investiert hat. Sein Assistent zeigte unsere Demo einem der Entwickler, der das Spiel anscheinend wegen der Grafik abgelehnt hatte, und es fand auch keine Zusammenarbeit statt.

Ergebnis 4: Die überwiegende Mehrheit der Verlage und Investoren erwartet von Ihnen Projektkennzahlen. Oder zu verstehen, dass Sie wissen, was Sie tun werden und wie.

Nach einer Weile hatten wir, wie wir dachten, unglaublich viel Glück: Ein Geschäftsmann aus Lettland, ein Bekannter von Max 'Familie, erklärte sich bereit, in uns zu investieren und sogar beim Umzug zu helfen. Die Investitionen waren bescheiden (tatsächlich das durchschnittliche IT-Gehalt in Lettland für jede Person + ein bestimmter vereinbarter Betrag für Marketing). Nach Vereinbarung sollte er uns unmittelbar nach dem Umzug mit einem Touristenvisum in seiner Firma einstellen, um den Wohnsitz zu legalisieren, und später eröffnen wir eine gemeinsame, jetzt ausschließlich spielerische Firma.



Der Umzug fand statt. Wir haben eine Wohnung für zwei im Zentrum von Riga gemietet und ein Home Office eingerichtet. Wir begannen mit Begeisterung und dem Gefühl zu arbeiten, endlich aus dem Sumpf herauszukommen. Die Inspiration hielt nicht lange an: Die Zeit verging, und der Investor hatte es nicht eilig mit dem Papierkram. Nach ungefähr anderthalb Monaten war endlich alles fertig und wir kamen bei PMLP (Latvian Migration Service) an. Vor Ort stellte sich heraus, dass das Unternehmen des Anlegers Schulden in Höhe von mehreren Zehntausend Euro hat, was bedeutet, dass er laut Gesetz keine Ausländer einstellen kann. Dann erhielten wir Frühstück und Versprechen einer baldigen Lösung der internen Probleme seines Unternehmens, und die Zahlungen verzögerten sich, bis sie ganz aufhörten. Touristenvisa sind zu Ende gegangen. Es gab kein Geld, um die Wohnung bis zu den nächsten sechs Monaten zu behalten,Also mussten wir die Tische und Stühle, die wir gekauft hatten, verlassen und gehen.

5: .

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Bevor Max und ich uns in einer gemeinsamen Firma zusammenschlossen, arbeitete er mit freiberuflichen Künstlern zusammen. Zusammen machten sie einen 2D-Fitness-Clicker, der jedoch nie veröffentlicht wurde. Im Mai 2018, ungefähr zur gleichen Zeit wie Deathcrush, beschloss Max, sein altes Spiel in den Laden zu bringen und nur die Schlüsselwörter in den Namen - Fitness Gym - aufzunehmen. Wenn der Zombie überhaupt nichts mitgebracht hat, haben sie manchmal etwas im Clicker gekauft und sogar lobende Bewertungen geschrieben, was uns sehr überrascht hat. Natürlich waren das nur ein paar Cent, aber zumindest ein minimales Interesse an einem so einfachen und hässlichen Spiel ließ uns denken: Nun, vielleicht bringt es wenigstens etwas Geld, es gibt es in eine menschliche Form zu bringen? Es war für uns peinlich, dass Fitnessspiele in den Läden unbeliebt waren: Sie hatten relativ wenige Downloads und Updates wurden kurz nach der Veröffentlichung gestoppt. Aber es gab nicht viele Möglichkeiten:entweder beschleunigen und weitere Anstrengungen in der Spieleentwicklung auf eigenes Risiko unternehmen oder einen Job suchen.



In ungefähr 3 Monaten haben wir eine 3D-Version dieses Spiels mit wenig Funktionalität erstellt und das Update am Abend des 31. Dezember 2018 veröffentlicht. Seitdem hat es für etwa sechs Monate ein absolutes Minimum gebracht, bis das Unternehmen Codigames im Juli 2019 eine aktive Werbekampagne für sein nächstes Fitnessspiel startete, die gleichzeitig unser Projekt aufgrund des Zusammentreffens von Stichwörtern in der Suche hervorhob.







Seitdem ist der Schaukelstuhl gewachsen, hat neue Funktionen erhalten, einschließlich Boxen über Wi-Fi, und bietet uns zumindest die Möglichkeit, das Team zu erweitern oder in Server zu investieren, um Multiplayer zu implementieren. Aufgrund der Tatsache, dass es in den letzten anderthalb Jahren die einzige Einnahmequelle war, konnten wir bis vor kurzem nicht daran arbeiten und (oh mein Gott, endlich!) Zu einem Projekt wechseln, das für uns interessant ist. Jedes Mal, wenn wir bereit waren, ein neues Spiel zu starten, stieg der Schaukelstuhl plötzlich an und die Gier zwang uns, "ein bisschen mehr zu beenden".



Aber vor kurzem haben wir eine willensstarke Entscheidung getroffen: Hör auf, dich damit abzufinden! (c) Hören Sie auf, Spiele zu machen, die sich in erster Linie nicht in uns einfügen. Aufgrund eines Ansatzes, der sich auf den Wunsch konzentrierte, „etwas Geld zu verdienen“ und nicht „Geld durch das zu verdienen, was Sie lieben“, war jahrelange Arbeit nur dank der Stahlbetonfestigkeit möglich. Es war nicht nützlich, um die Arbeitsstimmung aufrechtzuerhalten oder für die Psyche im Allgemeinen.

Fazit 6: Mach was du willst. Das Ziehen eines nicht interessanten Projekts ist immer noch ein Vergnügen.

Wir haben versucht, all unsere Erfahrungen zu berücksichtigen, die wir über drei Jahre hinweg gefoltert haben, und sie bei der Arbeit an einem neuen Projekt zu verwenden. Wir hoffen, dass unsere Erfahrung jemand anderem nützlich sein kann.



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