Drehbuchumschreibung und Produktionschaos: Welche Probleme hatten die Entwickler des Kult-BioShock Infinite?

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Press Reset , eines der am meisten erwarteten Bücher der Spielebranche, wird heute zum Verkauf angeboten . Der Autor, der renommierte Journalist Jason Schreyer („Blood, Sweat and Pixels“), analysiert detailliert die Situationen, die zur Schließung erfolgreicher Studios und berühmter Projekte geführt haben. Die Polygon-Ausgabe hat einen Auszug aus dem Buch veröffentlicht, der den Umständen der Entstehung des legendären Spiels BioShock Infinite gewidmet ist. Unter der Schnittübersetzung der Publikation.



12. August 2010, New York, das luxuriöse Plaza Hotel in der Nähe des Central Park. Journalisten versammelten sich zu einer Pressevorschau des Trailers für das neue Spiel aus der BioShock-Reihe. Das Eröffnungsmaterial ist eine entzückende Spielerei: Die Kamera fängt den vertrauten Look von Raptures Unterwasserstadt ein und zieht sich dann zurück, um zu zeigen, dass es sich nur um ein Aquarium handelt ... Auf Wiedersehen Rapture und hallo BioShock Infinite! Sobald der Trailer beendet war, gab der Hauptentwickler der Presse einen Überblick über das bevorstehende Spiel. Die Aktion findet im Juli 1912 in Columbia statt, der fliegenden Stadt und Symbol des amerikanischen Ausnahmezustands. Darsteller ist Booker DeWitt, ein ehemaliger Pinkerton-Agent, dessen Mission es ist, ein schwarzhaariges Mädchen namens Elizabeth zu retten. Sie wird in einem hohen Gefängnisturm von einem Roboter namens Nightingale bewacht, der übrigens anstelle all dieser Big Daddies ein ausgezeichnetes Maskottchen (und Markenzeichen) werden kann .



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Die Präsentation war nicht nur deshalb bemerkenswert, weil die Entwickler endlich sagten, woran sie genau arbeiten. Nicht weniger wichtig - jetzt gibt es einen Grund, einen Grund, nicht von den Details abzuweichen, die der Trailer angekündigt hat. Columbia und Elizabeth müssen jetzt im Spiel bleiben - es gab keine Gelegenheit mehr, sie abzulehnen.



Für Forrest Dowling erwies sich dies als sehr nützlich. Er schloss sich Irrational anals Level Designer nur einen Monat vor der Ankündigung von Bioshock Infinite. Als BioShock-Fan war Dowling absolut begeistert von dem, was im Studio geschah: Drei Jahre waren seit der Veröffentlichung vergangen, und es war für den neuen Mitarbeiter umso erfreulicher zu sehen, dass sich das Team immer noch den Grundideen des Studios verschrieben hatte Spiel. „Ich bin gerade zu einer Zeit in die Entwicklung eingetreten, als das Studio plötzlich gegen konzeptionelles Zögern geimpft wurde“, sagt Dowling. "Es ist unwahrscheinlich, dass es jetzt im Spiel möglich sein wird, die Szene, die Zeit, die Umgebung und den Konflikt zu ändern."



Dowling ist ein großer, bärtiger Mann pragmatischer Natur. Er wuchs im Westen von New York auf und erkannte, dass er Künstler werden wollte, wusste aber nicht, wo er anfangen sollte. Nach der High School trat ich in das College of Arts ein, wo laut ihm „es keine Frage gibt, dass Sie Ihren Lebensunterhalt irgendwie verdienen müssen“, und experimentierte einige Zeit mit Kunsthandwerk wie Gießen und Skulptur, bis er es schließlich tat war in diesem Bereich überhaupt nicht enttäuscht. In seinem letzten Jahr dachte er bereits darüber nach, die Richtung zu ändern, sich in Videospiele (wie Deus Ex) zu verlieben und sich zu fragen, wie angemessen es wäre, sie zu einer Einnahmequelle zu machen.



In den 1990er und frühen 2000er Jahren bestand eine der besten Möglichkeiten, die Spieleentwicklung zu erlernen, darin, von Fans erstellte Mods zu erstellen, die das Gameplay oder die Grafik veränderten. Einige machten Mods zum Spaß, während andere Potenzial für zukünftige Karrieren darin sahen. 2003 schloss sich eine Gruppe von Moddern für die beliebte Battlefield-Shooter-Serie zusammen und gründete Trauma Studios in New York . Die Veranstaltung blieb von den direkten Entwicklern von Battlefield, DICE , nicht unbemerkt , die das Studio im folgenden Jahr erwarben und es fast ein Jahr später schlossen. Dies wurde wiederum von dem Rivalen DICE, dem Verlag THQ, ausgenutzt, der ehemalige Trauma-Mitarbeiter für die Kaos Studios rekrutierte.



Für Dowling, der zu diesem Zeitpunkt Mods für Spiele wie Half-Life entwickelte, um die Spieleentwicklung herauszufinden, schien Kaos der richtige Ort zum Arbeiten zu sein. "Ein junges Studio von Ex-Moddern, die plötzlich ein Budget hatten, um ein AAA-Spiel zu entwickeln", erinnert sich Forrest. "Sie suchten nach Mitarbeitern, und so kam ein Idiot wie ich zu ihnen." Dowling konnte sich keine Wohnung in New York leisten, deshalb lebte er mehrere Monate bei Verwandten im Zentrum von New Jersey und verbrachte jeden Tag zwei Stunden auf dem Weg nach Manhattan. Er arbeitete zuerst an dem Shooter Frontlines: Fuel of War (veröffentlicht 2008) und dann an Homefront, einem dystopischen Spiel über die Invasion der nordkoreanischen Armee in den Vereinigten Staaten.



Im Jahr 2010 stand THQ jedoch vor großen Herausforderungen. Der wirtschaftliche Abschwung traf das Unternehmen schwer, das die Kosten senken musste, und seine eigenen Studios, einschließlich Kaos. Als ein irrationaler Personalvermittler Dowling fragte, ob er an einem neuen BioShock arbeiten möchte, stimmte Dowling ohne zu zögern zu. Nach einem Telefoninterview wurde er auf Kenntnisse über Leveldesign getestet, dann gab es eine weitere Kommunikation am Telefon und schließlich ein Interview in Quincy, in dem er nach Arbeit und Erfahrung gefragt wurde. „Ich hatte ein langweiliges Selbstvertrauen, und was geschah, erschreckte überhaupt nicht, obwohl es theoretisch so sein sollte. Ich dachte, ich hätte den Level-Design-Test bestanden, das Ergebnis hat mir gefallen, also habe ich ohne große Angst kommuniziert. "



Bevor Forrest nach Hause ging, sprach er mit dem Hauptdesigner Bill Gardner, der ihn beiseite nahm und darum bat, das Angebot nicht abzulehnen. Der Gedanke daran, was Kaos im letzten Jahr der Entwicklung von Homefront zu erwarten hätte, war qualvoll: "Ein Projekt am Vorabend der Fertigstellung zu verlassen, wenn die Leute in den Crunch-Modus wechseln, ist überhaupt nicht cool." Aber die Intuition diktierte, dass in Kaos etwas schief gehen würde und dass THQ nicht lange dauern würde. "BioShock Infinite hingegen war für mich nur ein riesiges Spiel", sagt Forrest. "Es hat mir sehr gut gefallen und schien mir damals eines der intelligentesten Spiele der Generation zu sein ... Ich konnte mich also nicht weigern, daran teilzunehmen und im Team des Projekts zu bleiben, das, wie ich dachte, keine Zukunft hatte." Dowlings Intuition enttäuschte nicht: Ein Jahr später wurde das Kaos-Studio geschlossen und THQ ging bankrott.



Dowling kam einige Wochen vor der Plaza-Presseshow zu Irrational. Zu dieser Zeit war es ein Team von Menschen, obwohl müde, aber bereit, der Welt gerne die Ergebnisse ihrer Arbeit zu zeigen. Die Vorbereitung der Präsentation dauerte viele Monate, und jetzt fühlte sich jeder besser bei dem Gedanken, dass die grundlegenden Ideen und Lösungen endlich genehmigt wurden. Das Kolumbien wird die Szene bleiben. Dass es 1912 sein wird. Dieser Booker würde Elizabeth retten müssen. Ken Levine wird nicht länger die Möglichkeit haben, diese grundlegenden Ideen fallen zu lassen, was bedeutet, dass das Projektteam nicht alle geleistete Arbeit aufgeben muss.



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Ken Levin



Aber am Ende hat sich natürlich viel geändert. In den nächsten Monaten war die Arbeit an BioShock Infinite selbst nach irrationalen Maßstäben langsam, mit häufigen Anpassungen, Änderungen und Neustarts. Das Unternehmen wuchs und entwickelte sich, das Spiel jedoch nicht. Levin gab ständig Anweisungen, um die Ebenen und Orte zu wiederholen, wobei er sich anscheinend ausschließlich auf seine eigene Vision stützte. Und jedes Mal, wenn es Künstlern, Leveldesignern und Programmierern weh tut: Es ist demoralisierend, das Ergebnis mehrerer Wochen Ihres Lebens und Ihrer Arbeit nirgendwo hin zu sehen. „Es ist schwierig, wenn sie herausschneiden oder radikal ändern, woran Mitarbeiter seit Monaten arbeiten. Und bei Irrational ist das schon oft passiert “, gibt Dowling zu.



Um die Muttergesellschaft 2K von der Notwendigkeit zu überzeugen, das Personal für die Arbeit an dem Spiel zu erweitern (das von Tag zu Tag größer und teurer wurde), musste Irrational einen Weg finden, um BioShock Infinite auch danach wieder spielbar und attraktiv für Spieler zu machen die Geschichte. Zwei Mehrspielermodi sind Teil dieses Plans. Das 2K-Management hatte große Hoffnungen auf sie. Beide Modi waren jedoch schlecht aufeinander abgestimmt, und die Arbeit an der Hauptkampagne lag erheblich hinter dem Zeitplan zurück. Daher wagte Irrational den Sprung und schaltete den Mehrspielermodus aus, wodurch alle Mitarbeiter für die Arbeit mit der Kampagne versetzt wurden. „Sie verschwenden viel Zeit, setzen Ihre Kraft und Seele in etwas ein, das nach einem einzigen Treffen einfach weggeworfen wird. Das werden Sie nicht vergessen “, sagt Bill Gardner, der das Multiplayer-Team leitete.



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Die 2011 veröffentlichten Demoversionen von BioShock Infinite beeindruckten die Fans des Spiels: Sie konnten nicht nur die Bürger Kolumbiens sehen, sondern auch die magischen Fähigkeiten von Elizabeth, die das Gewebe der Realität zerreißen und Objekte aus parallelen Welten extrahieren konnten (während) Ein Großteil der Demo wurde als veröffentlicht präsentiert und erreichte die Veröffentlichung nicht, was auch auf die unvorhersehbare Natur der Entwicklung hinweist. Gleichzeitig waren die Entwickler selbst ernsthaft besorgt, dass das Spiel ohne radikale Maßnahmen niemals zu Ende gehen würde. Aufgrund ständiger Verbesserungen und des Führungsstils von Levine hatten bereits mehrere wichtige Mitarbeiter das Team verlassen, und Irrational stellte weiterhin neue Mitarbeiter ein, um die Verluste auszugleichen und das Spiel in eine bestimmte Reihenfolge zu bringen.



Im März 2012 trat der erfahrene Spieleentwickler Don Roy mit Erfahrung in der Veröffentlichung von Spielen unter der Schirmherrschaft von Verlagen wie Sony und Microsoft in das Unternehmen ein. Er war schockiert, als er sah, wie schlimm die Dinge waren. „Ich bin dorthin gegangen und habe festgestellt, dass das Spiel nicht existiert. Die Arbeit war kolossal, aber noch sieht nichts wie ein Spiel aus. Auf die Frage, ob ich den aktuellen Build spielen könnte, erhielt ich eine negative Antwort. Mir wurde gesagt, dass ich separate Teile verwenden kann, aber es gibt kein vollwertiges Spiel als solches. “



Laut Roy war die Desorganisation im Studio am auffälligsten. Das Aufblasen des irrationalen Personals (wenn es 2008 bis Ende 2012 mehrere Dutzend Mitarbeiter gab - etwa zweihundert plus Auftragnehmer und Outsourcing-Unternehmen) führte zu allen möglichen Problemen mit der Produktionspipeline (technologische Entwicklungsumgebung). Überall herrschte Chaos. „Vieles, was wir ausgelagert haben, ist nicht im Spiel erschienen, weil die Prozesse nicht reguliert wurden. Die Mitarbeiter wollten etwas entwickeln, aber als das Ergebnis endlich erschien, stellte sich heraus, dass sich bereits alles geändert hatte und es nicht mehr nötig war. “Eine von Roys Aufgaben bestand darin, den Workflow so zu organisieren, dass das Unternehmen keine Zeit und kein Geld verschwendete ..



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Rod Fergusson



Im Sommer 2012 gelang es Irrational, Rod Fergusson einzustellen. Zuvor bei Epic Games hat er sich in der Spielebranche einen Namen als Manager gemacht, der alle notwendigen Schritte unternehmen kann, um ein Spiel zu veröffentlichen („näher“). Fergusson untersuchte den Zustand von BioShock Infinite, erstellte eine Liste der verbleibenden Aufgaben und legte einen Zeitplan für die Fertigstellung fest (einschließlich der unvermeidlichen Krise natürlich). Ein Mitarbeiter von Irrational sagte: "Ohne Fergusson wäre dieses Spiel nicht herausgekommen."



Augenzeugen zufolge war Fergussons Fähigkeit, korrekt mit Ken Levin zu kommunizieren, nicht weniger wichtig als der Zeitplan. „Ken ist ein genialer Schöpfer mit all den Vor- und Nachteilen, die damit verbunden sind. Ken war ein schrecklicher Anführer, wirklich schrecklich, und er fühlte es selbst sehr gut. Er ist in erster Linie eine kreative Person, keine Führungskraft “, erinnert sich Infinite-Entwickler Mike Snight. Seit der Veröffentlichung des ersten BioShock wurde Levine intensiv untersucht. "Genie" und "Herausforderung" - diese beiden Worte kommen jedem in den Sinn, der es geschafft hat, mit ihm zu arbeiten. Als Spieledesigner hatte er eine einzigartige Vision, aus der Meisterwerke wie BioShock hervorgingen. Gleichzeitig brauchte Levin jedoch viel Zeit, um diese Vision zu verwirklichen, und es war oft äußerst schwierig, sie anderen Mitarbeitern korrekt zu vermitteln.„Dies ist keineswegs eine Beleidigung, aber ich bin sicher, dass er in erster Linie ein Herausgeber und kein Autor ist. Ken geht nicht gut mit sauberen Schiefersituationen um und wenn er nicht weiß, was er will, ist es schwierig, mit ihm zu arbeiten “, sagt Produzent Joe Folstik. Nach den Erinnerungen der Studioangestellten kam es häufig zu Streitigkeiten und Scharmützeln zwischen Levin und anderen führenden Mitarbeitern, und es fiel oft auf, wie nervös und schreiend er war, weil Ideen nicht so umgesetzt wurden, wie er sie sich vorgestellt hatte. "Er ist großartig, weiß aber nicht immer, wie er seine Botschaft vermitteln kann."Zwischen Levin und anderen führenden Mitarbeitern kam es häufig zu Auseinandersetzungen und Scharmützeln, und es fiel oft auf, wie nervös und schreiend er war, weil Ideen nicht so umgesetzt wurden, wie er sie sich vorgestellt hatte. "Er ist großartig, weiß aber nicht immer, wie er seine Botschaft vermitteln kann."Zwischen Levin und anderen führenden Mitarbeitern kam es häufig zu Auseinandersetzungen und Scharmützeln, und es fiel oft auf, wie nervös und schreiend er war, weil Ideen nicht so umgesetzt wurden, wie er sie sich vorgestellt hatte. "Er ist großartig, weiß aber nicht immer, wie er seine Botschaft vermitteln kann."



Fergusson konnte mit Levin eine gemeinsame Sprache finden. Er fand heraus, wie er sich das zukünftige Spiel vorstellte, und schaffte es, diese Vision den anderen richtig zu vermitteln. Wie Don Roy sagt: „Rod hat alles richtig gemacht. Und Infinite stellte sich als so heraus, weil Fergusson in der Lage war, der Produktion zu vermitteln, was in Kens Kopf war. "



In einem Interview von 2013 zog Ken Levine eine Analogie zwischen dem Entwerfen und Erstellen einer Statue: "Die Art und Weise, wie ich ein Spiel erstelle, ähnelt eher einer Skulptur." Um das gewünschte Ergebnis zu erzielen, müssen Sie alles Unnötige abschneiden. Vor der Spieleentwicklung arbeitete Levin mit Drehbüchern in der Theater- und Filmindustrie, in denen das Mantra „Schreiben heißt umschreiben“ funktioniert und der erste Entwurf in der Regel nie auf den Bildschirm kommt. In der Spielebranche, in der die Skripterstellung mit der Produktion einhergeht, werden durch das ständige Umschreiben im Wesentlichen Monate der Arbeit anderer Leute ausgelöscht. „Ja, er kreiert ein fantastisches Spiel und versucht, immer mehr Wirkung zu erzielen. Aber es ist eine Sache, es auf dem Papier zu tun, und es ist völlig anders, dasselbe mit echten Menschen, Finanzen, Emotionen und Verpflichtungen zu tun. "



Einige Jahre später gab Levine auf der Londoner Eurogamer-Konferenz zu: „In fast jedem Spiel, an dem ich gearbeitet habe, wurde mir klar, dass die für die Entwicklung vorgesehene Zeit knapp wurde, und dann begann ich mit der Produktion. Sie haben mehrere Jahre lang etwas getan und dann plötzlich herausgefunden: „Herr, wir haben praktisch keine Zeit mehr!“ - und dies mobilisiert, um alle notwendigen Entscheidungen zu treffen. Hier gibt es eine Art Magie - es ist, als würde eine Waffe an den Kopf gelegt und man muss sich dringend entscheiden: Schließlich neigen alle Menschen dazu, zu zögern, und wir alle verschieben die Dinge gerne bis später. In Situationen, in denen Sie entscheiden müssen, was Sie behalten, was Sie schneiden, worauf Sie sich konzentrieren und was Sie polieren möchten, wird das Spiel dort erstellt. “



Diese Art der Arbeit rief bei Levins Kollegen gemischte und manchmal sehr widersprüchliche Gefühle hervor. Der Level-up-Künstler Chad LaClair sagt, dass seine Fähigkeiten durch seine Arbeit bei Irrational erheblich gewachsen sind. Andererseits erwies sich BioShock Infinite als das schwierigste Projekt seiner gesamten Karriere. "Es gab Zeiten, in denen es mir unmöglich erschien, der Welt unser Spiel in dieser Form zu demonstrieren - es gibt noch viel zu tun." Wie die übrigen Mitarbeiter von Irrational in der letzten Entwicklungsphase Ende 2012 - 2013. LaClair musste Überstunden leisten, um die für die Veröffentlichung erforderlichen Aufgaben zu erledigen. "Nirgendwo sonst habe ich so viel geknirscht wie bei BioShock Infinite", sagt LaClair, der in den Monaten vor der Veröffentlichung des Spiels 12 Stunden am Tag gearbeitet hat. Von dem Positiven war vielleicht nur dasdass seine Frau auch bei Irrational arbeitete, damit sie zusammen Mittag- und Abendessen verbringen konnten.



Forrest Dowling ging ebenfalls in den harten Crunch-Modus: Einige Monate vor der Veröffentlichung arbeitete er sechs Tage die Woche. „Das Haus war ein Chaos, also habe ich nicht einmal das Geschirr gespült. Am Wochenende habe ich Dinge gewaschen, einen Film gesehen und im Allgemeinen eher wie eine Schnecke ausgesehen - das Energieniveau war so niedrig. " Gleichzeitig hatten LaClair und Dowling im Vergleich zu ihren älteren Kollegen, die bereits Kinder hatten, immer noch Glück. „Jetzt nehme ich alles anders wahr, aber damals fühlte ich mich jung. Außerdem hatte ich keine Ahnung, dass das Unternehmen, für das ich arbeite, bald nicht mehr existieren würde. "






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