Prozedurale DEV-BLOG-Generierung
Dobrý Den, jetzt zeige ich Ihnen ein Beispiel für die prozedurale Kartengenerierung auf Unreal Engine 4 .
Die Funktion der Berechnung von zufälligen Punkten auf dem Spielfeld:
Schauen wir uns die For-Loop- Funktion genauer an .
Firs Index - ist für den Startpunkt des Zyklus verantwortlich. For Loop ist eine Schleife, die in jedem Frame vom ersten zum letzten Index ausgeführt wird. Letzter Index - Grob gesagt, wie oft der Zyklus ausgeführt werden soll.
Loop Body — , ( 150 ). Index — 150 .
. .
Random Float in Range — . Min — Max — Return Value —
Break Transform — .
Rotation, Scale. .
.
Vektor erstellen - Verkettet reguläre Zahlen zu einem Standorttyp.
Weiter unten in der Liste werden Daten von der Funktion ausgegeben:
Am Ausgang haben wir:
True - Loop In unserem Fall erzeugen wir Actor Tree 2 (Tree).
Rückgabewert - Die Zufallskoordinate für den Baum in der Schleife.
Abgeschlossen - Verlassen Sie die Schleife.
Jetzt ist es möglich, anstelle eines Baums drei Arten von Objekten gleichzeitig auf der Karte zu generieren.
Ergebnis:
Ich bereite Informationen für einen Artikel über dedizierten Server (Remote-Server), Multiplayer, Sitzungserstellung und Verbindung zu ihnen, Schießsystem und den Spieleentwicklungsprozess selbst vor.