Prozedurale Kartengenerierung

Prozedurale DEV-BLOG-Generierung





Dobrý Den, jetzt zeige ich Ihnen ein Beispiel für die prozedurale Kartengenerierung auf  Unreal Engine 4 .





Die Funktion der Berechnung von zufälligen Punkten auf dem Spielfeld:





Die Funktion zur Berechnung von Zufallspunkten
Die Funktion zur Berechnung von Zufallspunkten

Schauen wir uns die For-Loop- Funktion genauer an  .





Zyklus
Zyklus

Firs Index  - ist für den Startpunkt des Zyklus verantwortlich. For Loop  ist eine Schleife, die in jedem Frame vom ersten zum letzten Index ausgeführt wird. Letzter Index  - Grob gesagt, wie oft der Zyklus ausgeführt werden soll.





Loop Body — , ( 150 ). Index — 150 .





. .





Randomizer

Random Float in Range — . Min Max Return Value —





Nullpunktkoordinaten

Break Transform — .





Rotation, Scale. .





.





Mathematik

Vektor  erstellen - Verkettet reguläre Zahlen zu einem Standorttyp.





Vektor machen
Vektor machen

Weiter unten in der Liste werden Daten von der Funktion ausgegeben:





Datenausgabe
Datenausgabe

Am Ausgang haben wir:





True  - Loop In unserem Fall erzeugen wir Actor Tree 2 (Tree).





Rückgabewert  - Die Zufallskoordinate für den Baum in der Schleife.





Abgeschlossen  - Verlassen Sie die Schleife.





Jetzt ist es möglich, anstelle eines Baums drei Arten von Objekten gleichzeitig auf der Karte zu generieren.





Ergebnis:





Ich bereite Informationen für einen Artikel über dedizierten Server (Remote-Server), Multiplayer, Sitzungserstellung und Verbindung zu ihnen, Schießsystem und den Spieleentwicklungsprozess selbst vor.








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