Der Markt fĂŒr Konsolenspiele gilt als die Hauptliga unter den Spieleentwicklern. FĂŒr russische Vertreter ist es jedoch fast unmöglich, sich darauf einzulassen. Ich habe mit fĂŒhrenden Entwicklern in Russland gesprochen und die GrĂŒnde fĂŒr diese Ungerechtigkeit herausgefunden. Weitere Details ĂŒber die Vorliebe des Investors fĂŒr MobilgerĂ€te, die Entwicklungskosten, mysteriöse NICHT-verschlĂŒsselte Devkits und illegale Importe finden Sie im Material.
Major Console League nicht jedermanns Sache
Nicht jeder Entwickler wagt es, sich auf dem Markt fĂŒr Konsolenspiele zu versuchen. Viele Leute erstellen Anwendungen nur fĂŒr mobile GerĂ€te, da mobile Spiele schneller, billiger und einfacher zu erstellen sind. "Set-Top-Boxen sind schwierig und teuer. Sie mĂŒssen lange auf die Genehmigung durch ein Unternehmen warten, das Konsolen herstellt. Handyspiele haben eine niedrigere Einstiegsschwelle. AuĂerdem ist es in Russland einfacher, einen Publisher fĂŒr ein Handyspiel zu finden. " sagte Murad Khafizov, MitbegrĂŒnder des Digital Media Lab an der ITIS KFU.
Das Spiel kann auf zwei Arten an die Konsole gelangen. Das erste impliziert, dass Spielekonsolen zunĂ€chst als Plattform ausgewĂ€hlt werden und das Spiel speziell fĂŒr sie erstellt wird. Die zweite ist eine Portierung - Anpassung eines vorhandenen Spiels fĂŒr eine Konsole.
"Die MedienrĂ€ume von Plattformen ĂŒberschneiden sich irgendwo, unterscheiden sich jedoch irgendwo. Der kumulative Effekt erhöht das Marketing und mehr Menschen erfahren mehr ĂŒber das Produkt ", sagt Yan Shevchenko, GrĂŒnder von GD Forge und Fair Games. Wenn ein Unternehmen ein wichtiger Akteur ist, kann es sich leisten, Projekte auf allen Plattformen gleichzeitig zu veröffentlichen. Dieser Ansatz wird als der profitabelste und profitabelste angesehen, erfordert jedoch erhebliche Startressourcen.
Spieleentwickler setzen das Erreichen des Levels von Spielekonsolen mit dem Erreichen der "Major League" gleich und nennen diesen Prozess langwierig und erfordern "astronomische Kosten". Wer es jedoch schafft, "durchzubrechen", wird international und erhÀlt Chancen, Partner, Kunden und den Respekt der Kollegen.
Investition in Spiele: Ideologie und hohe Kosten sind erforderlich
- â . , , . , , 50-70 . , 4 . , , , . , . , . , - : , ..
, , , , .
" , , . , â , ", - Gaijin Entertainment .
, : - . - , .
: , , . IT- Mail.ru Group.
?
- , â , , . . -, -. -, .
" , , . , , , Sony . ", - Zillion Whales .
. â Sony Microsoft. , . , , Sony Microsoft . , .
, . . , Sony Microsoft . " . , - . , -, . , , ", - SkyRiver Studios .
. , . . , . , , , . .
- . " . . Nintendo, , , , ", - Targem Games
. â - , . "". . . - , .
: , , , . , - , .
Microsoft ,
, - . - , , , .
Zillion Whales , Microsoft . , . " Microsoft . Microsoft . , , . , , , â ", - .
Andere Entwickler geben auch zu, dass Sony und Microsoft Russland und die GUS-Staaten nicht unterstĂŒtzen, Anfragen ignorieren und keine UnterstĂŒtzung bei der Erlangung des Entwickler- und Devkit-Status leisten.
Die UnfĂ€higkeit von Microsoft, legal Devkits nach Russland zu senden, und rechtliche Schwierigkeiten mit dem FSB und dem Zoll - all dies fĂŒhrt zu Verwirrung unter den Entwicklern. Wir warten darauf, dass sich die Situation verbessert, und Russland wird sich auf dem internationalen Markt fĂŒr Konsolenspiele angemessen prĂ€sentieren können.