Analytics ist daher das Kreislaufsystem moderner Spiele, insbesondere im Segment Free-to-Play (die meisten kostenlosen Spiele, bei denen Sie die Möglichkeit haben, für Verbesserungen zu zahlen). Ende letzten Jahres wurde Wassili Sabirows Buch "Spiel mit Zahlen" veröffentlicht - die erste russische Ausgabe, die sich ausschließlich der Spiel- (und Produkt-) Analyse widmet. Unter dem Schnitt - eine Übersicht Nacherzählung des Buches.
Freundlicher Führer mit kleinen Mängeln
Vasily Sabirov ist ein bekannter und erfahrener Spieleanalyst, der Gründer von devtodev, der Entwicklern Analysedienstleistungen anbietet. Die Hauptzielgruppe des Buches sind diejenigen, die an den Mechanismen zur Erstellung und Förderung von Spielen interessiert sind, aber bisher keine ausreichende theoretische und praktische Basis haben: Studenten, Anfänger, Auszubildende und nur Spieleliebhaber. Der Autor hat die Weichen für eine freundliche „Erklärung an den Fingern“ gestellt und führt sie bis zur letzten Seite durch, wobei er die meisten Themen, mit denen der Analytiker in seiner täglichen Arbeit konfrontiert ist, ebenso klar und geduldig abdeckt - von Berufswahlen bis zu kognitiven Vorurteilen.
Das Buch ist jedoch nicht ohne Nachteile. Eine davon ist, dass das Material nicht vollständig auf dem neuesten Stand ist. Genauer gesagt macht es keinen solchen Eindruck. Beim Lesen stellen Sie fest, dass das Zahlenspiel auf Artikeln aus dem Unternehmensblog, öffentlichen Berichten und Reden des Autors basiert, die unter einem Titel ergänzt und gesammelt wurden. Zum Zeitpunkt der ersten Veröffentlichung - und dies ist der Zeitraum von 2016 bis 2019 - waren dies offensichtlich aktuelle Informationen. Aber jetzt sehen Screenshots, Diagramme und Beispiele mit Daten für 3-5 Jahre zumindest veraltet aus: Jeder weiß, wie schnell sich die Spielebranche entwickelt und verändert. Und der Leser, der auf ein nicht sehr frisches Diagramm gestoßen ist, kann den Rest der Informationen als veraltet wahrnehmen (obwohl dies überhaupt nicht der Fall ist).
Ein weiterer Nachteil ist die leicht künstliche Aufnahme illustrativer Elemente in das Buch. Wassili Sabirow verpflichtet sich, wichtige Fragen der Analytik am Beispiel eines konventionellen Spiels „über ein Nilpferd, das Münzen sammelt“ zu erläutern. Für die Zielgruppe könnte dies ein großartiges Querschnittsbeispiel sein, das alle Kapitel und die gesamte Erzählung um sie herum vereint. Leider verwendet der Autor dieses Spiel oberflächlich, hauptsächlich als Handlung für Bilder. Infolgedessen sieht das Buch weniger kohärent aus, als es aufgrund der Implementierung eines einzelnen Querschnittsbeispiels sein könnte.
Ein weiterer kleiner Nachteil ist das Design der Links. Im Allgemeinen ist im Buch alles in Ordnung (es gibt ein Referenzgerät und eine Liste empfohlener Materialien), aber es gibt auch Fälle von Nachlässigkeit, in denen Links einfach in keiner Weise angegeben werden: Es gibt einen Namen der Quelle Material, aber es ist nicht angegeben, wo es gefunden werden kann.
Wir haben jedoch die erste russische Originalveröffentlichung über Spielanalytik vor uns , die ihre Aufgaben vollständig erfüllt: Sie bietet einen umfassenden Überblick über diesen Bereich und zeigt deutlich, wie genau der Einsatz von Analysewerkzeugen zur Optimierung des Gameplays in allen Phasen beiträgt.
Messen und erobern!
Der Schwerpunkt des Buches liegt auf „Free-to-Play“ -Projekten . Erstens, weil sich der Autor des Buches mit solchen Projekten befasst. Und zweitens: „Es sind die Shareware-Spiele, die einen besonderen Ansatz erfordern, sie implizieren Analysen, und wenn sie auf sie angewendet werden, können Analysen in ihrer ganzen Pracht offenbart werden“, weil der Lebenszyklus und die Wirtschaftlichkeit solcher Spiele dies erfordern Non-Stop-Analyse.
In den ersten Kapiteln des Buches wird in der beliebtesten Sprache erläutert, was die Aufgabe eines Produktanalysten und sein „Standardarbeitstag“ ist. Der Autor vergleicht sie mit der Arbeit eines Arztes, der die Temperatur misst und jeden Tag Tests durchführt, um letztendlich das am besten geeignete Medikament zu verschreiben und den Patienten zu heilen. Gleichzeitig ist es auch heute noch schwierig, einen Kandidaten auf dem Markt zu finden, der sich ideal für die Rolle eines Analysten eignet. Laut dem Autor besteht der beste Weg darin, Analysten innerhalb des Unternehmens zu „wachsen“, die sich vor allem an der allgemeinen Angemessenheit der Kandidaten, der Liebe zu Spielen und dem technischen Hintergrund orientieren.
Der Bedarf an Analysen entsteht, sobald ein zukünftiges Spiel einen Prototyp hat.: Was der zukünftige Spieler bereits in einem frühen Stadium tun wird, sollte auf das Analysesystem übertragen werden. Aber nicht ganz "alles", sondern die Schlüsselereignisse , die für das Spiel von Bedeutung sind, und "Umweltereignisse" (was der Spieler unmittelbar vorher oder nachher tut). Wenn Sie beispielsweise ein Ereignis „Interner Kauf“ verfolgen, ist es ratsam, in die Liste aufzunehmen, was es umgibt: den Eingang zum Geschäft, die Auswahl des Produkts, die erste Verwendung des gekauften Produkts, das Feedback dazu der Kauf in sozialen Netzwerken usw.
Die wichtigste Phase in der Entwicklung des Projekts ist der Softstart (Veröffentlichung des Spiels für ein begrenztes Publikum zum Testen und „Krafttest“). Die derzeit beliebtesten Metriken:
- 0-Tage-Aufbewahrung: Der Anteil derjenigen, die innerhalb von 24 Stunden zum Spiel zurĂĽckgekehrt sind.
- 1-day Retention: ;
- Tutorial Retention : , ( , );
- ARPU N : ;
- 7-day Retention: , 7 .
Karte der gängigen Metriken
Alle Metriken sollten jedoch idealerweise auf einer bestimmten ideologischen Grundlage basieren. Dies ist auch eine Metrik, die als North-Star-Metrik ( North Star Metric , NSM) bezeichnet wird und in direktem Zusammenhang mit der Benutzerbindung steht. Polar Star kombiniert Projektrentabilität, Benutzerwert und Messbarkeit. Durch die Definition ihres NSM beantworten Entwickler damit die Frage „Wofür ist das alles?“, Worauf es in ihrem Geschäft ankommt.
Der Autor nicht analysiert nur ausführlich die Arten von Retentions Metriken, sondern gibt auch viele Tipps und Tricks zu erhöhen Benutzer Loyalität . Insbesondere ist es sehr wichtig, dass der Spieler bereits während der ersten Sitzung das Zielereignis erreicht - das sogenannte. "Aha! -Moment" , das zum Beispiel ein Level passiert oder den ersten Boss besiegt. Dies bedeutet, dass der Benutzer die Anwendung herausgefunden hat (er sagt, dass der Player „aktiviert“ wurde) und am nächsten Tag darauf zurückgreifen wird.
Eine der wichtigsten Aufgaben eines Analysten ist Muster zu identifizieren Spieler " Churn - Rate. Die Gründe für die Abwanderung können verschiedene Faktoren sein - die Qualität des Produkts selbst, hohe Kosten, die Anziehung einer Nichtzielgruppe, ein überfüllter Markt, Probleme mit der Komplexität (zu hardcore oder umgekehrt ohne Herausforderung) usw. . Dementsprechend bietet das Buch verschiedene Möglichkeiten zur Reduzierung der Abwanderungsrate, darunter:
- , retention ;
- , , , Net Promoter Scope (NPS, , “ , ”);
- , , , push- email-.
- , .
- , , , .
Sobald das Projekt einen Pool von Spielern hat, werden die Spielaktivitätsmetriken verwendet . Sie berücksichtigen, wie viele aktive Benutzer (d. H. Diejenigen Spieler, die mindestens eine Sitzung hatten) ein Spiel über einen bestimmten Zeitraum hinweg erhalten - normalerweise pro Tag (DAU-Metrik), Woche (WAU) und Monat (MAU). Zusätzliche Indikatoren - CCU (concurrent Users - Benutzer, die sich gerade in der Anwendung befinden) und PCCU (maximale gleichzeitige Anwesenheitsrate).
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Auf einem effektiven Monetarisierungssystem basiert der Erfolg aller Shareware-Spiele - und natĂĽrlich gibt The Numbers Game diesem Thema einen zentralen Platz. Hier gibt es keine Sensationen: Alle Metriken basieren auf einem "Conversion-Trichter" , der einen bestimmten Prozentsatz der Spieler zur Zahlung veranlasst. Dennoch bietet das Buch viele praktische Empfehlungen zur Analyse und Steigerung der Conversions.
Ein Beispiel, das die Beträge und die Anzahl der Transaktionen verschiedener Benutzersegmente zeigt
- Die Umwandlung in eine Zahlung sollte nicht als Gesamtmasse betrachtet werden, sondern getrennt fĂĽr die erste und die wiederholte Zahlung und auch Zahlungen im Zusammenhang mit Phasen oder Ebenen des Spiels berĂĽcksichtigen.
- — “” . , .
- — Paying Share, .. . — 1-2%, f2p- . — , -. , .
- : “” (whales, ), “” (dolphins, ) “” (minnows, ), . — ( ), ( ).
- “” , . , “” -, , . — “” , .
- — RFM-: (Recency), (Frequency) (Monetary) . , . , , ( ), , ( ), , , , ( push-, ).
- — ARPU, . ARPU , , , . ARPU — . — ARPPU ( ) Cumulative ARPU ( ). , .
- , , — FTPUE (First Time Paying User Experience). , . , , — .
Eines der Ergebnisse der Verwendung von Metriken ist ein Conversion-Trichter . Tatsächlich ist dies eine Folge von benutzerdefinierten Aktionen, die zeigt, wie viele einzelne Spieler jeweils ausgeführt wurden. Der Trichter wird verwendet, um das Benutzerverhalten und die „Schwachstellen“ zu untersuchen, auf die sie fallen. Mithilfe eines Trichters können Sie völlig unterschiedliche Prozesse in einem Produkt analysieren: von der Durchführung eines Tutorials bis zum Kauf sowie das Studium und die Optimierung von Marketingprozessen: E-Mail-Newsletter, Traffic-Attraktion und natürlich Werbeaktionen - der Autor erzählt darüber in einem separaten Kapitel. Nicht weniger wichtig sind Benutzerprofile, in denen Informationen zum Kaufverlauf, zu den im Spiel erzielten Fortschritten, Daten zur Installationszeit, zum Gerät usw. gespeichert sind.
Analytics-Kultur
Der letzte Teil des Buches ist der Entwicklung einer datengetriebenen Kultur gewidmet - einem datengetriebenen Ansatz für die Unternehmensführung. Nicht Intuition und willkürliche Entscheidungen stehen im Vordergrund, sondern der A / B-Test - eine kontrollierte Methode zum Testen von Hypothesen. Die Arbeit datengesteuerter Unternehmen besteht aus mehreren Phasen: Aufbereitung und Analyse von Daten (genau das tut der Analyst); eine Entscheidung auf der Grundlage der erhaltenen Informationen treffen (und ein erfahrener Analyst sollte eine solche Entscheidung vorschlagen); Schließlich eine Lösungsimplementierung, die die Prozessschleife von Anfang an neu startet.
Die folgenden Merkmale einer datengetriebenen Kultur können unterschieden werden.
- Führungskräfte sind datenkundig; Sie wissen, dass sie ohne Bericht nirgendwo hingehen können.
- A/B-. ( ) – -.
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Alles in allem ist The Numbers Game ein großartiger Leitfaden für den aufstrebenden Spielanalysten, eine solide Einführung in die analytische Küche eines Spieleentwicklers. Das Buch kann jedem empfohlen werden, der sich ein Bild davon machen möchte, wie beliebte moderne Spiele und Anwendungen sich entwickeln und verdienen und wie Daten aus den Bereichen Psychologie, Mathematik und Wirtschaft verwendet werden, um sicherzustellen, dass die Spieler Freude haben und die Entwickler es verdienen es (oder nicht sehr) profitieren.