Eine Geschichte darüber, wie es geht, ist es nicht wert. Oder wie ich zweimal bei der Arbeit ausgebrannt bin
Heute möchte ich meine Erfahrungen mit dem Erstellen von Animationen für Charaktere und deren Implementierung in das Spiel teilen. Natürlich aus der Sicht eines Künstlers. Jede Bestellung, die zu meiner Post kommt, unterscheidet sich in vielen Aspekten deutlich von der vorherigen, und es ist nicht das erste Mal, dass ich an etwas Neuem arbeite.
Aber es war dieser Befehl, der mich zu der Annahme veranlasste, dass es sich lohnt, eine solche Erfahrung zu teilen. Damit diejenigen, die mit der Sphäre nicht vertraut sind, wissen, wie die interne Küche funktioniert, und Kollegen, wie man es nicht macht und warum. Darüber hinaus ist die Top-Down-Perspektive spezifisch und es sind praktisch keine Materialien darauf. Als ich anfing zu arbeiten, hatte ich keine Erfahrung mit einer Top-Down-Perspektive, außer dem Spiel, das mein Interesse weckte.
Ich hoffe, dass diese Lektüre, wenn auch nicht interessant, zumindest informativ ist.
: Top Down Stealth - Action ( Splinter Cell Hotline Miami).
: Love2D
// : Adobe Photoshop ( :) )
: Pixel art
Steam, : Intravenous
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UI (/), , , , , , , promo-art.
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"Top-Down" (-) - , .
: GTA 1/2, Darkwood, Hotline Miami
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5 (, , MP5, UZI, AK103, M4);
5 (Glock19, HS2000, P89, SW457, VP9);
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: Hotline Miami
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Die Entwicklung von Animationswerkzeugen wurde seitdem überhaupt nicht berücksichtigt Es war vernünftig, diese Kräfte auf den eingebauten Level-Editor (Level-Editor) und die Entwicklung der KI (künstliche Intelligenz) von Feinden zu werfen.
Fortsetzung in Teil 2.