Es gibt jetzt genug Literatur und verschiedene Materialien zur Spieleentwicklung. Game Design und Level Design, Game Analytics und Psychologie von Spielern, ErzĂ€hlung und Geschichte populĂ€rer Projekte - sie erzĂ€hlen viel, sinnvoll und interessant, zumindest fĂŒr diejenigen, die gerade erst in die Spieleentwicklungsbranche âeinsteigenâ. Was schnell wĂ€chst : Milliarden von Dollar an Deals werden von allen gehört und bieten spannende Perspektiven fĂŒr unerfahrene Entwickler.
Und hier ist das Problem. Ja, die Spielebranche ist lĂ€ngst gewordenEin groĂes Förderunternehmen mit eigenen Gesetzen, Prozessen, Praktiken, Begriffen, Etikette usw., die den Marktteilnehmern gemeinsam sind. Trotzdem bleibt dieser ĂŒberaus wichtige Aspekt oft hinter den Kulissen - als eine Art esoterische Erfahrung, die AnfĂ€ngern und AuĂenstehenden nicht zugĂ€nglich ist. Infolgedessen treten einige Entwickler blind und ohne Bezugspunkte in den Markt ein, treten auf alle Arten von Rechen und geben Ressourcen fĂŒr die Erfindung von FahrrĂ€dern aus. Und dies ist einer der GrĂŒnde, warum es nicht jedem gelingt, selbst mit einem vielversprechenden Produkt in diesem GeschĂ€ft zu ĂŒberleben.
Es ist diese Informationsverzögerung, die das Buch âGame as Business. Vom Traum zur Veröffentlichung â(2020) Alexei Savchenko.
Spiel als GeschÀft
Das Buch sammelt in groĂem Umfang industrielle Praktiken und persönliche Erfahrungen des Autors (jetzt der Manager von Epic Games ) in mehreren Bereichen der Spieleentwicklung gleichzeitig, darunter:
- die Produktion von Spielen selbst: Planung und Organisation der Arbeitsumgebung und Pipeline, der BĂŒhnen, Prototypen und vertikalen Schichten, Verwendung von Engines von Drittanbietern usw.
- organisatorischer und rechtlicher Aspekt, einschlieĂlich Registrierung des Unternehmens und der Marken, Abschluss von VertrĂ€gen und Kommunikation mit Verlagen und Investoren,
- Suche nach Partnern und Vermarktung des Projekts.
TatsĂ€chlich haben wir eine abstrahierte âHubschrauberansichtâ der Branche von der Position eines untergetauchten und aufmerksamen Insiders vor uns. Suchen Sie im Buch nicht nach Analysen von (un) erfolgreichen FĂ€llen, historischen Exkursionen, Vorhersagen fĂŒr die Zukunft, Live-Illustrationen und dem Dialog mit dem Leser - es gibt nichts Vergleichbares, auĂer ein paar Beispielen "zur Klarheit". Es gibt jedoch eine sehr verstĂ€ndliche und konsistente Beschreibung der Mechanismen des "Spielens als GeschĂ€ft", die jedem Neuling eine umfassende Vorstellung davon gibt, was ihn in der Branche erwartet. Eindeutig, systematisch und auf den Punkt.
Dies ist das wichtigste und bedingungslose Verdienst, das âKiller-Featureâ des Buches, mit dem es sich von der Masse der Gamedev-Literatur abhebt. In gewissem Sinne kann hier jedoch auch die Hauptschwachstelle verborgen bleiben. Und es geht nicht so sehr darum, dass sich die MarktrealitĂ€ten und Produktionsstandards, die Aleksey Savchenko akribisch beschreibt, morgen dramatisch Ă€ndern können und alle âGebrauchsanweisungenâ nur von historischem Wert sein werden. Nein, VolatilitĂ€t ist die Norm fĂŒr eine sich dynamisch entwickelnde Branche. Die HauptanfĂ€lligkeit des Buches ist unserer Meinung nach die ĂŒbermĂ€Ăige Sorgfalt der Verordnung. Manchmal scheint es, dass der Autor versucht, absolut alles zu kodifizieren, was er in die HĂ€nde bekommen kann: Kommunikationsstandards, Korrespondenz, Besuch von Ausstellungen, GeschĂ€ftsessen und Partys. Ja, diese Informationen sind wirklich sehr wertvoll als âRatschlĂ€ge von erfahrenenâ.Aber von Zeit zu Zeit wird es in demselben Stahlbeton wie Produktionsstandards prĂ€sentiert - eindeutig, ohne Optionen, ohne Raum fĂŒr KreativitĂ€t und als objektive RealitĂ€t, selbst wenn Sie eine subjektive Meinung erwarten. Und es ist möglich, dass der Leser im Kontext des Buches, anstatt nach seinem eigenen Ansatz zu suchen, auch solche kleinen RatschlĂ€ge fĂŒr das Dogma annimmt.
Ansonsten ist das Buch ein ausgezeichneter professioneller Leitfaden fĂŒr die Spielebranche, in dem ehrlich ĂŒber alle wichtigen Phasen berichtet wird, die Spiele und Entwicklungsstudios durchlaufen.
Nullstufe
Die Produktion eines Spiels beginnt mit der Definition seiner konzeptionellen Eigenschaften. Wichtige Fragen, die ein Entwickler stellen sollte:
- Multiplayer oder nicht ? Singles sind ein "Sprint" -Spiel, und Multiplayer-Spiele sind ein "Marathon", der einen radikal anderen Ansatz fĂŒr die Organisation Ihrer Arbeit erfordert.
- Frei zu spielen oder nicht? Wenn ja, mĂŒssen Sie das Produkt als komplexes Service-System mit internen Mikrotransaktionen und der Motivation zu deren Implementierung gestalten.
- FĂŒr welche Plattformen wird das Spiel sein? Jede Plattform hat ihre eigene Hardware, ihre eigenen Steuerelemente und Schnittstellen, ihr eigenes Publikum und ihre eigenen Erwartungen.
- Wie hoch ist die QualitĂ€t der geplanten Inhalte und was sind die stĂ€rksten und schwĂ€chsten Punkte des Spiels? Da es nicht einfach ist, in allem der Beste zu sein, ist es notwendig, die stĂ€rksten Seiten des Teams (z. B. das Gameplay, die Handlung oder die Art Direktion) zu artikulieren und das Konzept des zukĂŒnftigen Spiels genau auf sie zu konzentrieren.
Je frĂŒher, desto besser ist es, die Art der GeschĂ€ftstĂ€tigkeit zu bestimmen, die Sie durchfĂŒhren möchten. Es gibt vier davon:
- Hobbyentwicklung - Arbeiten in einem kleinen Team an kleinen Spielen und eher zu Ihrem eigenen VergnĂŒgen, fĂŒr ein kleines Publikum von Fans, ohne Markttrends zu verfolgen.
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In Bezug auf die GeschĂ€ftsplanung gibt der Autor spezifische praktische Empfehlungen fĂŒr die Registrierung eines Unternehmens, Marken, die Organisation von GeschĂ€ftsaktivitĂ€ten, die Lizenzierung von Entwicklungstools und viele andere Routineprobleme, die auf den ersten Blick weit von der Spieleentwicklung entfernt zu sein scheinen. Und er warnt:
Auf die eine oder andere Weise wird Ihre AktivitĂ€t diversifiziert und fĂŒhrt zu Multitasking, insbesondere in den ersten Phasen der Prozessbildung. Es wird Tage geben, an denen Sie den Build des Spiels ruhig vorantreiben und das Gameplay anpassen möchten. Oder setz dich und zeichne. Aber Sie mĂŒssen sich um Steuern und das Budget kĂŒmmern, das Problem mit dem Auftragnehmer lösen und drei oder vier schwierige Anrufe tĂ€tigen. Einige können darauf umschalten, andere ĂŒberhaupt nicht.
Neben der formulierten GeschĂ€ftsstrategie sind die Hauptergebnisse der Phase das Konzeptdokument Ihres Projekts (einschlieĂlich der kurzen Beschreibung und Marktpositionierung, der wichtigsten âChipsâ und âSĂ€ulenâ, der Handlung, der SchlĂŒsselmechanik und der Beschreibung der Spielsitzung , Merkmale der visuellen und akustischen Begleitung und (siehe auch Monetarisierungsmodell) sowie ein Designdokument und ein vertikaler Slice-Prototyp.
Vom Prototyp bis zur Veröffentlichung
Vertikale Schicht ist das wichtigste Element der Projektentwicklung und -förderung. Sie bedeuten 5-10% des Spiels, das 70-80% der gesamten FunktionalitĂ€t enthĂ€lt (âein kleiner Teil des Spiels in maximaler QualitĂ€tâ) und somit Verlagen, Investoren und Partnern den Eindruck eines kleinen vermittelt fertiges Fragment eines fertigen Spiels. Indem Sie der Zeit voraus sind, zeigen Sie, dass Sie als Team im Prinzip die geplante QualitĂ€t erreichen können. DarĂŒber hinaus wird die vertikale Schicht den Arbeitsstandard fĂŒr das Entwicklungsstudio selbst festlegen, die Produktionsinteraktion innerhalb des Teams und der Technologiekette ( Pipeline ) rationalisieren und letztendlich die Grundlage fĂŒr die weitere Entwicklung bilden.
Das zentrale Thema ist der Spielproduktionsprozess und seine Phasen. Von den Fragen der Organisation der Arbeitsumgebung (Raum, Softwareumgebung, Projektmanagement-Tools und Kommunikation innerhalb des Teams) gehen wir zum Aufbau von Arbeitsprozessen ĂŒber, bei denen das Hauptprinzip die Zerlegung ist. âDie Entwicklung von Spielprojekten ist so gestaltet, dass jede Formulierung von Aufgaben aus einem allgemein einfachen Grund von oben nach unten geht: Das Spiel wird oft als etwas mehr oder weniger Ganzes im Kopf des Autors des Konzepts erfunden. dann liegt es auf dem Papier, und dann wird es zuerst in groĂe Blockkomponenten und anschlieĂend in kleinere Aufgaben behandelt. â Auf dem Gebiet der Projektmethodik verfolgt der Autor einen hybriden Ansatz: hoch iteratives Agile - fĂŒr die Arbeit innerhalb von Abteilungen und Stufen und linearer Wasserfall - fĂŒr die termingerechte und geplante Planung der Arbeitsstufen an den Verlag.
Die Produktion selbst kann als Zerlegung von hochrangigen â Spielfunktionen â betrachtet werden - funktionale Einheiten, aus denen das Spiel besteht und die das generierte Spielerlebnis beeinflussen. Formuliert in Form eines Creative Briefs (allgemeine Beschreibung) und eines Design Briefs (die Zusammensetzung der erforderlichen spezifischen Einheitsmechanik), wird das Feature im Technical Brief in bestimmte Komponenten, Assets, AbhĂ€ngigkeiten zerlegt, so dass wir am Ende erhalten eine vollstĂ€ndige Liste der Aufgaben fĂŒr die Entwicklung.
Nach dem Testen werden vorgefertigte Funktionen und Spieleinheiten in ein integriertes System integriert, eine Spielschleife wird in der Spiel-Engine zusammengestellt, fĂŒr eine bestimmte Plattform kompiliert - und jetzt haben Sie einen vorgefertigten Build in Ihren HĂ€nden - eine spielbare Version von das Produkt, das Sie starten und testen können.
Das Produkt wÀchst mit dem "Fleisch" neuer Funktionen und durchlÀuft einen sequentiellen Pfad vom Prototyp und der vertikalen Schicht - zur Alpha-Version (ein praktisch fertiges Produkt mit Fehlern), "Beta" (ein voll ausgestattetes Produkt mit unkritischen Eigenschaften) Fehler) und eine Kandidatenversion (ein Produkt, das zur Replikation und Zertifizierung bereit ist). Jede der Phasen im Buch ist detailliert.
Ein separates Kapitel ist der Auswahl der Spiel-Engine gewidmet. Die Engine wirkt sich direkt auf alle Produktionsprozesse aus, bestimmt nicht nur die Pipeline und die Zusammensetzung des Teams, sondern ist auch ein Werbemittel. Anbieter können Ihnen sowohl beim Zugriff auf verschiedene Ausstellungen, Veranstaltungen und Pressekonferenzen als auch beim Zugriff auf groĂe Verlage helfen und Partner. Und jemand hat das GlĂŒck, an Stipendienprogrammen teilzunehmen.
Die Verwendung der Engine wirkt sich erheblich auf den gesamten Entwicklungsprozess, die Strategie des Studios und des Unternehmens aus. Sie können jedoch nicht zwei schrecklich komplexe Aufgaben gleichzeitig ausfĂŒhren - die Entwicklung eines Spiels und die Entwicklung einer Engine. Aus irgendeinem Grund unterschĂ€tzen viele Menschen die KomplexitĂ€t eines solchen Ablaufs, insbesondere fĂŒr ein junges und kleines Team mit begrenzten Ressourcen. Beachten Sie auch, dass der Einsatz von Technologie unter anderem Ihre Kommunikation mit potenziellen Partnern beeinflusst, insbesondere im Hinblick auf deren Bewertung technischer Risiken. Ich befĂŒrchte, dass eine proprietĂ€re Engine und beispielsweise zahlreiche Produktplattformen fĂŒr Investoren und Verlage nicht zuverlĂ€ssig klingen.
Partnersuche
Hier gibt es zwei Hauptrouten:
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Alexey listet und analysiert detailliert Möglichkeiten, um Verbindungen in der Branche zu finden und aufzubauen - von (meist nutzlosen) Anfragen ĂŒber Feedback-Formulare auf Websites und Seiten in sozialen Netzwerken bis hin zu effektiveren: Kontakt auf Linkedin, Kontaktdatenbanken in geschlossenen Communities, Teilnahme an Wettbewerben und Initiativen und die Arbeit mit Industriefreunden. DarĂŒber hinaus mĂŒssen Sie eine âbizdevaâ (Business Development Director) einstellen, die zu Ihrem Gesicht in der Branche wird, und die Dienste professioneller Agenten in Anspruch nehmen. Und natĂŒrlich beim Besuch von Ausstellungen - der Leser erhĂ€lt eine detaillierte Checkliste darĂŒber, was genommen werden muss, worauf er vorbereitet sein muss und wie er diese Veranstaltungen optimal nutzen kann.
Gleichzeitig, egal wie verlockend die von der Herausgeber scheint, es ist besser sicherzustellen, dass das Team mit ihnen Projekt einverstanden ist.
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Der letzte Punkt bei der Suche nach Partnern ist eine Vereinbarung .
Die Standardvereinbarung muss Informationen ĂŒber die Dauer der Verpflichtungen, die Verteilung der Einnahmen zwischen den Parteien (Umsatzbeteiligung), die vorgeschlagenen Plattformen, Urheberrechte, Lokalisierungsverpflichtungen, Aktualisierungen, die Grenzen der kreativen Kontrolle usw. sowie die Garantien enthalten fĂŒr VerkĂ€ufe (Marketinginvestitionen, Einstellungen) durch den Verlag.
Leider unterschÀtzen viele Entwickler die Bedeutung dieses Dokuments: Jemand verlÀsst sich auf seine eigene Interpretation, versteht enge Begriffe auf seine eigene Weise und jemand, der einfach nicht auf Zeichen schaut (gut oder 2-3 AbsÀtze gelesen hat) und dadurch leicht die Zeichen verliert Rechte an ihrem geistigen Eigentum oder wird benachteiligt. Die ideale Option ist, sich an professionelle AnwÀlte zu wenden, die auf internationales Vertragsrecht spezialisiert sind.
Der letzte Teil des Buches ist ein kurzes, schrittweises Schema der Projektentwicklung âvon A bis Zâ, das alle Phasen zusammenfasst, von einer einseitigen Darstellung eines zukĂŒnftigen Spiel- und GeschĂ€ftsmodells bis hin zu einem Release-Build und der Auswahl eines weiterer Weg zur Studio- und Projektentwicklung.
Zusammenfassung
Insgesamt ist Gaming as Business ein gutes Beispiel fĂŒr einen Leitfaden fĂŒr alle, die verstehen möchten, wie die Spielebranche funktioniert und was hinter Erfolgsberichten steckt. Und das nicht nur fĂŒr AnfĂ€nger: Selbst fĂŒr etablierte Studios hilft ein âHubschrauberblickâ dabei, ihren Platz auf der Branchenkarte mit Problembereichen und Wachstumspunkten zu verstehen.
Die Spielebranche liebt die HartnĂ€ckigkeit, FleiĂigkeit und Leidenschaft fĂŒr harte Arbeit und Iteration. Es wird nicht mehr funktionieren als es funktionieren wird. Und es lohnt sich, langfristig im Voraus zu planen, eine philosophische Einstellung zu Problemen zu entwickeln und die Tatsache zu akzeptieren, dass Sie möglicherweise an zwanzig Spielen teilnehmen mĂŒssen, bis Sie ein sehr erfolgreiches einundzwanzigstes erreichen können.