HALLO! HÖR MAL ZU! Wie verlief Ihre Reise in das "goldene Zeitalter der Videospiele"?



Steve McNeill ist ein bekannter britischer Fernsehmoderator, Podcaster, Stand-up, Streamer, Schauspieler und auch ein sehr leidenschaftlicher Spieler, der Dara O Briains Go 8 Bit , eine beliebte britische TV-Show über Videospiele , mitgeschrieben hat .



Im Jahr 2019 veröffentlichte Steve ein Buch namens Hey! Hören Sie !, Eine Art " Auf der Suche nach der verlorenen Zeit" für Gamer - so bewertete einer der Rezensenten das Buch und hob damit zwei seiner Hauptmerkmale hervor: eine gründliche Wiederherstellung der Genealogie der Spielebranche und eine zutiefst persönliche , nicht gleichgültige Einstellung zu den beschriebenen Ereignissen. Das Buch ist seit kurzem verfügbar für die russisch-sprachigen Leser.



Hallo! Hör mal zu! - eine sehr solide Sightseeing-Tour durch die Vergangenheit der Spielebranche. Jedes der 12 Kapitel ist einer wichtigen Periode oder einem wichtigen Ereignis in der Geschichte der Spieleentwicklung gewidmet, so dass der Leser eine kompakt gepackte Chronik erhält, die den Bereich von den 1930er Jahren bis zur Gegenwart abdeckt. Das Hauptaugenmerk des Autors liegt auf den 1970er und 1980er Jahren, der "heißen" Zeit, die laut McNeill das gesamte Gesicht der modernen Spielebranche geprägt hat.



Gleichzeitig ist McNeills Ansatz alles andere als akademisch, und das Buch selbst ähnelt am wenigsten einem klassischen Lehrbuch. Die Darstellung der Ereignisse wird ab und zu durch die Kommentare und Abschweifungen des Autors unterbrochen. In einigen Fällen teilt er zum Beispiel seine persönlichen Gefühle aus dem Spiel, in anderen macht er Hooligan-Witze und im dritten spielt er den Leser, indem er eine unglaubliche Version einwirft.



Es scheint, dass solche Beilagen funktionieren sollten, um eine informelle Wahrnehmung zu schaffen: Der Leser scheint bei einer Stand-up-Show zu sein. Aber manchmal kommen diese Purzelbäume leicht gequält und unlustig heraus. Es scheint, als müsste Steve um jeden Preis scherzen und "Geekness" demonstrieren, selbst wenn niemand es verlangt. Im Allgemeinen ist dies jedoch der einzige schwerwiegende Nachteil des Buches, und es negiert nicht seine Vorzüge. Ein weiteres Merkmal des Buches sind übrigens kleine zusätzliche Akzente in der britischen Spieleentwicklung.



Zu den Ursprüngen des "goldenen Zeitalters"



Das Aufkommen der modernen Spieleindustrie McNeill entdeckt in den 30er Jahren des letzten Jahrhunderts, als elektromechanische Flipperautomaten in den Bars von Chicago und anderen amerikanischen Städten auftauchten . Sie wurden schnell populär - sowohl bei Spielern als auch bei kriminellen Strukturen, die Geld durch sie „wuschen“. 



Aufgrund gesetzlicher Verbote und Beschränkungen wurde die Produktion von Flipperautomaten jedoch Ende der 1950er Jahre unrentabel. Service Games nutzte die Situation und kaufte einige der nicht beanspruchten Maschinen für die Spielräume von Militärstützpunkten in Japan. Service Games wurde später in Sega Enterprise Ltd umbenannt... und entwickelte ihre eigenen Sturmgewehre (zum Beispiel den militärischen U-Boot-Simulator Periscope). Zur gleichen Zeit begannen andere Unternehmen, darunter Namco und Nintendo, Spielautomaten herzustellen. McNeill glaubt, dass der Einsatz eines Geldwechslers ein starker Anreiz für die Entwicklung des damaligen „Gamedev“ war, der zusammen mit der wachsenden Nachfrage nach Spielhallen und Glücksspielen ( Pachinko ) selbst für den Start ein Fenster mit Superprofit öffnete. Unternehmen.





Magnavox Odyssey



In den gleichen Jahren begannen begeisterte Programmierer in den USA und in Europa, die ersten Computerspiele zu entwickeln, von Dame-, Schach- und Tennisversionen bis hin zum von Steve Russell entwickelten Spacewar! (1962), in dem der Spieler ein Raumschiff im Weltraum mit an einen Computer angeschlossenen Controllern kontrollierte. Das Spiel fand seinen Weg in Rechenzentren, und einer seiner vielen Fans, Nolan Bushnell , versuchte, das Spiel für Spielautomaten in Vergnügungsparks zu portieren. Nicht sehr erfolgreich, aber genug, um Atari zu erschaffen - der zukünftige Riese der Spielebranche. Ein weiterer Versuch, einen "Port" von Spacewar zu schaffen, der jedoch für den Heimgebrauch in Verbindung mit einem Fernseher bestimmt war, wurde schließlich zur Grundlage für die Entstehung der ersten kommerziellen Spielekonsole - Magnavox Odyssey .



Das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel in der Geschichte war Pong (1972). Pong war das erste Atari-Produkt, das verklagt wurde, und revolutionierte die aufstrebende Industrie. Aufgrund ihrer unglaublichen Beliebtheit und geringen Kosten brachten die Pong-Maschinen zu dieser Zeit beispiellose Gewinne. Darüber hinaus wurde Pong im Winter 1975 nach langwierigen Verhandlungen auf den Heimkonsolen von Sears Tele-Games veröffentlicht. - und die ersten 150.000 Exemplare waren schnell ausverkauft.



Natürlich hat Pong eine große Anzahl von Klonen und Versionen - unterstützt durch die Verbreitung der Chip-Technologie, die mehrere Spiele gleichzeitig aufnehmen kann. Und es gibt viele Konsolen selbst: Neben Sears und Odyssey kamen das japanische Nintendo Color TV-Spiel , Coleco Telstar , das tragbare Auto Race von Mattel und andere auf den Markt .



All dies, so McNeill, führte zu einer neuen Etappe in der Geschichte der Videospiele, die bis zum Sommer 1978 aus "Unterhaltung für die Elite" tatsächlich zu einem großen internationalen Geschäft geworden war.



Der Aufstieg und Fall des Marktes



Eine weitere grundlegende Veränderung in den späten siebziger Jahren war der weit verbreitete Einsatz von Mikroprozessoren in Arcade-Automaten: Jetzt wurden Spiele nicht mehr von Elektronikingenieuren, sondern von Programmierern entwickelt. Die späten siebziger Jahre waren eine aufregende Ära in den Anfängen der Spiele als Format.





Galaxian



„Die Verfügbarkeit und die Vorteile von Mikroprozessoren haben die Erstellung von Spielen mit komplexeren Grafiken ermöglicht. Vektormonitore haben Spielern hochauflösende Bilder vorgestellt. Aber neben ihnen gab es noch eine dritte Innovation, die die Branche buchstäblich zierte - Farbe! Ja, vorher gab es hier und da separate Farbmonitore, aber keiner von ihnen hat einen solchen Durchbruch erzielt wie [...] Galaxian. Sie war nicht nur farbig, sondern kombinierte mehrere Farben in jedem Sprite. "


Im gleichen Zeitraum - dem "goldenen Zeitalter der Arcade-Automaten" - erscheinen der legendäre Pac-Man und Donkey Kong (Nintendos Debüt auf dem amerikanischen Markt). Der Erfolg der Spiele war überwältigend. Sie hoben sich vor dem Hintergrund zahlreicher Sportsimulatoren und "Schützen" positiv ab und nutzten zusätzlich animierte "Zwischensequenzen", um in die Handlung einzutauchen und die Charaktere kennenzulernen. Zum ersten Mal war das Ziel des Spiels nicht, die "beste Punktzahl" zu erzielen, sondern das Spiel zu beenden und herauszufinden, wie alles endete.



Das explodierende Angebot und der starke Nachfragerückgang (auch aufgrund des Eindringens von Heimkonsolen) haben jedoch zu einer Krise in der Arcade-Automatenindustrie geführt. Wenig später überholte die Krise die "Konsole". Die aggressive Strategie der meisten Unternehmen überflutete den Markt mit einer Vielzahl von Spielen, oft von einfach beschissener Qualität (einer der Gründe dafür war nach Ansicht von McNeill die damalige Unaufmerksamkeit gegenüber der Entwicklung und den Spieleentwicklern selbst). Der Höhepunkt war die äußerst erfolglose Veröffentlichung des ET- Spiels basierend auf dem Steven Spielberg-Film. Geringe Umsätze (mit einer Auflage von 5 Millionen!) Und eine phänomenale Anzahl von Rücksendungen von enttäuschten Kunden waren nicht nur ein Schlag für Ataris Ruf.



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Nintendo



Im Schatten des Konsolenmarktes entwickelten sich Computerspiele jedoch sehr aktiv, wenn auch für viele unmerklich: die ersten Anpassungen der Arcade-Unterhaltung, die ersten Projekte mit dreidimensionalen Grafiken (Maze, Microsoft Flight Simulator), die ersten Text-Abenteuerspiele (Adventureland, Zork) und Abenteuerspiele mit animierten Grafiken (King's Quest), die ersten Rollenspiele (Akalabeth, Ultima, The Black Onyx). Sie wurden zu Hits unter den Nutzern und brachten den Autoren trotz des unterentwickelten Vertriebssystems und der Piraterie gute Gewinne. Und der Markt selbst war aufgrund der wachsenden Anzahl konkurrierender Maschinen fragmentiert. Die Veröffentlichung kostengünstiger Geräte von Sinclair (ZX80, ZX81, Spectrum) und Commodore (C64) spielte eine positive Rolle. McNeill nennt ihre weit verbreitete Akzeptanz eine "Gaming-Revolution", die viele Menschen dazu inspiriert hat, ihre eigenen Spiele zu entwickeln und zu verkaufen.





Super Mario Bros.



Einer der inspirierendsten Teile von Hey! Hör mal zu! - Dies ist die Geschichte des Eintritts der NES-Konsole von Nintendo in den Weltmarkt. Kein sehr erfolgreicher Start von Family Computer (Famicom) auf dem japanischen Markt, Misstrauen gegenüber Distributoren in den USA gegenüber der nächsten Konsole, Unterbrechung der Verhandlungen mit Atari, Beginn des Verkaufs in der schwierigsten Zeit (Weihnachten in New York) - und Das Ergebnis war ein erstaunlicher Erfolg, der dank der Veröffentlichung des Spiels durch Mario Bros the Super erzielt wurde .



Super Mario Bros. «-», , . — , .


Nintendo gelang es, den Markt zu unterwerfen, exklusive Produktionsrechte von anderen Unternehmen zu erhalten und den Verlegern seine Bedingungen zu diktieren. Dies wirkte sich positiv auf den Markt aus, der von zweitklassigen Konsolenprodukten müde war - jedes Nintendo-Spiel wurde streng kontrolliert. Das Jahr der endgültigen Konsolidierung von Nintendo auf dem amerikanischen Markt war 1987, als Metroid , Punch-Out für die Konsole herauskam !!! und The Legend of Zelda , das große Popularität erlangte, und inmitten eines wachsenden Publikums wurde eine kostenlose Hotline für Fragen mit der Passage eröffnet und die Veröffentlichung des eigenen Magazins Nintendo Power gestartet. Der nächste triumphale Schritt war die GameBoy- Handheld-Konsole , oft mit Tetris eingeschlossen (und McNeill spricht begeistert über die Wendungen der Geschichte der Rechte an dem Spiel von Alexei Pazhitny). 



Es schien, dass Nintendo den Konkurrenten einfach keine Chance ließ. Aber es war nicht da. 1989 veröffentlichte Sega die 16-Bit- Genesis- Konsole in den USA . Einerseits dank guter "Hardware" und andererseits dank der Unzufriedenheit mit der autoritären Politik von Nintendo konnte Sega Unternehmen wie Activision, Electronic Arts und Disney für die Produktion von Spielen gewinnen. Der Igel Sonic , das Sega-Maskottchen, spielte ebenfalls eine Rolle bei der Popularisierung (ein separates Kapitel ist der Chronik seiner Entwicklung gewidmet). Nintendos Antwort war die SNES- Konsole und eine Vielzahl neuer Spiele in einer Vielzahl von Genres (z. B. super erfolgreich) Street Fighter 2 ) sowie, wie McNeill erfreut feststellt, eine Lockerung der Anforderungen und Einschränkungen für Verlage.



Das Ende der "goldenen Ära"



Während die Konsolen eine Renaissance erlebten, waren auch Computerspiele in Bewegung. McNeill identifiziert zwei Schlüsselvektoren für ihre Entwicklung. Das erste ist die Entwicklung von "filmischen" Spielen mit Schwerpunkt auf spannender Geschichte (Produkte von LucasArts und Sierra ). Dies wurde durch die Einführung von CDs und den Multimedia-PC- Standard unterstützt . Das zweite ist die Entwicklung von Open-World-Spielen, bei denen der Spieler buchstäblich seine eigene Geschichte erstellt hat ( Sid Meiers Spiele , Echtzeitstrategien ). Die Verbreitung von Spielen wurde ebenfalls gebildet: von BBS und Versenden von Disketten per Post an Computerzeitschriften ( Softdisk ) und Internetzugang.





Doom



In dieser "heißen" UmgebungerstellenJohn Carmack und John Romero ( id Software ) das legendäre Wolfenstein 3D und DOOM - interessant nicht nur für das Gameplay und das Design, sondern auch für die Verbreitung von Shareware, die den Autoren ein fabelhaftes Einkommen brachten.



Konsolenriesen konnten sich die Aussichten für die Verwendung von CDs nicht entgehen lassen (insbesondere angesichts der Nachfrage nach 3D-Grafiken): Commodore, Atari und sogar Philips unternahmen Versuche, Disc-Konsolen herauszubringen - das Buch berichtet ausführlich über jede dieser Konsolen und endete am Ende erfolglos. Sega Saturn und Sony Playstation bleiben im Wettbewerb , die letztendlich den Kampf aufgrund niedriger Preise und Unterstützung durch die Hersteller gewann.



Der Autor des Buches nennt die 1990er Jahre "die Ära der Fusionen und Übernahmen". Der Markt konsolidiert sich, es werden viele Geschäfte getätigt, und bis Mitte des Jahrzehnts "scheinen die Ambitionen der Spielebranche unglaublich schnell zu wachsen". McNeill listet viele Spiele und Studios auf und beschäftigt sich separat mit drei Unternehmen, die in Zukunft zu Ikonen geworden sind: Bethesda mit der RPG-Serie The Elder Scrolls, Interplay (später umbenannt in Blizzard) mit Warcraft, Diablo und Starcraft, die die Entwicklung von MMORPG definierten, und schließlich Ventil mit Halbwertszeit.



"Mit der Veröffentlichung von Half-Life sind die Spiele gereift", stellt der Autor entweder mit Bedauern oder mit Freude fest.



Der letzte Teil Hey! Hör mal zu! - Zusammenfassung der zweiten Hälfte der 90er Jahre: Veröffentlichung von Sony Playstation 2 und Nintendo 64, einer neuen Art von Gamepad mit analogen Sticks, Crash Bandicoot und Super Mario 64, Tomb Raider und Resident Evil, Pokemon und Tamagotchi, dem ersten Metal Gear Solid und Grand Theft Auto sowie The Legend of Zelda: Ocarina of Time (die Zeile, nach der das Buch benannt wurde). Es scheint, als würde McNeill einfach vor seiner Suche platzen, um zu zeigen, wie stark die Spielebranche gewachsen ist, wie vielfältig und polyphon sie geworden ist.



Um von modernen Trends zu sprechen, versucht der Autor im Nachwort, gleichzeitig schüchtern und hooligan, Prognosen für die Entwicklung des Marktes in den kommenden Jahren zu erstellen. Ein Teil davon ist bereits wahr geworden, als das Buch an den russischen Leser ging, und der Rest - nun, mal sehen ...



2024

  • PlayStation 5
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Wie endete die Reise in das "goldene Zeitalter" der Videospiele? 



Natürlich gibt es nicht vor, „revolutionäre Entdeckungen“ zu sein. Es gibt keine exklusiven in dem Buch. Wie Sie sogar aus den Hyperlinks zu dieser Veröffentlichung ersehen können, sind die meisten von McNeill bereitgestellten Informationen auf Wikipedia und anderen offenen Quellen zu finden. Aber das Schöne an dem Buch ist, dass es fleißig versucht, ein Leitfaden für Retro-Spiele zu sein - eigenartig, manchmal sehr ungleichmäßig und subjektiv, aber sein Thema aufrichtig liebend. Obwohl mit Vorbehalt, gelang es dem Autor, die Leidenschaft der Entwickler, die Schwere des Wettbewerbs und die schmerzhafte Suche nach Innovationen zu vermitteln. 



Für diejenigen, die bereits "im Thema" sind, Hey! Hör mal zu! Ist ein Panoramablick (manchmal witzig) auf die Branche. Und für diejenigen, die gerade erst anfangen, in die Geschichte der Spiele einzutauchen - eine kompakte, lustige und sehr freundliche Anleitung.






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