Unsere Versuche zur prozeduralen Animation der Charakterbewegung

Dies ist unser erster Beitrag über Habr und wird höchstwahrscheinlich für professionelle Animatoren nicht nützlich sein, da sie Animationen zum Frühstück, Mittag- und Abendessen erstellen. Ich denke nicht, dass es sie überraschen wird. Auch in der Post gibt es keinen mathematischen Teil, weil ich nicht geschrieben habe, um jemanden zu unterrichten. Posten Sie als Ganzes, um die allgemeine Arbeitsrichtung und das Ergebnis zu zeigen, das wir erhalten haben.





Für das Spiel, das wir „auf dem Knie“ machen, musste eine Charakteranimation erstellt werden. Was mocap nicht zu uns passte - Animationen und Animationen von mixamo.com:





  • Sie müssen nach den am besten geeigneten Animationen suchen





  • brauche viele Animationen





  • visuelle Animationen sollten kombiniert werden





  • Es ist sehr schwierig, aus einem bunten Satz von Animationsbeispielen etwas von hoher Qualität zu machen





Ich bettelte wie ein Obdachloser in einem Eimer und suchte eine Woche lang nach den notwendigen Animationen. Es gelang mir, einen bestimmten Frankenstein zu sammeln. Genau Frankenstein, weil ich von überall Animationen bekommen habe. Der Charakter ging wie ein Büroangestellter, schlich sich wie ein Elf der 80. Stufe und duckte sich wie ein Spiderman. Nur ein Scherz, natürlich war nicht alles so schrecklich für den Laien, aber ich war immer noch nicht zufrieden mit den bunten Animationen. Obwohl das Mischen und andere prozedurale Tricks die Dinge erheblich verbesserten ... Und die Beine klebten nicht so am Boden, wie sie sollten. Es ärgert mich schrecklich, wenn die Animation eines Charakters nicht zu 100% mit dem übereinstimmt, was er tut, Beine durch den Boden gehen, Hände durch Wände ... nun, Sie haben die Idee, das 21. Jahrhundert schließlich.





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Ich würde gerne hinzufügen. Die Verwendung von Mocap-Animationen konnte nicht vollständig vermieden werden. Warum so? Tatsache ist, dass ein Roboter Individualität braucht, einen Bewegungsstil. dafür erhält er eine Reihe von Animationen, aus denen er die Plastizität der Bewegung übernimmt und daraus die prozedurale Animation der Bewegung berechnet. So etwas in der Art. Bei den Tests wurde ein Modell verwendet, das dem Roboter Fedor entspricht. Entschuldigung, dies ist keine exakte Kopie. Es gab keine Zeichnungen, die "mit dem Auge" gesammelt wurden: D.





Links zu einigen unserer Entwicklungen im Spiel (in Form von Skizzen):





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