Da wir alle im digitalen Zeitalter leben, erfordern technische, technologische und andere VerĂ€nderungen im Cyberspace, dass sich ein moderner Mensch an sie "anpasst". Das aus juristischer Sicht ĂŒbliche VerstĂ€ndnis von Eigentum und Dingen gilt auch fĂŒr verschiedene Eigentumsformen - sei es das Eigentum an materiellen Werten oder GegenstĂ€nden des Urheberrechts. Was aber, wenn das Eigentumsobjekt ein Objekt ist, das in elektronischer (digitaler) Form prĂ€sentiert wird? Wie wird das Eigentum an einem bestimmten Objekt auf Objekte ausgedehnt, die im digitalen Raum zirkulieren?
Wenn wir ĂŒber die Objekte der digitalen Welt sprechen, meinen wir damit oft bestimmte Objekte, die im Rahmen des virtuellen Raums existieren, auch in Computerspielen. Der Wert dieser Objekte wird im Prinzip nur durch die Möglichkeit bestimmt, ein bestimmtes Objekt im Rahmen der vom Programm vorgegebenen Bedingungen zu verwenden - nĂ€mlich der Regeln eines Computerspiels, die in seinem Code implementiert sind. Es ist jedoch erwĂ€hnenswert, welchen wirtschaftlichen Wert diese Objekte haben können - hĂ€ufig können solche Objekte, die sogenannten In-Game-GegenstĂ€nde, fĂŒr echtes Geld gekauft werden. Die BetrĂ€ge, die Spieler fĂŒr EinkĂ€ufe im Spielraum ausgeben, können manchmal Milliarden von Dollar erreichen. Diese Tatsache gibt der gesetzlichen Regelung von Aspekten im Zusammenhang mit dem Eigentum an Spiel- "Eigentum", das aus solchen GegenstĂ€nden im Spiel besteht, besondere Bedeutung.
In Anbetracht der Frage der gesetzlichen Regulierung ist es unmöglich, sich nicht der Natur des Konzepts des "spielinternen Objekts / Objekts" zuzuwenden. Wie der Name schon sagt, existiert ein In-Game-Objekt in einem bestimmten âgeschlossenenâ virtuellen Raum (einem bestimmten Computerspiel), es wird immer in digitaler Form dargestellt und ist ein digitales Objekt. Zu diesen Objekten gehören insbesondere AusrĂŒstung, die Form des Protagonisten, Inventar, Drogen, Waffen, GerĂ€te sowie die sogenannten "Perser" - Charaktere im Spiel, die in Form einzigartiger Helden dargestellt werden, die an Benutzerkonten gebunden sind. Die prĂ€sentierten Objekte haben ein gemeinsames Funktionsmerkmal: Sie helfen dem Benutzer, bestimmte Aktionen innerhalb des Spiels auszufĂŒhren, und verbessern das Gameplay und seine Wahrnehmung durch den Spieler. AuĂerdem,GegenstĂ€nde im Spiel werden in Form einiger "Dienste" prĂ€sentiert, um die physischen Eigenschaften des Protagonisten (die sogenannten "pumpenden" Charaktere) zu verbessern, das Erscheinungsbild zu Ă€ndern oder den Raum im Spiel neu aufzubauen. In einigen Multiplayer-Spielen können GegenstĂ€nde im Spiel nur mit der internen WĂ€hrung im Spiel gekauft werden, die auch als virtuelles Eigentum im Spiel betrachtet werden kann. Sie werden jedoch ursprĂŒnglich mit echtem Geld gekauft.Dies kann auch als virtuelles Spielobjekt betrachtet werden - es wird jedoch ursprĂŒnglich auch fĂŒr echtes Geld gekauft.Dies kann auch als virtuelles Spielobjekt betrachtet werden - es wird jedoch ursprĂŒnglich auch fĂŒr echtes Geld gekauft.
Objekte im Spiel können im virtuellen Raum in verschiedenen Formen dargestellt werden, aber jede der prĂ€sentierten Formen hat gemeinsame Merkmale. Alle Objekte des Spielraums haben eine immaterielle Form - sie können nicht auf traditionelle, âmaterielleâ Weise konsumiert werden. AuĂerdem werden alle Spielobjekte in digitalem Format dargestellt und existieren daher ausschlieĂlich in Form von Programmcodezeilen. Der Benutzer erklĂ€rt sich mit der Erstellung seines eigenen In-Game-Kontos (Kontos) mit dem "nominalen" Eigentum an der Spieleigenschaft einverstanden, da sowohl das Konto als auch das Spiel und alle darin enthaltenen In-Game-Elemente zunĂ€chst dem EigentĂŒmer der Website (Computerspiel) als Entwickler gehören. Verlag (Verlag). In der Tat können GegenstĂ€nde im Spiel und die WĂ€hrung im Spiel als eine Art digitales Quasi-Eigentum qualifiziert werden.Eigentumsrechte, die nicht auf den Spieler ĂŒbertragen, sondern ihm nur zum vorĂŒbergehenden Besitz / Leasing gewĂ€hrt werden.
Da der Spieler tatsĂ€chlich kein Eigentum an GegenstĂ€nden im Spiel hat, hĂ€ngt das Konzept eines Gegenstandes im Spiel auch eng mit dem Verfahren zum Erwerb und zur VerĂ€uĂerung der Rechte daran zusammen. Der Vertragsinhalt fĂŒr den Kauf bestimmter GegenstĂ€nde im Spiel kann variieren. Viele Online-Spiele ermöglichen den Kauf von In-Game-Objekten fĂŒr Fiat-Geld, und In-Game-KĂ€ufe können möglicherweise Gegenstand des Austauschs und des weiteren Weiterverkaufs sein. Beispielsweise enthĂ€lt die Benutzervereinbarung "World of Warcraft" in Absatz 3 Unterabsatz 5 von "BeschrĂ€nkungen der Verwendung von World of Warcraft" ein ausdrĂŒckliches Verbot des Kaufs und Verkaufs von "echtem" Geld sowie des Austauschs von Gold, Waffen, RĂŒstungen und anderen virtuellen Objekten das kann verwendet werden, um World of Warcraft zu spielen,auĂerhalb der World of Warcraft-Plattform. Es bestĂ€tigt auch die Tatsache, dass Blizzard Entertainment, der Entwickler und Herausgeber dieses Spiels, die im Spiel gekauften GegenstĂ€nde als ihr Eigentum und nicht als Eigentum des Spielers behandelt.
Viele SpielplĂ€tze folgen dem gleichen Prinzip, einschlieĂlich Steam und Epic. Die vom Benutzer akzeptierte Lizenzvereinbarung verbietet die Verteilung, den Kauf, den Verkauf, die Ăbertragung, die Vermietung, die Spende, den Diebstahl und die Zuweisung von Konten mit den Folgen einer dauerhaften Sperrung des Kontos. Dieses Verbot ist auf die Tatsache zurĂŒckzufĂŒhren, dass Spielkonten meistens vollstĂ€ndig mit allen im Spiel angesammelten GegenstĂ€nden und "gepumpten Persern" verkauft werden und daher ungleiche Chancen fĂŒr neu registrierte Spieler geschaffen werden, die nur grundlegende GegenstĂ€nde im Spiel fĂŒr das weitere Spiel erhalten.
Neben der Frage des Kaufs von GegenstÀnden im Spiel ist eine sehr wichtige Frage, ob GegenstÀnde im Spiel als "Eigentum" betrachtet werden. Wie zu Recht
bemerkt , MA Rozhkova, erstens muss klar unterschieden werden, um welche Art von Beziehung es sich bei dem Spiel handelt, von dem wir sprechen, da hier Rechtsbeziehungen unterschiedlicher Art entstehen können. Zweitens muss davon ausgegangen werden, dass es sich bei den Beziehungen in Bezug auf Spieleigentum immer um relative, quasi legale Beziehungen handelt, deren âTerritoriumâ durch den Rahmen eines bestimmten Multiplayer-Online-Spiels begrenzt ist und der Kreis der PflichtfĂ€cher nicht unbegrenzt ist.
Das Erkennen von Objekten im Spiel als eine Sache ist aufgrund eines formalen Merkmals nicht akzeptabel - Existenz nur im Rahmen des virtuellen Raums.
Die Bestimmungen des BĂŒrgerlichen Gesetzbuchs der Russischen Föderation ĂŒber GlĂŒcksspiele, die einen potenziellen Gewinn implizieren, können ebenfalls nicht angewendet werden, da die Vereinbarung im Spiel normalerweise nicht die Interpretation von Computerspielen als GlĂŒcksspiel impliziert und das Spiel die Gewinner nicht bestimmt und dauerhaft existiert. Es ist sehr angebracht, In-Game-Eigentum als anderes Eigentum zu klassifizieren, da der Benutzer mit bestimmten Rechten ausgestattet ist und die entsprechenden Regeln auf bestimmte Arten von VertrĂ€gen ausgedehnt werden können, die in Bezug auf dieses andere Eigentum geschlossen wurden.
Unterschiedliche Interpretationen des Spielobjekts aus Sicht der Gesetzgebung fĂŒhrten zur Bildung neuer AnsĂ€tze und zur Definition des virtuellen Spieleigentums. Ein sehr wichtiger Bereich ist neben den festgelegten Aspekten des Besitzes von Virtual-Gaming-Eigentum der Schutz der Rechte des Benutzers an dem entsprechenden Eigentum. In Beziehungen, in denen der Streitgegenstand virtuelles Eigentum ist, gehen die Gerichte von zwei Theorien aus, die eng miteinander verbunden sind, nĂ€mlich der Theorie der natĂŒrlichen Verpflichtungen (oder des absoluten Rechts) und der Theorie der Leistungserbringung.
Einer der AnsĂ€tze ist die Theorie, dass der Benutzer absolute Rechte an der erworbenen Spieleigenschaft hat. Es basiert auf der Bestimmung, dass die Nutzung von Spieleigentum nur mit eingeschrĂ€nktem Zugriff darauf erfolgen darf - nĂ€mlich mit einem passwortgeschĂŒtzten Konto. Ăber das Passwort eines solchen Kontos kann der Benutzer in Analogie zur physischen Kontrolle ĂŒber das Objekt nach eigenem Ermessen ĂŒber das Eigentum des virtuellen Spiels verfĂŒgen.
Vertreter der Theorie vertreten einen anderen Standpunkt, wonach das Spieleigentum und die damit verbundenen absoluten Rechte des Nutzers als Beziehungen zum geistigen Eigentum geregelt werden können. Diese Theorie ist in FĂ€llen anwendbar, in denen der Benutzer die Möglichkeit erhĂ€lt, ein kreatives Element bei der Erstellung bestimmter Objekte des Spielraums zu manifestieren, einschlieĂlich Ănderungen von Objekten in vorhandenen Spielen. Das Vorhandensein eines eindeutigen Objekts ermöglicht es, das vom Benutzer erstellte Objekt als urheberrechtlich geschĂŒtztes Objekt zu klassifizieren und die entsprechenden rechtlichen Schutzmechanismen anzuwenden.
Eine weit verbreitete Theorie besagt, dass der Zugang zu virtuellem Spieleigentum auf der Grundlage einer Lizenzvereinbarung erfolgt. In diesem Fall ist der Benutzer der EigentĂŒmer des Codes, der dem einen oder anderen Objekt im Spiel entspricht. Die entsprechenden Rechte in der Lizenzvereinbarung implizieren jedoch nicht das direkte Eigentum des Benutzers an dem virtuellen Eigentum.
Die Theorie vorgestellt unterliegt Beurteilung in einem
Steuerstreit gegen Mail.ru Games. Vertreter der Firma Mail.ru Games versuchten dies zu
beweisendass der Benutzer durch den Kauf von Spieleigentum eine aktualisierte oder erweiterte Version des Spiels kauft, die die Anwendung eines Steuervorteils fĂŒr "Programmierer" ermöglicht. Das Gericht wies die Argumente des Angeklagten zurĂŒck und stellte fest, dass das DFI (zusĂ€tzliche FunktionalitĂ€t von Spielen) "keinen modifizierten oder ergĂ€nzten Programmcode darstellt, was bedeutet, dass es kein unabhĂ€ngiges Ergebnis intellektueller AktivitĂ€ten ist, die erforderlich sind, um die relevanten Beziehungen und Zahlungen als lizenziert zu qualifizieren." In dem genannten Fall qualifizierte das Gericht das DFI als âDienstleistung zur Organisation des Spielprozessesâ fĂŒr die Zwecke eines Steuerstreits und als Leistung im Rahmen eines Vertrags ĂŒber die Erbringung von Dienstleistungen zur EntschĂ€digung, was letztendlich zur Anwendung eines Standard-Mehrwertsteuersatzes anstelle eines Steuervorteils fĂŒhrte.
Dementsprechend ist eine andere Theorie, die Aufmerksamkeit verdient, die Theorie der Bereitstellung von virtuellem Spielvermögen als Dienstleistung. Die in einer solchen Situation zwischen dem Spieler und dem Spieledienst (Spieleentwickler) geschlossene Nutzungsvereinbarung wird als Dienstleistungsvereinbarung anerkannt. GemÀà der geschlossenen Vereinbarung verpflichtet sich der GlĂŒcksspieldienst, dem Spieler bestimmte GegenstĂ€nde der Spielnutzung fĂŒr bestimmte Gelder zur VerfĂŒgung zu stellen, wodurch ein Dienst fĂŒr deren Erstellung und weitere Ăbertragung an den Spieler bereitgestellt wird.
Der Schutz relevanter Rechte im Rahmen der Theorie der Servicebereitstellung impliziert, dass der Benutzer mit dem Entwickler schlieĂt, der Bestimmungen enthĂ€lt, dass In-Game-Eigentum fĂŒr Geld gekauft werden kann. Das Problem des Rechtsschutzes entsteht in diesem Fall, wenn die Gerichte auf die internen Spielregeln verweisen, die das vollstĂ€ndige Eigentum an Spieleigentum verhindern - beispielsweise im Fall einer Kontosperrung. Insbesondere in
einem der FĂ€lle stellte das Gericht fest, dass die Sperrung eines Kontos wegen VerstoĂes gegen die Spielregeln andere "negative Spieleffekte (Sanktionen im Spiel) nur Elemente dieses Spiels selbst, seines Szenarios, sind und vom Angeklagten nur im Rahmen des Spielprozesses umgesetzt werden". In
einem anderen In dem Fall kam das Gericht zu dem Schluss, dass âalle Handlungen des Angeklagten und des Spielbenutzers, einschlieĂlich der Registrierung, Implementierung und AusfĂŒhrung des Spielszenarios, die Anwendung von Sanktionen im Spiel auf Charaktere wegen VerstöĂen gegen interne Regeln, sich ausschlieĂlich auf den Spielprozess beziehen, den internen Regeln des Angeklagten unterliegen und nicht der Justiz unterliegen Schutz ".