Unterrichtsmaterialien für die Programmierschule. Teil 3
Bei der Entwicklung des Konzepts einer Programmierschule wollten wir nicht nur für Kinder interessant, sondern auch für Eltern verständlich werden. Schließlich wird die Entscheidung zum Kauf eines Kurses gemeinsam getroffen. Zu Beginn des Projekts und beim Testen des Geschäftsmodells wurde der Schwerpunkt auf die Eltern gelegt. Es schien das Wichtigste zu sein, die Anforderungen der zahlenden Zielgruppe zu erfüllen. Daher wurden die ersten offenen Lektionen und Meisterklassen maximal in den Lehrplan der Schule integriert.
Dazu haben wir die Gruppen nach Alter unterteilt, untersucht, welche Lehrbücher zu Geometrie, Algebra und Physik von nahe gelegenen Schulen ausgewählt werden, eine Liste überlappender Themen identifiziert, die Themen ausgewählt, die mit Unity am deutlichsten aufgedeckt werden können, und uns auf explosiven Erfolg vorbereitet! Aber es war nicht da.
Für die Eltern schien unser Konzept sehr attraktiv zu sein, da sich jeder Gedanken darüber macht, wie man das Kind für Schulfächer interessiert und die schulischen Leistungen beeinflusst. Wir haben jedoch nicht berücksichtigt, dass der Nutzen nachlässt, wenn der Junge die Klasse ohne funkelnde Augen und ein Lächeln von Ohr zu Ohr verlässt. Alle sagten, die Idee sei cool, ein solcher Kurs sei eine hervorragende Lösung für ihre Probleme, aber der Schüler war nicht begeistert von der Lektion, es war schwierig, er wollte nicht gehen.
Im nächsten Schritt beschlossen wir, mit der zweiten Hälfte unserer Zielgruppe - Kindern - zu sprechen. Es stellte sich heraus, dass die Jungs erkennen, dass sie nützliche Dinge lernen müssen, sie "googeln" Kurse, um zu sehen, wer was unterrichtet. Entscheidend für sie ist jedoch die Atmosphäre der Klasse. Es ist wichtig, dass sie sich von Gleichgesinnten umgeben fühlen, in jeder Lektion kleine Siege erringen, die Freiheit und Freundlichkeit der Umwelt spüren und natürlich eine tolle Zeit haben.
Die Lösung bestand darin, die Anzahl der Themen aus dem Lehrplan zu reduzieren und den Projekten ein Element der Anerkennung, des Wettbewerbs und des Spaßes hinzuzufügen! Es gab also eine Lektion zum Zusammenstellen eines Analogons des Flappy Bird-Spiels.
Der Zweck der Lektion: Lernen, wie man mit 2D-Physik und Canvas arbeitet, wenn letztere mit unterschiedlichen Auflösungen der Zielplattform verwendet werden.
Wir betrachten Themen mit Studenten:
AudioSource Event- UI;
Event- UI - ;
2D-;
2D ;
Android.
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. sprites.png, Multiple, SpriteEditor .
sprites.png , , - . . , , . , , .
, . , Polygon Collider 2D, , 3D.
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Android . , , . ( , ).
Canvas .
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EventTrigger, OnPointerEnter. Jump.
.
File->Preferences->External Tools. - SDK, JDK NDK. Browse Download. - , sdk, jdk, ndk, - .
Android studio SDK. , API 16 25. JDK.
NDK .
File-> Build Settings , Android Switch Platform.
Edit -> Project Settings -> Player
Resolution and presentation Landscape left, , .
other settings , . , , . API.
Optional können Sie ein Symbol verfügbar machen und kompilieren. Als Ergebnis erhalten wir die APK-Datei des Spiels.
Wenn Sie Ihr Android-Telefon im Debug-Modus verbinden und auf Erstellen und Ausführen klicken, wird das Spiel automatisch auf Ihrem Telefon installiert und gestartet.
Ich möchte Sie daran erinnern, dass die vorgestellten methodischen Empfehlungen für den Unterricht in Unity für Informatiklehrer und Programmierer entwickelt wurden, die mit Kindern arbeiten.