Eine 10-jährige Studie fand keinen Zusammenhang zwischen gewalttätigem Videospiel in der frühen Jugend und gewalttätigem Verhalten im späteren Leben
Die Zeitschrift Cyberpsychology, Behavior and Social Networking veröffentlichte die Ergebnisse einer zehnjährigen Längsschnittstudie. Es wurde untersucht, wie gewalttätiges Spielen von Videospielen in der frühen Jugend (10 Jahre) das Verhalten von Erwachsenen (23 Jahre) beeinflusst. Diese Studie fand keinen Zusammenhang zwischen dem Spielen gewalttätiger Videospiele als Kind und einem erhöhten Grad an Aggression nach zehn Jahren.
Die Studie verwendete eine ziemlich moderne Methode zur Analyse von Daten, die als „menschenzentrierter Ansatz“ bekannt ist. Traditionelle Forschung verwendet einen variablengesteuerten Ansatz, bei dem Wissenschaftler jede Variable oder jedes Merkmal als mit einer anderen Variablen verwandt betrachten. Ein Beispiel für diesen Ansatz kann die Schlussfolgerung sein, dass Bewegung mit einer Verringerung der Inzidenz von Erkrankungen des Herz-Kreislauf-Systems verbunden ist. Solche Schlussfolgerungen sind besonders wertvoll beim Vergleich von Personengruppen. In einem menschenzentrierten Ansatz verwenden Forscher verschiedene Algorithmen, um Metriken zu untersuchen, um herauszufinden, wie sich die Werte dieser Metriken, die für bestimmte Personen erhalten wurden, vergleichen lassen. Dieser Ansatz gibt eine genauere Beschreibung, wiewie unterschiedliche Indikatoren sich auf eine Person beziehen.
Tatsächlich berücksichtigt diese Studie "die Heterogenität, indem Gleichgesinnte zusammengefasst werden, die gemeinsame Merkmale aufweisen, die sich im Laufe der Zeit auf ähnliche Weise ändern." Die Familien in der Studie rekrutierten ab 2007 (erste Welle) „in einer großen nordwestlichen Stadt“ über Telefonverzeichnisse. Sie mussten Fragebögen ausfüllen. 65% der Familien waren weiß, 12% schwarz, 19% multiethnisch, 4% andere. Familien mit niedrigem sozioökonomischen Status waren in der ursprünglichen Stichprobe unterrepräsentiert. Daher war es notwendig, mit Hilfe anderer Programmteilnehmer und Ankündigungen nach ihnen zu suchen. Dies war notwendig, um die ursprüngliche Stichprobe zu diversifizieren und zu ergänzen.
Gewalttätige Bewertungen für Videospiele wurden unter Verwendung von Daten von Common Sense Media ermittelt. Diese Organisation ist bekannt für zuverlässige Bewertungen von Filmen, Büchern und Computerprogrammen, einschließlich Spielen. Die Studienteilnehmer wurden anhand verschiedener Verhaltensmerkmale wie Aggression, Depressionssymptome und Angstzustände unter Berücksichtigung der Interessen der Gesellschaft bei ihren Handlungen bewertet.
Die Ergebnisse zeigten, dass Jungen mehr gewalttätige Spiele spielen als Mädchen. Die Studie identifizierte drei Gruppen, die sich darin unterscheiden, wie oft sie in ihrer Kindheit gewalttätige Videospiele spielten. 4% der Befragten gehörten nämlich einer Gruppe an, deren Mitglieder viele solcher Spiele spielten. 23% repräsentierten eine Gruppe, zu der diejenigen gehörten, die solche Spiele in Maßen spielten. 73% der Probanden spielten kleine gewalttätige Spiele.
Infolgedessen kamen die Forscher zu dem Schluss, dass der Grad des aggressiven Verhaltens der Vertreter der Gruppe, zu dem auch die Probanden gehörten, die in ihrer Kindheit wenig gewalttätige Spiele spielten, "nicht höher ist als der Grad des aggressiven Verhaltens derjenigen, die viele solcher Spiele spielten". Das heißt, es wurde festgestellt, dass Jugendliche, die im Alter von etwa 10 Jahren viele grausame Spiele spielten, in ihrem späteren Leben kein aggressiveres Verhalten zeigen als diejenigen, die wenig oder gar keine solchen Spiele spielten.
Glauben Sie, dass die Gewalt durch Computerspiele nicht auf die reale Welt übertragen wird?