Gesichtsanimationen aus 2D-Videos

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Gesichtsanimationen sind Teil der allgemeinen Animation eines Modells, die die Bewegung von Teilen des Gesichts eines Modells beschreibt. Obwohl die Entwicklung von Computergrafiktechniken für Gesichtsanimationen in den frühen 1970er Jahren begann, sind große Fortschritte in diesem Bereich jünger und seit den späten 1980er Jahren zu verzeichnen. Bis heute sind vorhandene Animationsmethoden jedoch nicht perfekt und erfordern häufig zusätzliche Strukturen oder Markierungen, um die erforderliche Animationsqualität zu erzielen.

Versuchen wir, etwas auf dem Knie zu sammeln, damit es auch zum Leben erweckt wird. Ein Artikel darüber, wie ich Gesichtsanimationen krücke, was daraus wurde oder nicht.

Einführung

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rele

(x,y,z) :

x = \ frac {\ sum_ {i = m} ^ {n} {a_ {i_0} + a}} {n + 1} \\ y = \ frac {\ sum_ {i = m} ^ {n} {a_ {i_1} + a}} {n + 1} \\ z = \ frac {\ sum_ {i = m} ^ {n} {a_ {i_2} + a}} {n + 1}

rele AB, A- , B- , , . rele :

rele_i = \ sqrt {(x_ {left} -x_ {right}) ^ 2+ (y_ {left} -y_ {right}) ^ 2+ (z_ {left} -z_ {right}) ^ 2}

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(x,y,z) :

x = \ frac {\ sum_ {i = m} ^ {n} {a_ {i_0} + a}} {n + 1} \\ y = \ frac {\ sum_ {i = m} ^ {n} {a_ {i_1} + a}} {n + 1} \\ z = \ frac {\ sum_ {i = m} ^ {n} {a_ {i_2} + a}} {n + 1}

len AB, A- , B- , , . len :

len_i = \ sqrt {(x_ {links} -x_ {Nase}) ^ 2+ (y_ {links} -y_ {Nase}) ^ 2+ (z_ {links} -z_ {Nase}) ^ 2}

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chin0 - chin7 AB , ( 0-16).

chini AB, A- , B- , , i. chini :

chin_i = \ sqrt {(x_ {chin-left} -x_ {chin-right}) ^ 2+ (y_ {chin-left} -y_ {chin-right}) ^ 2+ (z_ {chin-left} -z_ {Kinn-rechts}) ^ 2}

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chin = \ frac {\ sum_ {i = m} ^ {n} {\ frac {chin_i} {n}}} {a}

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“ chin{0-7} , , , () ”

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Phasen der Knochenformung und -animation

Albtraumzeiten

Albtraum zwei

Albtraum drei
Ein normales Schild passte hier nicht, genießen Sie 10/10 Schakale
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Und die Ausführung nimmt viel Zeit in Anspruch, was im Vergleich zu einigen Methoden nicht akzeptabel ist




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