Wie ich ein Entwickler von Handyspielen wurde

Eine kleine Geschichte darüber, wie ich Spieleentwickler wurde. Ich werde versuchen, die Probleme hervorzuheben, auf die ich auf meinem Weg gestoßen bin, und einige Zahlen teilen. Ich arbeite seit langer Zeit als Programmierer, seit 2001 beschäftige ich mich seit meiner Kindheit mit Computern, aber ich habe erst Anfang 2014 angefangen, Spiele zu spielen. Und der Katalysator dafür war der Artikel über Habré. Irgendwann Anfang 2014, als ich Artikel über Habré las, fand ich einen Artikel darüber, wie ein junger Mann ein einfaches Spiel für VK gemacht hat. Ein einfaches 2D-Flugzeugkampfspiel. Der Artikel über das Spiel selbst enthielt wenig, aber ich war daran interessiert, dass ihm angeboten wurde, das Spiel für 700 Dollar zu verkaufen. Er lehnte ab und bereute es dann, da das Spiel ihm nur Verluste brachte. Und diese "Erfolgsgeschichte" hat mich irgendwie inspiriert.



Ich fragte mich, ob ich so ein Spiel nicht machen könnte. Ja, ich kann ein Dutzend davon pro Monat schreiben. Als ich mich mit dem Thema Entwicklung für das Web befasste, entschied ich mich für Flash. Es scheint, dass in diesem Artikel ein Spiel nur darauf war, obwohl sein Niedergang bereits eine ausgemachte Sache war. Also fing ich an, Flash zu beherrschen, Videos auf YouTube anzusehen und kleine Beispiele zu wiederholen. Ich hatte nicht viel darüber nachgedacht, was ich tun möchte, ich möchte meine Command & Conquers mit meinem Server und meinen Einheiten erstellen :) Ich kann nicht zeichnen, also habe ich Bilder vom Originalspiel gemacht, das im Internet zu finden ist. Ich dachte, wenn etwas herauskommt, werde ich Kunst für das Spiel bei jemandem bestellen, der weiß, wie es geht. Wenn etwas geklappt hat, habe ich Videos und Screenshots auf meiner VK-Seite gepostet. Ich erinnere mich nicht, wie lange ich das gemacht habe, aber wie ich früher geplant hatte,Ich habe es in den kommenden Wochen nicht geschafft, ein Meer von Spielen zu machen. Die Hauptarbeit nahm auch viel Zeit in Anspruch, und ich bewegte mich sehr langsam. Wenig später bot mir meine alte Freundin Dima, die auch ein großer Fan von Strategiespielen ist, Hilfe bei dem Projekt an. Er gab dem Projekt eine Beschleunigung. Wie sich herausstellte, war er außerdem mit einem Künstler vertraut, der bereits an der Erstellung ähnlicher Projekte für den PC beteiligt war. Daher hatte er bereits Entwicklungen, Modelle von Gebäuden und Ausrüstungen.



Wir sprachen und beschlossen, zusammen ein Spiel zu machen. Wir hatten einen Programmierer, das bin ich, der Künstler Sashka und der Drehbuchautor Dima. Wir einigten uns darauf, wie wir die Haut eines ungetöteten Bären teilen würden, fanden einen Namen für das Projekt und machten uns an die Arbeit. Nach einer Weile gaben wir VK auf und machten ein Spiel für Handys. Da ein Teil des Projekts bereits von mir in Flash entwickelt wurde, wurde beschlossen, es nicht zu verlassen. Mit Adobe AIR war es möglich, für fast jede Plattform zu schreiben. (Ein kleiner Exkurs, ich schreibe über Flash, als würde ich mich entschuldigen, um ehrlich zu sein, ich verstehe nicht wirklich alle Angriffe auf diese Technologie, jeder schien von Flash zusammen beleidigt zu sein und ließ es zusammen. Ich mag Flash im Allgemeinen, also keine Ausreden mehr.



Da ich keine Erfahrung in der Spieleentwicklung hatte und die Flash-Community bereits zu zerstreuen begann, erfand ich verschiedene Fahrräder, und einige meiner Entscheidungen waren, gelinde gesagt, umstritten. Ich habe beschlossen, keine chronologische Erzählung zu führen, mich daran zu erinnern, was los war, es ist schon schwierig für mich, also werde ich ein Thema auswählen und versuchen, Ihnen zu sagen, wie sich diese Richtung im Spiel entwickelt hat.



Das Spiel unterschied sich in einigen Funktionen nicht, alle Spielmechaniken wurden aus verschiedenen Strategiespielen der späten 90er - frühen 2000er Jahre entlehnt.



Da das Spiel in einem isometrischen Stil erstellt wurde, bestanden alle verwendeten Objekte aus vorgerenderten Bildern. Jetzt gibt es mehr als 8000 von ihnen. Sasha zeichnet sie oft neu und gab mir Sets, oft änderte er die Namen der Bilder, und dies führte dazu, dass der Code bearbeitet werden musste und ich zu einem bestimmten Zeitpunkt ein separates Programm schreiben musste, das die Bilder organisierte und den Code schrieb. damit diese Kits einfach verwendet werden können. Das hat viel Zeit gespart. Anfangs gab es keinen Kriegsnebel, dann machte ich aus einem schwarzen Bild eine Art Krücke, die ich mit Ovalen „perforierte“, und dann spionierte ich den Algorithmus zum Zeichnen von Nebel in der Stratagus-Engine aus. Die Landschaftskarte selbst im Spiel wurde mit einem Bild gezeichnet. Die Karte zeigte im Voraus die Orte an, an denen es unmöglich war, sich zu bewegen. Dafür habe ich einen bestimmten Editor geschrieben,wo es möglich war, diese Stellen mit bestimmten Rechtecken zu markieren. Und schon im Spiel habe ich sie in ein Array geladen und ständig wiederholt, ob die Einheit auf dieses Rechteck gestoßen ist oder nicht. Überraschenderweise war es sehr schnell und die Karten wurden mit der geringsten Anzahl gegebener Orte zusammengestellt. Ich kannte keine Algorithmen, um einen Pfad zu finden, und aus irgendeinem erstaunlichen Grund entschied ich mich, meinen eigenen zu erfinden, obwohl es im Internet möglich war, fertige auf AS3 zu googeln. Als eine Einheit auf ein solches unsichtbares Rechteck stieß, das auf ein Hindernis hinwies, zum Beispiel einen Stein, begann sie sich im Uhrzeigersinn zu drehen (tatsächlich weiß ich nicht mehr, in welche Richtung sie sich zu drehen begann, aber es spielt keine Rolle mehr), überprüfte ich, ob dies möglich war geh dorthin und mach weiter oder dreh dich wieder um.Ob das Gerät eher zufällig auf das gegebene Rechteck oder nicht. Überraschenderweise war es sehr schnell und die Karten wurden mit der geringsten Anzahl gegebener Orte zusammengestellt. Ich kannte keine Algorithmen, um einen Pfad zu finden, und aus irgendeinem erstaunlichen Grund entschied ich mich, meinen eigenen zu erfinden, obwohl es im Internet möglich war, fertige auf AS3 zu googeln. Als eine Einheit auf ein so unsichtbares Rechteck stieß, das auf ein Hindernis hinwies, zum Beispiel einen Stein, begann sie sich im Uhrzeigersinn zu drehen (tatsächlich weiß ich nicht mehr, in welche Richtung sie sich zu drehen begann, aber es spielt keine Rolle mehr), überprüfte ich, ob dies möglich war geh dorthin und mach weiter oder dreh dich wieder um.Ob das Gerät auf das angegebene Rechteck gestoßen ist oder nicht. Überraschenderweise war es sehr schnell und die Karten wurden mit der geringsten Anzahl gegebener Orte zusammengestellt. Ich kannte keine Algorithmen, um einen Pfad zu finden, und aus irgendeinem erstaunlichen Grund habe ich beschlossen, meinen eigenen zu erfinden, obwohl es im Internet möglich war, fertige auf AS3 zu googeln. Als eine Einheit auf ein so unsichtbares Rechteck stieß, das auf ein Hindernis hinwies, zum Beispiel einen Stein, begann sie sich im Uhrzeigersinn zu drehen (tatsächlich weiß ich nicht mehr, in welche Richtung sie sich zu drehen begann, aber es spielt keine Rolle mehr), überprüfte ich, ob dies möglich war geh dorthin und mach weiter oder dreh dich wieder um.trotz der Tatsache, dass es im Internet möglich war, fertige auf AS3 zu googeln. Als eine Einheit auf ein solches unsichtbares Rechteck stieß, das auf ein Hindernis hinwies, zum Beispiel einen Stein, begann sie sich im Uhrzeigersinn zu drehen (tatsächlich weiß ich nicht mehr, in welche Richtung sie sich zu drehen begann, aber es spielt keine Rolle mehr), überprüfte ich, ob dies möglich war geh dorthin und mach weiter oder dreh dich wieder um.trotz der Tatsache, dass es im Internet möglich war, fertige auf AS3 zu googeln. Als eine Einheit auf ein so unsichtbares Rechteck stieß, das auf ein Hindernis hinwies, zum Beispiel einen Stein, begann sie sich im Uhrzeigersinn zu drehen (tatsächlich weiß ich nicht mehr, in welche Richtung sie sich zu drehen begann, aber es spielt keine Rolle mehr), überprüfte ich, ob dies möglich war geh dorthin und mach weiter oder dreh dich wieder um.



Nun, ich ging wieder zum Kurs. Tatsächlich könnte er sich je nach Situation in verschiedene Richtungen drehen. Außerdem sah es schrecklich aus, um zu verhindern, dass die Spieler aufgrund der Dummheit der Sammler und des Entwicklers Geld verlieren. Wir sammelten Ressourcen mit fliegenden Frachthubschraubern, und sie mussten keine Hindernisse umgehen. Solche wunderbaren Lösungen gab es fast überall. Ich habe den Inhalt vom Server heruntergeladen. Zu diesem Zweck habe ich zu Hause einen Server erstellt, der mehrere Stunden lang einmal pro Woche durchgehend nicht verfügbar war, sodass neue Benutzer das Spiel überhaupt nicht starten konnten. Und wir haben beschlossen, ein solches Wunder im Google App Store zu veröffentlichen. Und irgendwo im November, laut Statistik, wurde das Spiel am 16. 2014 auf Android veröffentlicht. Das Spiel enthielt viele Fehler, auf einigen Geräten wurde es möglicherweise überhaupt nicht gestartet, und wenn es gestartet wurde,konnte aufgrund der Unfähigkeit, Atlanten und Missionen herunterzuladen, nicht starten, aber überraschenderweise wurde sie herzlich aufgenommen. Viele Spieler haben positive Bewertungen geschrieben und darum gebeten, verschiedene Störungen zu beheben.



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Allmählich gab ich meinen Heimserver auf und mietete als Repository für Inhalte für das Spiel Speicherplatz für die Site, kaufte eine Domain und schloss das Problem mit Downloads. Der Künstler begann eine neue Seite des Konflikts zu malen, Dima begann an dem Kampagnen-Skript zu arbeiten. Und ich habe beschlossen, einen Server für das Spielen über das Internet zu erstellen. Die Monetarisierung im Spiel wurde durch nervige Anzeigen durchgeführt, brachte aber nichts ein, 50-100 Dollar pro Monat. Wir haben dem Künstler all dieses „Einkommen“ gegeben.



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So sah das Einkommen für den ersten Monat aus



Spieleserver



Ich hatte Erfahrung mit dem Schreiben eines Servers in C ++. Dies ist eine sehr einfache Client-Server-Anwendung mit Sockets, in der ich 2-3 Clients hatte. Aber dann musste ich ein besseres Fahrrad erfinden. Ich habe mich für C # entschieden, weil ich zu diesem Zeitpunkt schon lange darin programmiert hatte, sowie für Microsoft SQL Server zum Speichern von Statistiken. Googelte ein Beispiel eines Servers in C #, begann die Implementierung von Sockets auf AS3 zu verstehen (ich werde in Zukunft über Flash wie dieses schreiben). Die Idee war einfach: Meine Einheiten hatten bereits eine Reihe von Befehlen, die sie dann ausführten. Sie müssen lediglich einen Befehl zu einer Einheit auf einem Gerät hinzufügen, ihn an den Server senden, und der Server sendet diesen Befehl an das zweite Gerät und zurück. Und auch einige Servicefunktionen, Autorisierung auf dem Server, Erstellen eines Raums, Steuern von Versionen des Spiels, das Spiel wurde sehr oft aktualisiert, neue Einheiten wurden hinzugefügt,Fehler wurden behoben und dies erforderte, dass Spieler die gleichen Versionen usw. spielten. Ich konnte relativ schnell einen Produktionsserver schreiben. Und siehe da! wir können miteinander spielen! Ich habe die Erstellung von Räumen viel später vermasselt, und zuerst konnten die Spieler einfach nur eine Karte auswählen, um das Spiel zu erstellen, und der zweite Spieler musste auf Server beitreten klicken, und dann verbanden sie sich und spielten auf der Karte, die der Spieler, der das Spiel erstellt hatte, ausgewählt hatte. Und dieser Server befand sich wieder in meiner Wohnung. Nach und nach brachte ich den Multiplayer zu einem mehr oder weniger anständig aussehen. Jetzt können bis zu 8 Spieler auf einer Karte in verschiedenen Versionen bis zu 3 Teams spielen. Außerdem können Spielstatistiken und einige Funktionen auf der Spieleseite angezeigt werden, die ich auf ASP.net geschrieben habe. Alle Spiele, die auf dem Server stattfinden, werden in XML-Dateien gespeichert.die auf dem Client mit verschiedenen Geschwindigkeitsmodi heruntergeladen und angezeigt werden kann. Ich speichere Wiederholungen auf der Festplatte, nicht in der Datenbank, und es gibt bereits ziemlich viele davon. Ich bin mir nicht sicher, ob dies eine gute Idee ist, aber es besteht auch kein Wunsch, über 100 Gig Wiederholungen in die Datenbank zu übertragen. Für den Gewinn des Spiels wird eine Bewertung vergeben, mit geringfügigen Änderungen. Diese Bewertung wird vom ELO-System berechnet. Von Zeit zu Zeit stieß ich auf verschiedene Optimierungsprobleme, die Notwendigkeit, mit asynchronen Techniken umzugehen, den Mangel an Serverplatz und vieles mehr. Und ich habe schließlich einen normalen Server gemietet. Erst virtuell und dann real.Mit geringfügigen Änderungen ist dies das ELO-Rating. Von Zeit zu Zeit stieß ich auf verschiedene Optimierungsprobleme, die Notwendigkeit, mit asynchronen Techniken umzugehen, den Mangel an Serverplatz und vieles mehr. Und ich habe schließlich einen normalen Server gemietet. Erst virtuell und dann real.Mit geringfügigen Änderungen ist dies das ELO-Rating. Von Zeit zu Zeit stieß ich auf verschiedene Optimierungsprobleme, die Notwendigkeit, mit asynchronen Tricks umzugehen, fehlenden Serverplatz und vieles mehr. Und ich habe schließlich einen normalen Server gemietet. Erst virtuell und dann real.





Sobald das Spiel lohnend wurde, gab es Leute, die mit unehrlichen Methoden gewinnen wollten. Und damit war es notwendig, etwas zu tun, da es normale Spieler abschreckte. Daher habe ich die Übertragung von Daten über die gesammelten und verbrauchten Ressourcen, die Anzahl der Besuche von Sammlern in der Basis usw. zum Server hinzugefügt. Der Datenbank wurden Daten zu Stückpreisen usw. hinzugefügt, damit Sie berechnen können, wie viele Ressourcen der Spieler auf den Server übertragen und dort analysiert hat. Und wenn die Daten nicht übereinstimmten, warf er den Betrüger aus dem Spiel und zählte den Sieg für den Gegner. Aber die Spieler haben mich oft mit ihrem Einfallsreichtum überrascht. Eine andere Möglichkeit, die ich gefunden habe, besteht darin, das Spiel zu beschleunigen. Ich weiß nicht, wie die Spieler es gemacht haben, im Allgemeinen hat das ganze Spiel für sie schneller funktioniert, und die Erntemaschinen haben schneller gesammelt und die Freigabe von Einheiten war schneller.Ich musste die Freisetzungsrate von Einheiten auf dem Server berechnen und auch solche gerissenen bestrafen. Ohne die Emulation des Spiels ist es jedoch nicht möglich, ein Foulspiel auf dem Server vollständig zu verhindern. Aber da das Spiel nicht beliebt ist, löse ich Probleme, sobald sie verfügbar sind. Es gibt reguläre Spieler, mit denen ich regelmäßig über Pannen kommuniziere, und manchmal spiele ich selbst am Wochenende mit Streams auf meinem Kanal. Sie können das Spiel jederzeit laden und sehen, was darin passiert ist.



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Es waren nicht viele Spieler auf dem Server. Einige hatten Angst, ihre Wertung zu verlieren und spielten deshalb nicht. Es war notwendig, einen unpersönlichen Spieler hinzuzufügen, der nicht beleidigt war, zu verlieren, und der die Spieler unterhalten konnte. Wir brauchen einen Bot. Um einen Bot zu schreiben, mussten einige Probleme gelöst werden. Wenn es einfach ist, die Bauwarteschlange von Gebäuden zu schreiben, ist es bereits schwieriger, auf der Karte einen geeigneten Platz für den Bau zu finden. In Offline-Missionen habe ich beispielsweise der KI Orte zugewiesen, an denen sie Gebäude bauen könnte. Aber wenn der Feind alles nach einem bestimmten Plan baut und Gebäude an denselben Orten platziert, wird es nicht interessant sein, etwas anderes wird benötigt. Und ich habe herausgefunden, wie man hier schummelt. Ich wurde von dem Gedanken verfolgt, dass der Server alle Spiele speichert und sie alle Orte haben, an denen die Spieler bereits gebaut wurden und gegeneinander spielen. Sie müssen nur diese Informationen systematisieren und verwenden ... Also,Halt. Was ist, wenn ich die Konstruktionsstrategie und die Freigabe von Einheiten eines echten Spielers, der einmal auf dieser Karte gespielt hat und sich an derselben Stelle befand, an der sich der Bot jetzt befindet, vollständig verwende? Wird jemand eine solche Substitution bemerken? Und um ehrlich zu sein, werde ich die Freigabe von Einheiten auch danach steuern, wie viel Geld er verdient hat. Das Spiel selbst wurde nicht auf dem Server emuliert, sondern arbeitete vollständig auf dem Client, der das Spiel erstellt hat, und einige Punkte waren schwer zu verstehen. Beispielsweise konnte der Server die genaue Position mobiler Einheiten auf der Karte nicht kennen, Informationen über die Position waren erst zu dem Zeitpunkt verfügbar, als die Einheit die Ausführung des Befehls to go beendet hatte, und viele Informationen waren dem Server noch unbekannt. Aber ich hielt sie für nicht so bedeutend, dass es manchmal notwendig war, einen Befehl an den Kunden an die Einheiten zu übertragen, damit sie die nächsten Gegner angreifen. Das schien mir genug.Ich habe dem Bot auch ein paar Token hinzugefügt. Dies ist die Fähigkeit, Ihre Gebäude zurückzuerobern, wenn jemand sie von einem Ingenieur erobert hat und es nicht geschafft hat, sie zu verkaufen, die Notwendigkeit, Ihre Gebäude wiederherzustellen, wenn sie zerstört wurden, und viele andere Funktionen, die notwendig sind, um auf dem Schlachtfeld zu überleben. Überraschenderweise hat der Bot Wurzeln geschlagen. Die Spieler spielen sehr gerne mit ihm. Und selbst starke Spieler, die ein wenig Gap haben, können manchmal gegen ihre eigene Taktik verlieren, die sie vor einem Monat gegen denselben Bot oder einen echten Spieler gespielt haben, aber wir müssen dennoch zugeben, dass er keinen guten Spieler erreicht. Jetzt hat der Bot mehr als 311.000 Spiele gespielt und in 40% der Schlachten gewonnen.notwendig, um auf dem Schlachtfeld zu überleben. Überraschenderweise hat der Bot Wurzeln geschlagen. Die Spieler spielen sehr gerne mit ihm. Und selbst starke Spieler, die ein wenig Gap haben, können manchmal gegen ihre eigene Taktik verlieren, die sie vor einem Monat gegen denselben Bot oder einen echten Spieler gespielt haben, aber wir müssen dennoch zugeben, dass er keinen guten Spieler erreicht. Jetzt hat der Bot mehr als 311.000 Spiele gespielt und in 40% der Schlachten gewonnen.notwendig, um auf dem Schlachtfeld zu überleben. Überraschenderweise hat der Bot Wurzeln geschlagen. Die Spieler spielen sehr gerne mit ihm. Und selbst starke Spieler, die ein wenig Spielraum haben, können manchmal gegen ihre eigene Taktik verlieren, die sie vor einem Monat gegen denselben Bot oder einen echten Spieler gespielt haben, aber wir müssen dennoch zugeben, dass er keinen guten Spieler erreicht. Jetzt hat der Bot mehr als 311.000 Spiele gespielt und in 40% der Schlachten gewonnen.



Bezahlte Version des Spiels



Als der Künstler die zweite Seite des UdSSR-Konflikts vollständig malte, hatten wir zuvor nur eine - eine Allianz - und wollten versuchen, sie zu verkaufen. Ich erinnere mich nicht genau, wann die Käufe im Spiel erschienen sind, aber wir haben uns auch entschieden, eine kostenpflichtige Version des Spiels zu erstellen, die keine Werbung hatte und eine zweite Seite ohne Kauf hatte. Viele Störungen wurden behoben und sogar ein normaler Pfadfindungsalgorithmus erschien. Bildkarten wurden durch gekachelte Karten ersetzt, die mit Standardwerkzeugen gezeichnet wurden. Die Kampagne wurde bereits von einem normalen Übersetzer und nicht von uns selbst ins Englische übersetzt.



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Jetzt hat das Spiel die Möglichkeit, als Japan zu spielen, und kürzlich haben wir ein weiteres Rennen "Aliens" hinzugefügt. Dies ist eine separate Seite, auf der Sie für käferähnliche Einheiten spielen können, bis das Gleichgewicht vollständig eingestellt ist und sie offen gesagt schwach sind.



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Im Juni 2015 haben wir die kostenpflichtige Version unserer Strategie veröffentlicht, die überhaupt nicht schlecht war. In Russland und einigen anderen Ländern steht das Spiel seit langem an der Spitze der bezahlten Strategien. Und sie brachte im ersten Monat 1000 Dollar mit. Dies war das erste normale Einkommen aus Spielen, ich glaubte, dass dies etwas verdienen könnte. Für die ganze Zeit brachte die kostenpflichtige Version auf Android etwa 22.000 US-Dollar (bereits minus Google).



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Diese Spitzen, beginnend in der Bildmitte, sind Verkäufe. Früher haben sie besser funktioniert, jetzt machen die Verkäufe, wie Sie sehen, nicht den gleichen Sinn wie zuvor, zumindest für mein Spiel.



Lokalisierung



Übersetzungen sind gesondert zu erwähnen. Das Spiel hat jetzt 7 Sprachen neben Russisch. Die meisten Transfers wurden von Spielern aus verschiedenen Ländern für mich getätigt, entweder kostenlos oder gegen eine sehr geringe Belohnung. Es war ein sehr lustiger Moment. Als ich zum Multiplayer-Server ging, bemerkte ich einen starken Anstieg der Anzahl der Spieler, buchstäblich zehnmal. Einerseits hat es mich glücklich gemacht.



Ich habe mir die Anzeigenstatistik angesehen und dort keine Änderungen festgestellt. Einige IP-Spieler waren alle aus China. Ich googelte und fand mein Spiel vollständig lokalisiert im chinesischen Internet. Jemand hat es ausgeweidet, alles auf die Bilder übersetzt und ausgelegt. Außerdem wurden Anzeigen im Spiel entfernt, verschiedene kostenpflichtige Funktionen freigeschaltet usw. Ich konnte daraus Kapital schlagen, nahm die chinesische Übersetzung von dort und fügte sie in mein Spiel ein! Hat eine Übersetzung aus einem mir gestohlenen Spiel gestohlen. Aktualisierte Versionen und deaktivierte die Fähigkeit, alt zu spielen. Überraschenderweise war das Spiel in Thailand sehr beliebt, obwohl es keine Lokalisierung von 1,3 Millionen Downloads hatte. 250.000 Downloads in Thailand, was an erster Stelle steht, gefolgt von Russland mit 160.000. Ich werde diese Grafik etwas später zeigen.



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Sprachausgabe des Spiels



Anfangs suchten wir nach freien Sounds, in verschiedenen freien Soundbibliotheken generierten wir einige Hinweise im Menü, die mit einem Sprachgenerator synchronisiert wurden. Dies waren hauptsächlich Sätze nur in Englisch. Jetzt gibt es russische und englische Sprachausgabe. Manchmal haben wir für die VK-Version um Hilfe bei der Sprachausgabe der Einheiten unserer russischsprachigen Spieler gebeten. Dann trafen wir Alexei, der später alle unsere Spiele aussprach. Der Prozess des Synchronisierens eines der Spiele Die



Musik im Spiel wurde von unserem Künstler Alexander geschrieben, und einige Kompositionen wurden von Yuri (GraYaSDF) geschrieben.



Werbung



Während das Spiel nichts als Vergnügen brachte, gab es keinen Gedanken, es zu bewerben. Dann habe ich beschlossen, es zu versuchen. Die Mail war voller Vorschläge von Bloggern aller Art, um das Spiel in eine Top-Bewertung auf ihren Kanälen zu bringen. Ich habe diese Art von Anzeige mehrmals ausprobiert und war völlig enttäuscht. Ich hatte keinen Sinn für solche Bewertungen und einige baten um mehr Geld als das Spiel in einem Monat. Das einzige, was sich wirklich ausgezahlt hat, war Werbung auf w3bsit3-dns.com. Es gibt eine Art Programm für Entwickler, in dem Sie einen Artikel über Ihr Spiel schreiben können. Und dies ist die einzige Werbung, die sich für mich wirklich ausgezahlt hat. Aber höchstwahrscheinlich hängt es auch vom Spiel ab. Ich habe keine Installationen gekauft.



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So sieht das Spieleinstellungsdiagramm aus. Ich konnte das Muster nicht bestimmen, aufgrund dessen die Downloads steigen oder fallen können. Wachstum kann mit einem Anstieg der schlechten Bewertungen und einem Rückgang einhergehen - mit einem Anstieg des Einkommens und einem Rückgang der ANR. Einmal, als ich zu einer neuen Android SDK-Nummer wechselte, habe ich nicht versucht, das Spiel für den Test auf einem neuen Gerät zu installieren, und dort war es, wie sich später herausstellte, verboten, in den Dokumentordner zu schreiben, oder es war eine spezielle Erlaubnis des Benutzers erforderlich. Und das Spiel für ein paar Tage würde wohl nicht auf neuen Geräten starten. Trotzdem zeigte das Spiel einen starken Anstieg der Downloads. Leider hatte ich dieses Diagramm nicht mehr, aber wir haben es in unserem kleinen Team besprochen. Manchmal scheinen die Stürze künstlich zu sein, was sich besonders Anfang 2018 bemerkbar macht. Sie scheinen in eine bestimmte Menge geschnitten zu sein. Apropos,Viele Entwickler haben diesen Herbst erlebt.



Andere Plattformen



Ich habe das Spiel auch auf iOS und dann auf Steam veröffentlicht. Mit der Adobe Air-Technologie ist das ganz einfach. Für eine Weile hatte ich sogar eine Browserversion des Spiels in VK. Aber es gab nicht einmal in der Nähe dieser Downloads, die auf Android. Daher ist die Hauptplattform für mich Android.



Meine anderen Spiele



Ich habe über ein Spiel geschrieben. Tatsächlich gibt es bereits drei davon. Tatsächlich sind sie eins, da sie mit demselben Motor hergestellt werden und für Warcraft - Warage und Dune - Expanse bereits zakosy sind.



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Fazit



Als ich nach dem ersten Spiel nachfolgende Spiele veröffentlichte, die bereits einen Kopf und Schultern über der Qualität und einem höheren Grad an Bereitschaft lagen, bemerkte ich, dass es nicht so einfach ist, in den oberen Bereich des Google Store einzudringen, wie es beim ersten Spiel Ende 2014 der Fall war. Es gibt viele Inhalte für Strategien, aber ich habe festgestellt, dass das Hinzufügen von Inhalten nicht zu einem Wachstum der Installationen führt. Daher habe ich mich noch nicht entschieden, ob ich die bestehenden Spiele verbessern oder ein neues Projekt starten, ob ich eine neue Technologie studieren und ob ich generell weiter spielen möchte. Auf jeden Fall scheint es mir, ohne die Idee, viele kleine Spiele zu veröffentlichen, überhaupt zu realisieren, dass ich die letzten 7 Jahre mit Nutzen verbringen konnte, um eine neue Richtung einzuschlagen. Und das alles dank dieses kleinen Artikels über Flugzeuge. Ich hoffe, mein Artikel wird jemandem nützlich sein oder jemanden dazu inspirieren, Spiele zu entwickeln.



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