Das Jahr 2021 rückt näher, was bedeutet, dass ich seit fast vier Jahren als Interface-Entwickler bei Pathfinder: Kingmaker Development bin. In dieser Zeit hat sich das Spiel von einem kleinen Prototyp mit minimaler Funktionalität zu einem riesigen, komplexen System entwickelt. Das Spiel hat eine Veröffentlichung durchlaufen, ein Jahr aktive Fehlerbehebung und DLC-Unterstützung sowie Portierung auf die Konsole. Und jetzt, da die Entwicklung dieses Projekts als abgeschlossen betrachtet werden kann, ist es Zeit, zurückzublicken und zu versuchen, eine Retrospektive darüber zu sammeln, wie die Schnittstellen entworfen und gebaut wurden.
Ich beschloss, meiner Meinung nach von der Hauptspieloberfläche aus vom Charakterblatt aus zu beginnen.
Einführung
Computer Pathfinder: Kingmaker ist eine Adaption des Paizo-Brettspiels Pathfinder, das im englischsprachigen Raum sehr beliebt ist und in allem anderen etwas weniger. Damit alle Entwicklungsteilnehmer ausnahmslos eine gute Vorstellung davon hatten, was sie taten, hatte das Team eine hervorragende Übung: ein wöchentliches Brettspiel, das auf dem ursprünglichen Kingmaker-Modul basierte.
Und dies hat zu Beginn der Entwicklung dieser und anderer Schnittstellen sehr geholfen, da es sich um das Zeichenblatt handelt, das Sie in Papierform in den Händen halten und am Tisch sitzen.
Entnommen von hier: http://runelords.peepersbog.org/index.html
Im Gegensatz zu meinen Kollegen, die mehr Erfahrung mit Spielen und Entwicklung hatten, wurde meine gesamte Erfahrung mit Brettspielen auf Bretter in meiner Jugend durch Fetzen von D'n'D-Regeln und das Passieren von Baldur's Gate zu einer Zeit reduziert, als ich nicht einmal realisierte, dass es von gemacht wurde Brettspiel. Und natürlich ist diese Erfahrung ein großer Nachteil, wenn Sie ein Brettspiel auf ein Computerspiel übertragen müssen. Jetzt verstehe ich jedoch, dass sich der Fehler in diesem Moment in Würde verwandelt hat, weil es möglich war, die Benutzeroberfläche aus der Sicht einer Person zu betrachten, die nichts über das Spiel weiß. Im Wesentlichen wurde die Aufgabe „sich selbst erklären, wie es funktioniert“, was natürlich viel einfacher ist. Schließlich kann niemand sagen, wie man etwas benutzt, außer als eine Person, die dies gerade gelernt hat. In dem Moment, als die Aufgabe bestand, ein Charakterblatt im Spiel zu entwerfen, schien alles sehr einfach zu sein:Übertragen Sie es in digitale Form, entfernen Sie den Überschuss und Sie sind fertig! Und natürlich stellte sich heraus, dass es falsch war. Je tiefer ich mich mit der Struktur der Brettspielregeln befasste, desto klarer wurde, dass Pathfinder kein Spiel nach Regeln, sondern nach Ausnahmen von den Regeln war.
Informationsdesign
Die Eingabedaten waren zuallererst das Original-Charakterblatt, die Dokumentation der Spieledesigner, das Kernregelwerk des Brettspiels und eine gewisse Menge an vorgefertigtem Schnittstellenlayout, insbesondere das Inventar.
Offensichtlich war es unmöglich, das Papierzeichenblatt einfach in eine Bildschirmversion umzuwandeln.
In der Computerversion wurde die Anzahl der Fertigkeiten reduziert, gleichzeitig wurde die Anzeige von Bedingungen und Buffs hinzugefügt. Zusätzlich wurden einige Merkmale hinzugefügt, die in der Papierversion in der Regel nicht gezeigt wurden.
Das Überdenken des vorhandenen Papiers in Verbindung mit dem neuen Computer führte zu der Idee, den Bildschirm in drei Spalten aufzuteilen. Es wäre jedoch richtiger zu sagen, dass das bereits vorhandene Layout des Inventars erweitert werden soll. Das linke Drittel des Bildschirms sollte ein "übergreifender" Informationskern der Benutzeroberflächen des Charakters werden und die Hauptmerkmale aufnehmen. Ein wesentlicher Bestandteil dieser Einheit sollte ein Porträt sein. Im Gegensatz zu anderen modernen Rollenspielen, bei denen die Hauptdarstellung des Charakters eine 3D-Puppe ist, hatten wir ein gezeichnetes Porträt für die Rolle, den Spieler als Helden des Spiels zu identifizieren. Dies wurde aus mehreren Gründen betont: 1. Dies ist das Genre, das spirituelle Erbe von Baldur's Gate. 2. Ein Porträt kann komplexere Emotionen ausdrücken und den Charakter besser charakterisieren, wodurch das Spielerlebnis vertieft wird. Die anderen Komponenten des Blocks mussten die Fragen "Wer?" Beantworten. und welches?":Chaotisch guter Halborc, Barbar, stark und gutaussehend, aber dumm, schlägt mit einem Hammer wie diesem, Schutz wie dieser Die restlichen zwei Drittel mussten Details zu Fähigkeiten und Fertigkeiten sowie zur Geschichte offenlegen. Aufgrund des Informationsdesigns wurden alle möglichen Zeichenblöcke gruppiert und auf Spalten und Seiten verteilt. Somit gab es eine logische Partition.
Natürlich stellte sich heraus, dass dies keine optimale Partitionierung war, aber es wurde ein guter Ausgangspunkt für das weitere Layout.
Ich möchte die Visualisierung von Klassenverläufen als separates Thema hervorheben. Die Besonderheit von Pathfinder ist, dass im Gegensatz zu vielen Spielen eines ähnlichen Genres die Charakterentwicklung hier nicht in eine statische Entwicklungskarte formalisiert werden kann. Ein Spieler kann auf jeder Stufe eine andere Klasse wählen und beispielsweise ein Magier der 5. Stufe und ein Dieb der 3. Stufe werden. Dies ist unmöglich vorherzusagen. Darüber hinaus hat jede Klasse Archetypen, deren Auswahl einige der Fähigkeiten ersetzt und nicht unbedingt auf demselben Niveau liegt. Und einige der Fähigkeiten erscheinen in der Klasse erst, nachdem der Spieler über die Gottheit seines Charakters oder seiner Herkunft entschieden hat.
Für die nicht eingeweihte Person sieht die Beschreibung fast jeder Klasse wie eine Reihe von Fähigkeiten aus, die in zufälliger Reihenfolge erworben wurden, und es ist nicht klar, wie sie miteinander zusammenhängen. In der Phase des Sammelns von Informationen bestand die Aufgabe darin, das Muster der Klassenorganisation zu verstehen und eine Idee zu formulieren, wie die Präsentation vereinfacht werden kann.
Das Ergebnis sind mehrere Vergleichstabellen mit Fähigkeiten und Klassenmerkmalen. Vielleicht war die Verwendung dieser Tabellen nicht so sehr an sich als vielmehr in den Schlussfolgerungen und Beobachtungen, zu denen wir bei der Erstellung dieser Tabellen gekommen sind.
Bei der Untersuchung der Entwicklungsstrukturen verschiedener Klassen wurden alle Fähigkeiten in Gruppen eingeteilt:
- Bestimmende Fähigkeiten, die das Verhalten der Klasse oder das Auftreten zusätzlicher Fähigkeiten bestimmen: Lieblingsschule der Magie, Domänen, Herkunft, Haustier.
- Fähigkeiten mit einem Rang, bei denen sich das Wesen der Aktion nicht ändert, aber ihre Eigenschaften zunehmen: Stärke, Dauer usw.
- Fähigkeiten mit einer ähnlichen gemeinsamen Komponente. Ein Paladin hat zum Beispiel Auren, die ganz anderen Dingen Boni geben.
- Parametrierbare Fähigkeiten, bei denen Sie einen der Parameter auswählen können. Zum Beispiel ein Lieblingsgegner.
- Einsame Fähigkeiten, die mit etwas Unverständlichem zusammenhängen können.
Es wurde beschlossen, alles zu visualisieren, was bereits in der Phase der Informationserfassung gesammelt wurde, um die Größe und die quantitativen Merkmale zu bewerten.
Diese Visualisierung ist seitdem das Grundgerüst für Seiten zur Charakterentwicklung über alle Schnittstellen hinweg. Wir haben einen Algorithmus zum Verketten von Fähigkeiten geschrieben. Hier war nicht alles für die Automatisierung zugänglich, und wir haben einige der Funktionen manuell kombiniert, um eine angenehme visuelle Darstellung zu erzielen.
Zusätzlich zu den Fähigkeitsketten beeinflussen Klassen die Fähigkeit, Rüstungen zu tragen und Waffen des einen oder anderen Typs zu kontrollieren, und ich wollte dieses Problem auch irgendwie systematisieren. Hier fand die Systematik jedoch nur in den Waffengruppen statt, die bereits von den Machern des Boards festgelegt wurden. Ansonsten hatte jede Klasse eine Art von Ergänzungen, die sich der Systematisierung widersetzten. Das deutlichste Beispiel ist der Kleriker, der jede einfache Waffe und die Lieblingswaffe des Gottes, den er verehrt, einsetzt. Fazit: Es ist notwendig, die gesamte Liste der Waffen anzuzeigen und zu markieren, welche davon der Charakter besitzt.
Mit dem erhaltenen Informationsgepäck über das Brettspiel begannen wir mit der Arbeit an Schnittstellenlayouts.
Markup suchen
Eine logische Aufteilung der Informationsblöcke bietet einen guten Ausgangspunkt, um gerade erst mit dem Entwerfen von etwas zu beginnen, aber dies reicht nicht aus. Es ist ziemlich schwierig, etwas ohne Einschränkungen zu finden. Unser Gehirn braucht eine ständige Systematisierung der Umwelt, und wenn es nichts zu klammern hat, wird es zu einem Problem. Eine solche Einschränkung war neben der logischen Partitionierung das dreispaltige System, das durch die bereits vorhandene Inventarschnittstelle hervorgerufen wurde. Jetzt ist es an der Zeit, eine visuelle Darstellung von Informationen in separaten Blöcken zu erstellen und sie irgendwie zu kombinieren. Die Blöcke, die sich aus Sicht meiner Kollegen und mir als gut herausstellten, flossen in die folgenden Layouts. Andere sind durchgestrichen und blieben nur in den Archiven, die ich speziell für diesen Artikel bekommen habe.
Im Folgenden finden Sie einige der frühen Bildschirme und Layout-Experimente. Alle können kombiniert werden, indem versucht wird, das gesamte Zeichenblatt auf einen Bildschirm zu drücken. Und wenn die Angriffs-, Verteidigungs- und Fertigkeitsblöcke im Allgemeinen nicht sehr variabel waren, enthielten die Blöcke über Fähigkeiten und Buffs eine unbekannte Anzahl von Entitäten.
Außerdem habe ich damals die Anzahl der Fähigkeitsoptionen stark unterschätzt und oft versucht, sie in sehr kleine Blöcke einzubauen. Übrigens haben wir gleichzeitig versucht, Buffs im linken Drittel zu platzieren, damit sie auch auf dem Inventarbildschirm sichtbar sind. Bei der Erörterung des Buffs-Blocks erschien ein interessanter Moment: Kollegen, die die Regeln genau kennen, teilten die Zustände des Charakters (müde, blind usw.) und Buffs (positive oder negative Auswirkungen von Zaubersprüchen) auf. Dies ist in den Regeln geschrieben und lässt sich gut in die Mechanik integrieren. In der Schnittstellenansicht waren alle diese Entitäten Symbole mit Text, die die Werte anderer Statistiken ändern. Und diese Diskrepanz drückt sich deutlich im Spielcode aus, wobei der Schnittstellencode zu einem gemeinsamen Nenner mechanischer Einheiten führt.
In den Layouts werden Porträts von Baldur's Gate verwendet.
Nach einer Reihe von Experimenten und Versuchen, alles auf einen Bildschirm zu bringen, wurde klar, dass der beste Ansatz die Paginierung ist und einige der Informationen geopfert werden müssen, indem sie unter „einen weiteren Klick“ gestellt werden.
Und wenn der gesamte Fortschrittsbaum, die Charakterbiografie und der Waffenbesitz schmerzlos auf einen anderen Bildschirm verschoben werden könnten, dann wollte ich nicht auf die Anzeige von Fähigkeiten verzichten. Es wurden mehrere weitere Varianten geboren, darunter eine radiale Darstellung eines Mehrklassencharakters. Wir haben es am selben Tag gehackt und nicht entwickelt, weil Es war schlecht geeignet für Charaktere, die sich in derselben Klasse entwickelten, und hatte eine Reihe technischer Einschränkungen.
Es wurden Experimente mit Gruppierungsfähigkeiten durchgeführt. Es war notwendig, die Fähigkeiten namens Feat, die der Charakter unabhängig von der Klasse auswählt, von den Spezialfähigkeiten zu trennen, die für jede Klasse einzigartig sind. Außerdem gab es Eigenschaften, die Handlung des Charakters, den der Spieler am Tisch für ein interessanteres Rollenspiel auswählt, aber in unserem Fall nur eine andere Möglichkeit, die Werte der Eigenschaften zu beeinflussen. Wir wollten auch viele Merkmale zeigen, die jedoch in Bezug auf eine bestimmte Zeichenklasse nicht immer nützlich waren. Zum Beispiel ist es für den Magier nicht wirklich wichtig, wie hoch sein Basisangriffsbonus ist, er verwendet ihn nicht, wenn er Feuerbälle wirft. Dennoch haben einige Blöcke bereits begonnen, nach ihrem nahezu endgültigen Layout mit Inhaltsprüfung zu suchen.
Da es sich um einen retrospektiven Artikel handelt, kann ich jetzt sagen, dass selbst solche Überprüfungen nicht alle Optionen für Inhalte berücksichtigen können, die während des Entwicklungsprozesses auftreten können. Zum Beispiel wurde der Angriffsblock nur für 4 Werte entworfen und berücksichtigte nicht, dass sie bei einer Kombination von Charakterklassen und Zaubersprüchen zu 6 werden könnten. Außerdem waren sich alle Teilnehmer zum Zeitpunkt des Entwurfs sicher, dass sich das Layout nicht nach dem Bildmaterial bewegen würde. Dies stellte sich aber auch als Täuschung heraus. Das Spiel ist schwer im Voraus zu planen, es ist ein lebendiger Prozess ständiger Kreativität, Entwicklung und Veränderung. Und universelle, sichere Lösungen ähneln leider oft einer Excel-Tabelle, gesichtslos und emotionslos. Ich wollte weniger solche Lösungen haben. Also am Ende auf Deutsch, im Fall von zwei Waffen in der Hand,Header fangen an, zusammenzuhalten, und selbst das Anpassen des reaktionsschnellen Layouts und der Skalierung von Schriftarten kann damit nicht umgehen. Und die Lehre hier ist folgende: Wenn das Produkt fast fertig ist, lohnt es sich, sich davon zu entfernen und die bereits getroffenen Entscheidungen noch einmal zu betrachten, sie sind möglicherweise nicht mehr geeignet. Auch im Design gibt es Refactoring.
Aber wir werden diese Lektion etwas später lernen. Und dann, nach den ersten Iterationen der Layoutsuche, sammelte ich das erste Designdokument, das mit Kollegen ausführlich besprochen werden konnte. Es gab Gruppierungen von Fähigkeiten, große Blöcke mit ausgewählten Klassen, Zaubertabellen. Im Verlauf haben wir eine Kette über die Entwicklung eines Zauberbuchs hinzugefügt, und einige der Merkmale wurden vollständig abgeschafft.
Fertigstellung des Designs
In den Layouts wurden Symbole aus League of Legends verwendet.
Diskussionen sind in unserem Land immer ein langer Prozess, der durch zahlreiche Meinungs- und Interessenkonflikte belastet wird. Ich erinnere mich nicht an ein einziges Treffen, das weniger als drei Stunden dauerte. Einige glauben, dass es wichtiger ist, maximale mechanische Informationen bereitzustellen, andere - dass das Eintauchen in Geschichte und Atmosphäre wichtiger ist und mechanische Details tiefer verborgen werden können. Meistens sind solche Diskussionen der einzig wirksame Weg, um die Sackgasse zu überwinden und als Ergebnis des Meinungsaustauschs mit neuen Ideen zur nächsten Iteration zu gelangen. Die Charakter-Biografieseiten und der Klassenentwicklungsbaum als Ganzes wurden von allen Teilnehmern genehmigt. Auf der Hauptseite wurde jedoch beschlossen, Informationen über Fähigkeiten, Zaubertabellen und andere numerische Merkmale von Zeichen zu entfernen. Sie beschlossen, die Handlung des Spiels zum Zentrum der Benutzeroberfläche zu machen. Für die Hauptfigur wurde dies das "Rad der Weltanschauung",und für die Gefährten haben wir eine Reihe von Story-Karten entwickelt, die Schlüsselereignisse dieses Charakters, die sich dem Spieler im Laufe seines Fortschritts öffnen werden. In diesem Fall wurden Buffs auch aus dem linken Drittel entfernt, erhielten jedoch genügend Platz, um zusammen mit dem Namen und dem Dauerparameter angezeigt zu werden. Dadurch wurde der Bildschirm viel sauberer und der Fokus verlagerte sich auch auf die Tatsache, dass es sich in erster Linie um ein Rollenspiel handelt und erst dann um ein mechanisches.und erst dann mechanisch.und erst dann mechanisch.
Die Fähigkeiten wurden auf eine separate Seite verschoben. Dies ermöglichte es, nicht nur Symbole, sondern auch die Namen der Fähigkeiten selbst zu verwenden. In der Folge stellte sich heraus, dass dies sehr wichtig war, da wir am Ende nicht genügend Zeit und Ressourcen hatten, um Symbole für jede Fähigkeit zu zeichnen. Darüber hinaus ist es zu schwierig, die Bedeutung jeder Fähigkeit in ein Symbol zu kodieren und sie später für den Spieler zu entschlüsseln. Aber im Nachhinein sollte ich noch einmal beachten, dass ich die Anzahl der Fähigkeiten im Block "Spezialfähigkeiten" stark unterschätzt und ihre Anzahl im Block "Eigenschaften" überschätzt habe. Dies führte zu einem sehr unausgewogenen Layout dieses Bildschirms. Was wir glücklicherweise im kommenden Spiel Pathfinder: Wrath of The Righteous beheben können.
Auch auf einer separaten Seite erhalten Sie alle Informationen über die Kampfeigenschaften des Charakters. Dies stellte sich wiederum als sehr gute Entscheidung heraus, da sich die Anzahl der darin enthaltenen Merkmale am Ende der Entwicklung fast verdreifachte.
Die obigen Entwürfe erschienen unmittelbar nach diesem Treffen. Als nächstes überspringe ich ein paar kleine Iterationen und zeige die endgültige Version. Darin wurden einige Elemente angepasst und Illustrationen ausgewählt, wobei das Budget und der allgemeine Stil berücksichtigt wurden.
Künstlerisches Design
Dieses Design wurde bereits in der Alpha-Version des Spiels zusammengestellt. Ein wichtiger Exkurs lohnt sich hier. In unserem UI-Team verwenden wir trotz der häufigeren Aufteilung in Designer und Programmierer eine solche Profilerstellung von Entwicklern, wenn Designer, Layoutdesigner und Programmierer eine Person und der Künstler eine andere Person sind. Auf diese Weise können Sie zwischen technischen und immersiven Teilen der Benutzeroberfläche unterscheiden. Und als der Entwurf fertig war, war noch kein Künstler bei uns. Außerdem waren wir uns zu dieser Zeit sicher, dass die Schnittstellen dunkel sein würden, mit einer Art Holz-Leder-Rückseite und Bronze-Knöpfen. Aber die Zeit verging und als wir endlich eine Person fanden, die im Geiste für uns geeignet war und nach einer Kunstlösung suchte, stellte sich heraus, dass wir überhaupt kein Leder und Holz wollten. Die Farben unserer Schnittstellen wurden invertiert und in ein Papier-Märchenbuch über Abenteuer verwandelt.aus der Feder eines der Helden befreit. Die Kunstelemente führten jedoch zusätzliche Bedingungen und Einschränkungen ein, die letztendlich zu einer Änderung des Layouts in unterschiedlichem Maße führten und einige Probleme aufdeckten, wie zum Beispiel, wie ich oben über Angriffe beschrieben habe. Aber insgesamt denke ich, dass die Schnittstellen sehr profitiert haben. So wurde das allgemeine Spielgefühl zu einem integralen Bestandteil, und die Benutzeroberfläche war nicht mehr nur eine notwendige Notwendigkeit, sondern wurde Teil des Spiels.
Abschließend möchte ich sagen, dass leider aufgrund begrenzter Ressourcen nicht alle Designentscheidungen letztendlich in der Veröffentlichung enthalten waren. Einige halten wir nicht für erfolgreich und überarbeiten sie im Rahmen der Arbeit an einem neuen Projekt, und viele werden wir definitiv verlassen. Aber der Lebenszyklus von Pathfinder: Kingmakers Schnittstellen endete nicht dort. Wir mussten zur Konsole portieren.
Portierung zur Konsole
Etwas weniger als ein Jahr verging von der Veröffentlichung des Spiels bis zu dem Moment, als wir damit begannen, das Spiel auf die Konsole zu portieren. In dieser Zeit haben wir es geschafft, viele Funktionen und Details hinzuzufügen, viel zu vervollständigen und in vielerlei Hinsicht enttäuscht zu werden. Wir haben viele Rückmeldungen von den Spielern erhalten und Steine für uns identifiziert, über die wir nicht mehr stolpern wollten. In größerem Maße betrafen die Steine den Code, viele Dinge wurden schwierig zu warten und waren an einigen Stellen zu eng mit der Mechanik verflochten. Bei der Annäherung an die Konsolenschnittstellen haben wir bereits einige Wissensdatenbanken aufgebaut, aber es gab auch ein Problem. Für uns war dies die erste Erfahrung bei der Entwicklung von Schnittstellen für die Konsole. Wir haben ähnliche Projekte sorgfältig analysiert, herausgefunden, was uns gefällt und was nicht, die technischen Anforderungen gelesen, mehrere Konsultationen von erfahreneren Teams durchgeführt und mit der Entwicklung begonnen.
Die Konsolenschnittstelle bietet im Gegensatz zu einem PC eine Reihe von Funktionen:
- 1. Sie werden im Fernsehen auf der Couch gesehen. Dies führte zu einer Zunahme der Textgröße während des Spiels.
- 2. Laut TRC ist eine Sicherungszone von 5% erforderlich, in der sich wichtige Inhalte nicht befinden sollten.
- 3. Der Cursor ist eine schwierige Lösung für die Konsole. Daher haben wir keinen Tooltip mehr, in den Sie eine Beschreibung der Parameter und Fähigkeiten einfügen können.
Beim ersten "Durchgang" durch die Bildschirme des Charakters wurde versucht, die Anordnung und das Layout der Elemente zu erben.
Es gab jedoch ungelöste Probleme. Das Prinzip, was und wann zuzuteilen ist, ist nicht klar. Wenn ich beispielsweise zulasse, dass Fähigkeitsbewertungen auf dem Hauptbildschirm hervorgehoben werden, sollte ich zulassen, dass sie auf der Fortschrittsseite hervorgehoben werden?
Wo soll die Beschreibung des ausgewählten Elements angezeigt werden? Wie kann ich durch diese Beschreibung scrollen, ohne zu einer neuen Verschachtelungsebene zu wechseln? Es werden nicht intuitive Kontrollfälle angezeigt. Wenn ein Spieler beispielsweise das Element ganz rechts mit dem linken Stick auswählt, wird die Beschreibung links angezeigt und mit dem rechten Stick gescrollt.
Basierend auf diesen Problemen sowie der Annahme, dass der Konsolenspieler immer noch nicht das Kernpublikum des Pathfinder-Brettspiels ist, bietet sich die Schlussfolgerung an, dass die Darstellung von Informationen und die Struktur von Bildschirmen vereinfacht werden sollten.
Nachdem
wir versucht hatten, von der PC-Version zu erben, wurde die folgende Struktur als Basisvorlage für Vollbildschnittstellen vorgeschlagen: Auf der linken Seite haben wir beschlossen, statische Informationen zu platzieren, von denen niemals eine Aktion ausgeführt wird.
Auf der rechten Seite haben wir die Kontextbeschreibung der ausgewählten Entität platziert, d. H. Tatsächlich haben wir den Tooltip dorthin verschoben, der in der PC-Version angezeigt wurde, als der Cursor darüber bewegt wurde. Der rechte Stick des Controllers wurde verwendet, um durch Informationen zu scrollen.
Wir haben alle Fokussierungselemente (Schaltflächen, Selektoren, Parameter, Eigenschaften mit einer Beschreibung) in der Mitte platziert. Das Bewegen zwischen ihnen erfolgt mit DPAD oder dem linken Stick. Bei einer großen Menge an Inhalten versucht die Bildlaufleiste immer, sich so zu positionieren, dass das Element bei Auswahl sichtbar ist. Es war also keine separate Bildlaufsteuerung für den zentralen Teil erforderlich.
Für den Wechsel zwischen den Bildschirmen des Zeichenblatts haben wir "Stoßstangen" R1-L1 definiert.
Das Umschalten zwischen Zeichen erfolgt über das Radialgruppenmenü, wenn Sie den rechten Auslöser R2 drücken.
Aus diesem Grund haben wir die Benutzeroberfläche in 7 Bildschirme aufgeteilt.
Diese Schnittstelle war die erste, die wir auf die Konsole portiert haben, und sie hat sich für die Veröffentlichung praktisch nicht geändert. Wir mussten jedoch den unteren Teil ändern, der den Hinweisen vorbehalten war. Das Fehlen einer vollständigen Liste von Bildschirmen erwies sich als sehr unpraktisch. Während des Spielens haben wir ständig den richtigen verpasst. Und die Tatsache, dass zum Beispiel die Gefährten eine Seite ihrer Geschichten haben, während die Hauptfigur dies nicht tut, fügte der Navigation nur Unannehmlichkeiten hinzu. So verwandelte sich der Hinweisbereich schließlich in ein Menü, durch das die Bewegung noch von Stoßstangen ausgeführt wurde.
Eine weitere interessante Sache ist hier die Fortschrittsnavigation. Im Gegensatz zum üblichen Raster, in dem Sie sich nur horizontal oder vertikal bewegen können, kann es vorkommen, dass es beim Drücken von "Hoch" schwierig ist, abzuschätzen, wohin ich mich bewegen möchte. Wenn es zwei Elemente gibt, eines genau über dem aktuellen Element, aber zwei Linien höher und das andere eine Linie höher, aber 15 ° nach rechts, welches Element ist dann zu wählen, das näher liegt oder das in Richtung des Bewegungsvektors des Sticks liegt? Und was ist, wenn die gleiche Situation auftritt, wenn Sie sich diagonal bewegen? Um dieses Problem zu lösen, haben wir eine Navigation geschrieben, die die Richtung und Entfernung zum nächsten Element berücksichtigt. Die Priorität dieser Parameter wurde durch die Koeffizienten bestimmt, die bereits manuell anhand von Gefühlen ausgewählt wurden.
Wir waren mit dem Endergebnis der Arbeit an dieser Schnittstelle zufrieden. Obwohl es sich natürlich so anfühlte, als würde es nicht funktionieren, den Fokus auf den Handlungsaspekt zu richten, wie in der PC-Version. Aber es ist sowohl in Bezug auf die Navigation als auch in Bezug auf die Lesbarkeit praktisch, was sehr wichtig ist, wenn Sie aus zwei Metern Entfernung vom Fernseher spielen. Außerdem ist hier immer ein Porträt in voller Länge zu sehen, was meiner Meinung nach die Atmosphäre erheblich verbessert.
Fazit
Ich kann nicht beurteilen, ob es gut funktioniert hat oder nicht. Sie können es immer besser oder anders machen. Wir freuen uns immer über Kritik und Vorschläge, wir sind immer im Zweifel, aber wählen wir die richtige Lösung?
Das Spiel ist nicht nur eine Fabrik, in der ein Noname sein Ersatzteil im Auftrag des Unternehmens herstellt. Das Spiel ist eine Sammlung von Kreativität einzelner Entwickler, Menschen, für die diese Arbeit ein wesentlicher Bestandteil ihres Lebens und Teil des Lebens anderer Menschen, Spieler, wird.
Vielen Dank an die Leute, die an der Arbeit am Charakterblatt
teilgenommen haben : Mikhail Rotfort - Haupt-UI
Vasily Levinov - UI-Künstler
Vasily Boldyrev - Programmierer
Nikita Velikovsky - Programmierer
Maxim Savenkov - Programmierer
Oksana Merger - UI-Programmierer
Alexey Gusev - QS-Ingenieur
Alexander Mishulin - Kreativdirektor
Victor Surkov - Art Director
Oleg Shpilchevsky - Leiter Owlcat Games
Autor: Pavel Turchin - UI-Entwickler