Spielte Death Stranding und versuchte zu artikulieren, wie es sich von anderen Open-World-Spielen nach der "klassischen" Formel unterscheidet. Und ich bin zu dem Schluss gekommen, dass das Spiel auf etwas völlig anderes abzielt. Under the Cut - eine Analyse des ursprünglichen Level-Designs des Projekts von Hideo Kojima.
Der Unterschied liegt nicht in traditionellen Faktoren. Wenn Sie ihnen folgen, können wir sagen, dass DS sich nicht von Breath of the Wild, Wachhunden, Assassin's Creed, Ghost Recon oder anderen Open-World-Spielen unterscheidet, die Folgendes haben:
- System-Gameplay
- Mittwoch informiert über die Wahl des Spielers
Aber offensichtlich ist DS nicht wie Breath of the Wild, obwohl beide Spiele Gebiete zum Erkunden bieten, die andere Gebiete eröffnen.
Der Spieler klettert die Klippe hinauf, um eine bessere Sicht über den Spielbereich zu erhalten. Sie
können weiter gehen, um die Unterschiede zwischen DS und BofW als solche zu bestimmen:
- Einkreisung in DS -> Feind
- BW-Umgebung -> Helfer
Die Umgebung ist in DS viel wichtiger und beeinflusst Spielerentscheidungen, genau wie die Umgebung in Ghost Recon Breakpoint. In beiden Spielen gibt es eine Reihe von Geländetypen, die unterschiedliche Verhaltensweisen ermöglichen, und der Spieler geht standardmäßig den sichereren Weg. Korrekt?
Death Stranding
Ghost Recon Wildlands
Ja und Nein ... hauptsächlich, weil dies eine Diskussion über mögliche Aktionen ist.
In Ghost Recon Breakpoint ist die Situationskontrolle der Schlüssel. Die Umgebung erhöht Ihre Verkleidungs- und Stealth-Fähigkeiten. So vermeiden Sie unnötige Risiken und Verletzungen.
In DS ist das Gelände aggressiv gegenüber dem Spieler. Sie müssen die optimalsten Texturen für das Gehen in der folgenden Reihenfolge auswählen:
- Stolpern Sie nicht.
- Beschädigen Sie Ihre Ausrüstung nicht.
- Erschrecken Sie BB nicht.
- Verliere dein Paket nicht.
Jeder dieser Punkte führt zu unerwarteten Ereignissen, die meistens negativ sind. Alles um die Spannung zu erhöhen.
Der springende Punkt bei DS ist also, dass das Spiel alle klassischen Open-World-Prinzipien verwendet, um die Spannung zu erhöhen. Der Spieler fühlt sich bei der Erfüllung seiner Aufgabe nicht wie ein hartes Arschloch - er fühlt sich erleichtert.
Alle systemischen Interaktionen in jedem Videospiel sollen Emotionen hervorrufen.
Für BT (Beast) Emotionen:
- Panik, Spannung.
- Manchmal schneller Verstand.
- Erleichterung in den meisten Fällen.
Sie treten aus verschiedenen Gründen auf:
- Der Spieler ist nicht besiegt.
- Der Spieler sieht keine Geister, verlässt sich auf BB und ist launisch.
- MULE-Camps sind wie Außenposten, aber der Spieler kann nicht kämpfen. Daher ist es wichtig, wie schnell Sie laufen und sich verstecken können, wenn Sie entdeckt werden.
Die Umgebung ist Bindegewebe. Es ist grob und hilft dir nicht, Feinde zu besiegen, aber es hilft dir zu entkommen oder dich zu verstecken.
Es gibt verschiedene Arten von Gelände, die der Spieler am Trainingsort sieht:
- Gras ist eine sichere grüne Oberfläche und die am wenigsten aggressive für den Spieler.
- Steine - Bewirkt, dass sich die Stiefel schneller abnutzen.
- Große Felsen - verursachen beim Klettern oder Laufen einen starken Ausdauerverlust.
- Flaches Wasser - Verlangsamt den Spieler oder verringert die Ausdauer.
- Tiefes Wasser ist dasselbe wie flaches Wasser, aber der Spieler kann stolpern und ertrinken.
In den meisten Fällen werden die Geländetypen kombiniert, wodurch verschiedene Kombinationen entstehen:
Die Zusammensetzung ist optisch organisch - in der Nähe der Flussbetten gibt es immer mehr felsigen Boden. Alles ist farbcodiert, um das Lesen und Auswendiglernen zu erleichtern.
Es gibt eine andere Art von Gelände - Beton. Dies ist der einzige "sichere" Typ, der nur in Siedlungen, Städten und Bahnhöfen zu finden ist.
Aus dieser Sicht ist das Spiel ein Horror:
- Die Umgebung ist aggressiv.
- Das Baby (BB) weint.
- Der Wald wird von Geistern bewohnt.
- Rumtreiber jagen dich.
In Bezug auf das Level-Design dreht sich das Gameplay darum, große Gruppen von Critters zu vermeiden, indem die BB-Fähigkeit verwendet und das Rauschen kontrolliert wird. Die Tiere sind fast bewegungslos und erlauben dem Spieler, sich zwischen sie zu schleichen und einen Weg zu finden.
Der Spieler wird nicht nur nicht von den Critters erwischt, sondern kämpft auch weiterhin gegen die Umwelt. Tatsächlich ist jede Höhenänderung eine Gefahr. Dies erzeugt zusätzliche Spannung und zwingt den Spieler, seine Pläne ständig zu ändern.
Auf einer topografischen Karte würde
es
ungefähr so aussehen: Dann können Sie eine benutzerdefinierte Aufgabe hinzufügen, die möglicherweise mit unseren Zielen kompatibel ist: Als Nächstes müssen wir sichere Bereiche um die Zielzone hervorheben:
Sichere Bereiche sind wahrscheinlich am schwierigsten zu überqueren. Die Welt von Death Stranding ist sehr verdreht und gefährlich:
Dies muss in jeder Höhe für jede Schicht betont werden.
Gleichzeitig muss es eine Möglichkeit geben, die sicheren Bereiche mithilfe großer Steine in kleinere Teile zu unterteilen, wodurch der Spieler gezwungen wird, Klettern, Leitern und Seile zu verwenden.
Nach all dem werden wir die Pfade des Spielers veranschaulichen:
Anhand dieser vordefinierten Pfade können wir nun bestimmen, wo die Critters platziert werden sollen, oder mehrere Zwischenpfade zwischen den Hauptpfaden erstellen, um mehr Bewegungsfreiheit zu erhalten.
Folgendes wird passieren:
- Mit BB geht der Spieler langsam sichere Wege und versucht, das Ziel zu erreichen, ohne mit den Critters zusammenzustoßen.
- Grenzwege werden sicherer und mit weniger Lebewesen sein, aber die Wanderung wird schwieriger und gefährlicher.
Es ist ein Mehrstrahl-Design mit zwei verschiedenen Optionen und Risikofaktoren. Harter Weg, hohes Stolperrisiko, aber weniger Critters? Oder ein einfacher Weg, weniger Stolpern, aber mehr Critters?
Maultier-Außenposten sind Standard.
Sie müssen ihr Lager infiltrieren und Dinge stehlen. Es besteht ein großes Risiko, entdeckt zu werden, aber Sie können sich auf traditionelle Dinge verlassen:
- Hohes Gras
- Wachtürme
Der Unterschied besteht darin, dass es keine taktischen Elemente und keine sichereren Übergabemethoden gibt. Es gibt nur Hütten, die sich mitten im gefährlichen Gelände befinden und überquert werden müssen.
NPCs an diesem Ort sind gefährlich, was den Spieler zwingt, sich zu schleichen, den Atem anzuhalten und zu stehlen oder zu suchen und zu rennen. Die Beast Ink ist nicht dasselbe wie die MULE Power Staves.
Death Stranding ist ein Beweis dafür, wie weit ein einzigartiges Konzept bei klarer Vision vorangetrieben werden kann.
Die Gesamtstruktur eines Open-World-Spiels muss nicht neu erfunden werden. Was Sie tun müssen, ist zu versuchen, Ihr Gameplay auf eine andere Art von Emotion abzustimmen. Es ist ein Spiel über Kämpfe, harte Arbeit, Angst, Ausdauer und manchmal sogar Elternschaft. Ein einzigartiges Erlebnis.