Ich begann darüber nachzudenken, wie ich das vierte Buch über Horror-Design schreiben sollte. Während des gesamten Oktobers habe ich versucht, neue Vertreter des Genres zu finden, die mich angezogen hätten, aber am Ende habe ich über das Konzept des Horrors nachgedacht, über ein Traumspiel und darüber, wie sich das Genre in Zukunft entwickeln sollte. Warum sollten Horrorfilme von Roguelikes inspiriert sein - Übersetzung eines Artikels aus Gamasutra?
Angst vor dem Unbekannten
Horror in irgendeiner Form ist mit dem Unbekannten verbunden - der Tatsache, dass Sie sich in einer Situation befinden, in der Sie nicht wissen, was passieren wird. Es gibt viele ähnliche ikonische Momente: einen Hund, der in Resident Evil 1 aus einem Fenster springt, den ersten Auftritt von Pyramid Head in Silent Hill 2 oder den Moment, in dem Sie erkennen, worauf sich der Outlast-Held eingelassen hat.
Dies ist nicht dasselbe wie in einem Spiel wie Amnesia, in dem die Entwickler Amnesia verwenden, um den Spieler im Dunkeln zu halten. Die Geschichte wird, wie das Gedächtnis des Charakters, irgendwann wiederhergestellt, entweder für eine Wendung oder um das Spiel zu beenden. Der beste Horror ist nicht der "Aha!" - Moment, in dem alles geklärt ist.
Das Problem mit dem Unbekannten ist, dass es nur einmal funktioniert. Die Beispiele aus dem vorherigen Absatz können vom Publikum nur einmal erlebt werden - beim nächsten Mal wird es eine normale Handlung sein, an die sich der Spieler erinnern wird.
Hier kann schurkenhaftes Spieldesign den Horror dramatisch verbessern. Es lohnt sich, eine besondere Art von Zufälligkeit zu schaffen.
Definition der Zufälligkeit
In meinem Buch über schurkenhaftes Spieledesign habe ich über ein weit verbreitetes Missverständnis gesprochen, dass zufällige Elemente im schurkenhaften Genre funktionieren. Das ist nicht so. Gutes roguelartiges Design geht mit einer gezielten Form der Randomisierung und prozeduralen Generierung einher (in einigen Fällen).
Das Problem bei vielen Screamer-Horror-Spielen ist, dass sich die Randomisierung nicht auf das Gameplay konzentriert, sondern darauf, den Spieler zu erschrecken. In der Serie Five Nights at Freddy dreht sich alles um einen erschreckenden Schreihals, der gleich auftauchen wird. Diese Art von Zufälligkeit ändert nichts an Stil und Herangehensweise an das Spiel. Normalerweise ist das Gameplay sehr mechanisch und wiederholt sich. In solchen Projekten können Sie häufig sogar einige Muster berechnen.
Die besten roguelartigen Spieledesigner und ihre Spiele zielen auf bestimmte Gameplay-Aspekte ab, die zufällige oder prozedurale Generierung verwenden. Es geht nicht darum, reines Chaos zu schaffen, sondern um Variabilität, die Ihnen unterschiedliche Erfahrungen und Empfindungen vermittelt. Es gibt Horrorspiele, die sich auf die prozedurale Generierung konzentrieren - dies ist die grundlegendste Variante. Aber einfach zu ändern, wo der Spieler sein muss, ist nicht die Zufälligkeit, nach der wir suchen.
In meinem Konzept eines Traumspiels ändern sich nicht nur die Positionen der Gegner, sondern auch die der Gegner. Außerdem werden Ereignisse, die das Spiel betreffen, zufällig ausgewählt, um den Spieler zur Anpassung zu zwingen. Die besten Roguelikes geben dem Spieler eine grundlegende Vorstellung davon, was ihn erwartet, und zwingen ihn dann, sich an die Änderungen und Situationen in jedem Durchspielen anzupassen.
Perfektes Tempo
Die Spielsitzung ist ein weiterer Bereich, der die Synergie von schurkenhaften Elementen mit Horror erfordert. Die Länge der Erfahrung ist ein weiteres Problem bei Horrorspielen. Angstgefühle sind schwer lange aufrechtzuerhalten, und es gibt eine Grenze, wie viel Sie hinzufügen können, um sie zu verlängern. Das Hinzufügen weiterer Feinde oder Quests hilft nicht, den Spieler einzutauchen. Vielmehr wird die Wiederholung von Situationen und Spielzyklen mühsam.
Je länger das Grauen, desto weniger mysteriös wird es. Sie können die Handlung „Dies ist eine seltsame Stadt, in der seltsame Dinge passieren“ nur so oft wiederholen, bevor sich die Leute langweilen, oder Sie versuchen zu erklären, warum dies alles passiert.
Das Tempo ist ein Problem in den letzten drei Resident Evil-Spielen und der Hauptgrund zur Sorge für RE 8. Sieben waren zu lang für ihren Inhalt, und 2 und 3 waren zu kurz und bestanden die meiste Zeit aus Kämpfen.
Schurkenhaftes Design und Tempo sind perfekt für Horror. Das kommende Spiel World of Horror ist ein gutes Beispiel, das das Geheimnis des Horrors gekonnt mit dem verkürzten Tempo der Roguelikes mischt. Eine typische Spielesitzung dauert weniger als eine Stunde, und wie bei jedem guten Roguelike unterscheidet sich jede Stunde von der letzten.
Mikro-Horror
Eine weitere neue Variante ist die Idee von Mikrospielen, die sich auf Elemente des Horrors konzentrieren. Die Dread X Collection-Reihe ist eine Zusammenstellung von Horrortiteln renommierter Indie-Entwickler. Jede Sammlung enthält Titel, die in kurzer Zeit erstellt wurden und auf einem bestimmten Thema und mit jedem Design basieren.
Die Qualität und das Design sind sehr unterschiedlich. Aufgrund der geringen Größe dieser Projekte liegt das Hauptaugenmerk jedoch auf der einzigartigen Mechanik. Ihre Dauer reicht aus, um die Essenz zu verstehen, das Gameplay zu genießen und nicht das Gefühl der Angst zu verlieren. Und es ist praktisch, dass sie sofort in einer Packung gekauft und nicht Stück für Stück gesammelt werden können - einige davon werden Ihnen auf jeden Fall gefallen.
Kämpfe
Horrorspiele müssen einen Weg haben, "zu kämpfen". Einer der Hauptnachteile moderner Horrorspiele ist meiner Meinung nach die Entfernung der Mechanik zugunsten von nichts. Viele Entwickler, wie Frictional mit der Amnesia-Serie, werden dies verteidigen und sagen, dass der Kampf Angst und Spannung tötet.
In gewisser Weise ist das wahr, aber es ist nicht so einfach. Das Problem bei Projekten wie Resident Evil, Dead Space, Alan Wake und anderen AA / AAA ist, dass der Kampf zu einer Form des Ausfüllens des Spiels wird. In einem Spiel mit vielen Kämpfen kann man nicht die ganze Zeit Horror halten - es wird einfach nicht funktionieren. Der gleiche Effekt tritt auf, wenn nur eine minimale Interaktion mit dem Spiel besteht.
Wenn der Spieler nur weglaufen kann, ist jede beängstigende Situation damit verbunden. Anstatt spontan zu denken, wird das Spiel zu einer Wiederholung derselben Sache - was wiederum das Gefühl der Angst tötet. Der Kampf sollte nicht bedeutungslos, sondern taktisch sein. Der Spieler sollte das Gefühl haben, dass es im Umgang mit Feinden offensichtliche Kompromisse gibt. Und es geht nicht darum, den Spieler dazu zu bringen, ständig zu kämpfen, sondern darum, jeder Erfahrung Gewicht zu verleihen.
Ich möchte, dass der Horror in Kombination mit dem kurzen Tempo eine „intuitivere“ Form des Kampfes annimmt. Hier geht es nicht um gefährliche Schlachten gegen 100 Feinde, sondern nur um einen. Aus diesem Grund denken wir oft an Alpha-Antagonisten wie Xenomorph von Alien Isolation, Mr. X von Resident Evil 2 und natürlich die Begegnungen mit Pyramid Head in Silent Hill 2.
Wichtiger Hinweis: Entsetzt zu kämpfen bedeutet nicht immer töten. Sie können Mr. X so oft erschießen, wie Sie möchten, aber Sie können nicht bis zu einem bestimmten Bosskampf töten. Feinde sollten nicht vom Spieler ausgelöst werden, sondern aktive Teilnehmer am Gameplay sein und ihn während des Spiels jagen. Der Zweck all dessen ist es wiederum, die Spielsitzung interessanter und abwechslungsreicher zu gestalten. Es sollte auch Möglichkeiten geben, mit Feinden zu interagieren, die nicht kampfbezogen sind.
Ich habe die Anzahl der Horrorspiele aus den Augen verloren, bei denen es hauptsächlich darum geht, zu vermeiden und sich zu verstecken, ohne Feinde ablenken zu können.
Die Zukunft der Angst
Eines Tages muss ich mich hinsetzen und GDD für meine Horroridee neu schreiben. Und ich bin überrascht, dass viele Entwickler diesen Weg noch nicht eingeschlagen haben. Mit der Veröffentlichung von Nextgen ist es Zeit, das Horror-Design zu überdenken und dies mit der Vielfalt und Spannung eines guten Roguelike zu kombinieren. Wir müssen aufhören, Horrorspiele als achtstündiges Erlebnis zu behandeln, das auf Schreien und Skeletten in Schränken basiert.
Es gibt einen Mittelweg zwischen kurzen Indie-Horrorfilmen und großen AAA-Projekten. Sie müssen es nur kombinieren.
Wenn Sie sich für meine Bücher über Spieledesign interessieren, sind jetzt Game Design Deep Dive Platformers und 20 Essential Games to Study erhältlich. Game Design Deep Dive Roguelikes wird Anfang 2021 veröffentlicht.