Spielerkinder haben in der Schule nichts zu tun. Warum Spiele Teil der Schulbildung sein sollten

Lernen ist kein Spielzeug für Kinder



Während das Kind unter dem Tisch geht, ist das Tablet Teil seines Lernens. Jeder schüttelt glücklich Toca Boca für die Kinder, hilft ihnen, die einfachsten Rätsel mit dem Finger zu lösen, Lieder damit zu singen, Dreiecke hin und her zu bewegen. Ein Mensch unternimmt die ersten Schritte in der Wissenschaft und die ganze Familie ist bereit zu applaudieren, wenn er die Pilze richtig nach Farbe sortiert.



Auf einer anderen Ebene, auf der Ebene der Hochschulbildung, funktionieren Spiele wieder für den Menschen.

An den heutigen Universitäten studieren sie in einer Vielzahl von Simulatoren, und wir sprechen nicht nur über Piloten und Chirurgen - in diesen Bereichen ist die Verwendung von Spielrealitäten bereits bekannt. Die Schüler führen Experimente in virtuellen Labors durch, bewegen die Umlaufbahnen von Planeten, kontrollieren die Reproduktion von Mikroorganismen und führen genetische Experimente durch. Managern wird beigebracht, mit virtuellen Gruppen von Menschen zu arbeiten und so strategisches Denken und damit die Fähigkeiten der Zusammenarbeit und Führung zu entwickeln. Beispiele hierfür sind das Virtual Simulation Center der University of Virginia oder das dänische Unternehmen Labster , das virtuelle Lernumgebungen für Naturwissenschaften erstellt.



Aber wenn es um Schulkinder geht, ändert sich die Situation und die Eltern verdrehen die Augen. Hier sind Spiele direkt gegen das Lernen. Entweder bist du ein guter Junge, sitzt mit einem Buch oder du schießt auf jemanden im Computer, und die um dich herum betrachten dich als verlorene Person. Sogar Medienschaffende können Synonyme wie „ dieses Unglück“ verwenden”Und Elterngemeinschaften mit Macht und Hauptkraft unterstützen die idiotischen Initiativen zu Verboten und Beschränkungen. Die Begeisterung stieg 2018, als die WHO die Liste der Krankheiten und Störungen um Videospielsucht erweiterte. Wie definiere ich Sucht? Es ist sehr einfach: Eine Diagnose kann gestellt werden, wenn eine Person aufgrund von Spielen das ganze Jahr über Probleme mit ihrem Studium hat. Diese Formulierung ist zum einen schlecht, weil dank dieser Eltern jeder Elternteil normale Kinder diagnostizieren kann, weil jeder von Zeit zu Zeit Probleme in der Schule hat. Zweitens wird die Spaltung noch einmal betont: Hier sind die Jungs des Spiels Ihre Spillikins, Unsinn, aber hier ist andererseits eine echte Ausbildung. Ja, das moderne Kind verbringt viel mehr Zeit am Computer als die Generationen seiner Väter und Großeltern. Und es kommt vor, dass das Spiel wirklich interessanter ist,als Hausaufgaben in Russisch.



Was ist los mit dem Unterricht?



Schule und Spiele sind in vielerlei Hinsicht ähnlich. Ja, der Schulleiter trägt noch keinen Latex-Catsuit (es ist eine Frage der Zeit). In beiden Fällen handelt es sich jedoch um Systeme, bei denen es ein bestimmtes Ziel, ein bestimmtes Regelwerk gibt und der Erfolg, sowohl persönlich als auch im Team, von der Loyalität abhängt und gut koordinierte Teamaktionen.



Es gibt jedoch auch Unterschiede. Die Generation von Kindern, die mit LC-Mohnblumen saßen, wuchs auf und schickte die Kinder zur High School. Im Moment wurde klar, wo die Schule aus Sicht des Spielers gegen die Standardausbildung verliert.



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Aber was ist, wenn Sie Bildungspotential im Spiel sehen? Was ist, wenn wir über den linearen Schulansatz hinausgehen? Wenn die Vorteile von Spielen Teil des Bildungsprozesses werden und Bildungsinhalte so reibungslos in die virtuelle Welt integriert werden, dass dieselbe Maryvanna Kindern empfiehlt, eine Mission mit einer Bewertung in der Zeitschrift zu erfüllen?



Was sind die Erfolge?



Dies sind keine fernen Träume. Innovative Pädagogen bringen Spiele in das Lernen im Klassenzimmer, und Lernspiele sind in den Markt für mobile Apps eingetreten.



Die meisten von ihnen sind ziemlich langweilig. Wo liegt das Problem?



Es gibt zwei Ansätze, die Tutorial-Themen und das Spielen verbinden. Das erste ist Gamification. Es sollte das Problem der geringen Motivation der Schüler bei der Durchführung von Routinetätigkeiten lösen, ihm einen Sinn geben und Auszeichnungen, Abzeichen und Erfolge hinzufügen. Zum Beispiel das erfolgreiche Handyspiel Operation Mathwidmet sich der Erarbeitung von Beispielen mit den einfachsten arithmetischen Operationen. Die Spiel-Shell hilft einem Menschen, richtig zu stimmen: Jetzt fügt er nicht drei und vier hinzu, sondern bricht den Geheimcode in Sydney, weil er James Bond ist und die Rettung der Welt auf dem Spiel steht. Der tickende Timer sorgt für zusätzliche Aufregung. Tatsächlich löst das Kind jedoch die gleichen Beispiele wie im Notizbuch in der Lektion. Beliebte Spiele von Prodigy funktionieren ebenfalls , jedoch nur in einer fantastischen Umgebung und im RPG-Genre. Ihre Tochter kann eine Fee werden, die durch ein magisches Land geht. Aber um den Drachen zu töten und den Zauberer zu besiegen, muss sie ständig einige Beispiele lösen, die neben dem Zauberstab auftauchen.



Wenn der Lehrer im Klassenzimmer die gleiche Art der Gamifizierung durchführt, werden alles noch schlimmer. Wenn einem Schüler gesagt wird, dass er jetzt die richtigen Präfixe für -z, -s auswählt, um Gold zu erhalten und den Drachen zu besiegen, fühlt er sich möglicherweise betrogen. Und dafür kann man ihn nicht verantwortlich machen.



Die Spielausbildung geht von einem anderen Ansatz aus: Sie müssen Kindern keinen Ersatz für Spiele anbieten, keine fantastische Hülle, sondern echte Spiele mit funktionierender und aufregender Mechanik. Und bereits in solchen Spielen sind Lerninhalte eingebettet. Anhand der Art und Weise, wie eine Person das Spiel durchläuft, kann festgestellt werden, wie gut sie das Thema oder die Fähigkeiten beherrscht hat.



Die Integration von Gameplay und Schulinhalten ist eine Herausforderung für die nahe Zukunft. Branchenriesen interessieren sich für solche Dinge. Epic Games hat eine digitale Fortnite Umgebung, wird bereits verwendet für pädagogische Zwecke. Die MinecraftEdu- Plattform wird von Lehrern aus den USA und den skandinavischen Ländern sowie zum Studium verschiedener Disziplinen verwendet. Geschichte, Geographie, Physik, Chemie, Biologie - in einer solchen Umgebung können viele Fächer gelernt werden. Schließlich können so eine Vielzahl von Modellen erstellt werden: Städte der Vergangenheit, die Struktur des Menschen, die Anordnung der Moleküle ...



Die Probleme, die vor den Entwicklern von Lernspielen auftreten, lassen sich leicht überwinden. Es ist wichtig zu lernen, wie man Bildungsinhalte in ein Spiel packt, damit die Leute nicht das Gefühl haben, einen Physik-Test erhalten zu haben.



Es wäre schön zu verfolgen, was genau die Person im Spiel in Bezug auf spezifische Kenntnisse und Kompetenzen gelernt hat, um herauszufinden, wie man dem Chemielehrer oder den Eltern von Vasya Feedback gibt. Trotzdem werden sie das Spiel kaufen. Sie sparen auch Lehrbücher.



Und die Hauptsache ist, sich dem Schüler zuzuwenden und einen fachorientierten Ansatz anzuwenden. Das heißt, wenn Sie sich entwickeln, denken Sie ausgehend von den psychologischen und intellektuellen Aufgaben eines bestimmten Spielers, eines Schülers der achten Klasse. In erster Linie geht es hier nicht um das Spiel, sondern um die Entwicklung und die Bedürfnisse einer Person. Die Lehrer haben diesen Ansatz bereits proklamiert, aber bisher sind Schwierigkeiten bei der Umsetzung aufgetreten. Im Spieldesign sollte das alles irgendwie fröhlicher sein.



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