Über 3D-Bewertungen der Entwickler: Wie Standardisierung, Textur-Spleißen, CDN- und MGEM-Shader alles verändert haben

Nach unserer Veröffentlichung zum 3D-Rendering haben einige Leser Fragen zum technischen Inhalt von 3D-Reviews gestellt. Aufgrund der Tatsache, dass ich nicht genügend Daten hatte, um diese Frage zu beantworten, kontaktierte ich den CTO von REVIEW3 Anton Egorkin und bot an, seine Kommentare und Ergänzungen zum Artikel zu veröffentlichen. Anton stimmte zu und schlug auch vor, dass die Menschen immer noch 3D-Produktbewertungen wie die Modelle wahrnehmen, die ihr Unternehmen vor 5 Jahren hergestellt hat. Diese Wahrnehmung verursacht einige Vorurteile in Bezug auf 3D-Ansichten. Ich beschloss, Antons Text unverändert zu zitieren, wobei ich in den Worten ihres Schöpfers ausführlich über die Entwicklung der 3D-Bewertungen in den letzten 5 Jahren berichtete.







Für uns ist es wichtig, dass jemand den Unterschied zwischen 3D-Ansichten und 360 Fotos bemerkt. Die Ergebnisse der Umfrage (wenn auch nicht sehr umfangreich), die in dem Artikel (zur 3D-Visualisierung) durchgeführt wurde , zeigen, dass die Mehrheit der Leser 3D-Bewertungen immer noch als den Inhalt wahrnimmt, den wir vor 5 Jahren in REVIEW3 erstellt haben. Das Laden der Modelle dauerte lange und hatte einen geringen visuellen Realismus, was ihre geringe Beliebtheit bei Einzelhändlern erklärte. In den letzten 5 Jahren haben wir fast alles in ihnen verändert. Ich werde beschreiben, was getan wurde.



Lastbeschleunigung - Quantitativer Standard, Textureinfügen, CDN



Als erstes haben wir das Problem gelöst, Downloads zu beschleunigen, ohne an Qualität zu verlieren. Zu diesem Zweck haben wir strenge Standards entwickelt und implementiert, die die Anzahl der Dreiecke und die Größe der Texturen begrenzen. Wir wussten, dass die Ergebnisse von 3D-Scannern bei uns nicht funktionieren würden. Dies führte dazu, dass das Volumen der Texturen groß und die Anzahl der Dreiecke groß war. Außerdem fügt der Scanner immer kleine Artefakte hinzu und glatte Oberflächen werden leicht "rau". Dies wirkte sich natürlich auf die Download-Geschwindigkeit aus. Nach der Implementierung des Standards wurden einige Funktionen des Scanners auf den 3D-Modellierer übertragen, wodurch wir eine spürbare Geschwindigkeitssteigerung erhielten.



Außerdem wird das Laden durch unsere Technologie beschleunigt, viele Texturen in eine zu „kleben“ und eine Bump-Map anstelle einer normalen Map zu speichern. Als wir erneut vor der Notwendigkeit standen, die Ladegeschwindigkeit von Modellen zu erhöhen, und andere Methoden verwendet wurden, verwendeten wir das Content Delivery Network, das die Wartezeit für eine vollständige Überprüfung weiter reduzierte, wodurch es möglich wurde, Daten schneller an den Benutzer zu liefern.



Realismus



Bei dem Versuch, den Realismus zu erhöhen, stießen wir auf ein Problem, das beim Spieldesign häufig auftritt. Wir brauchten realistische Highlights mit unterschiedlichem Unschärfegrad. Wir haben das Problem mit einem speziellen MGEM-Shader gelöst. Gleichzeitig wird für einen 3D-Künstler die Arbeit maximal vereinfacht und in der Tat auf die Schaffung einer glatten Textur reduziert. Die Komplexität der Aufgabe bestand darin, dass ein geeignetes mathematisches Modell des Shaders und der Software zur Vorbereitung der Umgebungstexturen nicht vorhanden war und wir sie von Grund auf neu geschrieben haben.



Algorithmus für Automatisierung, Produktionsbeschleunigung und Zielsetzung



Wenn das Erstellen einer großen Menge von Inhalten in relativ kurzer Zeit von entscheidender Bedeutung ist, müssen einige Prozesse automatisiert werden. Zu diesem Zweck haben wir strenge Vorschriften für alle Prozesse erstellt, die ohne menschliches Eingreifen durchgeführt werden können.



Um die Integration zu beschleunigen, haben wir unsere eigene Client-Server-3D-Software entwickelt. Aufgrund der Spezifität unserer Aufgaben konnten keine vorgefertigten Lösungen verwendet werden. Heute sind alle 3D-Überprüfungen mit Metainformationen in dieser Software ausgestattet, und die Kompilierung findet auf dem Server statt.



Warum sind einige Produkte in der nächsten Reihe von Bewertungen enthalten, andere nicht? Wir haben eine speziell eingerichtete Abteilung, die den Grad der Nachfrage nach verschiedenen Waren von Einzelhändlern bestimmt. Je nach Bedarf wird eine Produktionslinie gebildet.



Als Schlussfolgerung



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