Indie Cyberpunk Entwicklung

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Sie wachen in einem Schaufenster auf. Alles, woran Sie sich erinnern, ist ein helles Licht vor Ihren Augen. Sie senken Ihren Kopf und sehen Roboterprothesen anstelle Ihrer Hände. Langsam dreht man sich um und da sind die gleichen Leute, die mit Mikroschaltungen gefüllt sind. Welche Gedanken werden in Ihrem Kopf auftauchen: "Welches Jahr ist es?", "Bin ich in Detroit?" Oder vielleicht "Was ist mit den Menschenrechten"?



Hallo Straßensamurai!



Mein Name ist Anton und ich bin ein Spieledesigner in einem kleinen Spieleentwicklungsteam. Sie ist klein, weil wir sieben sind: ein Künstler, ein Animator, ein Programmierer, ein Spieledesigner im Juni, ich, leere Taschen und Begeisterung.



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Team und Idee



Wir alle kamen zu unterschiedlichen Zeiten und unter unterschiedlichen Umständen zum Ruf der Liebe zu Cyberpunk und Spielen, um ein Geschäftsmodell aufzubauen und coolere Schneestürme zu werden. Wir haben uns entschieden, mit einem Clicker zu beginnen, da ein Projekt in diesem Genre einfacher zu implementieren ist und seine Attraktivität nicht geringer ist.



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Das Konzept des zukünftigen Spiels - Cyberpunk und Clicker - sammelte sich in unseren Köpfen, aber wir mussten herausfinden, wie wir diese Konzepte im Spiel kombinieren können. Die Wahl fiel auf eine so beliebte Art von Aktivität wie Cryptocurrency Mining. Daher besteht die einzige Möglichkeit, Satoshi ( lokale Bitcoins ) während des gesamten Spiels zu verdienen, darin, sie abzubauen !



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Nach unserem Verständnis sollte das Spiel auch eine Handlungskomponente enthalten. Zu diesem Thema gab es mehrere Ideen:



  • Dystopie mit Klassenteilung, Gangsterbeschlagnahme von Gebieten und dem Wunsch nach Gleichheit durch Revolution mit den Händen von Maschinen;
  • Leben und Alltag des Verbrechers der Zukunft: Diebstahl von Satoshi von Unternehmenskonten, Flucht vor Sicherheitsdiensten im Cyberspace und DDoS-Angriffe anstelle von Bleigeschossen.


Vielleicht haben wir eine dieser Ideen verwendet, vielleicht haben wir beide in einem Story Blender gemischt, oder wir haben eine völlig neue verwendet. Sie können dies selbst herausfinden, wenn Sie diesen Artikel bis zur endgültigen Zwischensequenz durchgehen.



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Technologie und Planung



Als Entwicklungsplattform haben wir uns für die Unity-Engine entschieden, weil sie leicht zu erlernen und relativ kostengünstig ist ( weil sie kostenlos ist ). Und natürlich können wir unser Spiel plattformübergreifend gestalten.



Wir haben zwischen Spine und DragonBones als Programm zur Erstellung von Skelettanimationen gewählt, die beide problemlos in Unity integriert werden können. Sie bevorzugten jedoch Spine, da es interessantere Funktionen hat und die Benutzeroberfläche bequemer ist.



Wir haben Jira und Confluence als Plattformen für die Verfolgung von Problemen verwendet. Dies ist praktisch und hilft bei der Überwachung des Fortschritts. Um alle Aufgaben rechtzeitig zu visualisieren, wollten wir einen der Dienste zum Erstellen einer Roadmap verwenden. Da diese Dienste jedoch recht teuer sind, haben wir in Google Sheets eine Aufgabenübersicht erstellt ( nur shhh, sagen Sie es niemandem).



Quarantäneentwicklung



Der größte Teil der Entwicklung fiel auf die Zeit der Selbstisolation, daher musste ich remote arbeiten und aufkommende Probleme online lösen. Es war ungewöhnlich, weil es zu Hause überhaupt kein Arbeitsumfeld war. Aber ich musste die Fernsehsendungen und Kekse beiseite legen und zur Sache kommen!



( Ja, ich habe sogar die Serie über die Spieleentwicklung „Mystical Quest“ unterbrochen. )



Da wir in einem Team gearbeitet haben, hatte niemand die Möglichkeit, Aufgaben zu verlängern, um sich nicht gegenseitig im Stich zu lassen. Daher sind viele mit Situationen konfrontiert, in denen sie sich selbst überwältigen und in kurzer Zeit gute Ergebnisse erzielen mussten.



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Schwierigkeiten bei der Umsetzung



Im Spiel hat der Bergmann passives Einkommen, es wird jede Sekunde gutgeschrieben. Es gab ein Problem mit der Beseitigung der Möglichkeit, dieses Einkommen durch Ändern von Datum und Uhrzeit am Telefon zu manipulieren. Um dies zu vermeiden, wurde ein Online-Zeitlink erstellt, aber in diesem Fall war es unmöglich, offline zu spielen, was ziemlich traurig ist. Dann wurde eine Mischung aus Telefon- und Online-Zeit hergestellt, aber trotzdem war das Spiel leicht zu betrügen. Als Ergebnis wurde eine Lösung gefunden: Verwenden Sie die Zeit, die tief im System des Geräts gezählt wird.



Die Schwierigkeit, die bei der Arbeit an der Animation auftrat, war die Erstellung von Charakter-Skins. Die neuen Skins passten nicht gleichmäßig auf das Skelett, und es gab mehr Schichten, als sie hätten haben sollen. Infolgedessen lösten sich die Glieder des Charakters direkt während des Bergbaus ab. Eine schreckliche Zukunft, stimme zu. Jetzt haben wir diese Fehler herausgefunden und arbeiten an Skins und der Optimierung von Charakterbewegungen.



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Wir versammelten uns noch vor der Quarantäne und beschlossen, das Spiel in zwei Monaten zu spielen. Sobald Buchweizen und Toilettenpapier aus den Regalen verschwanden, änderte sich alles. Mit dem Ausbruch der Pandemie wurde es unmöglich, zusammenzukommen, und so ging der gesamte Arbeitsprozess in den Untergrund - in Zwietracht. Oh, diese Entfernung ... Jemand verlor das Interesse an unserem kleinen Projekt und blieb ständig in LOL ( ich sah alles) konnte jemand aus persönlichen Gründen nicht bei uns bleiben. Aber auf die eine oder andere Weise haben wir neue Leute gefunden und in drei Monaten Arbeit war die gesamte Funktionalität des Spiels fertig! Mein Herz sagte mir, ich solle das Spiel "Cyber ​​Clicker" nennen, aber zahlreiche Werbeartikel berichteten, dass "Cyberpunk Infinity: Dystopian Mining Sci-Fi Tale" besser wäre.



Spielveröffentlichung und deine Wünsche



Es spielt keine Rolle, ob es sich um einen Computer, ein Telefon, ein Fußballfeld oder einen Buntstift auf dem Asphalt handelt - jeder spielt Spiele und hat immer gespielt. Aus dem gleichen Grund streben manche Leute nach Spieleentwicklung, es scheint etwas Faszinierendes, Geheimnisvolles und gleichzeitig von Kindheit an Vertrautes zu sein.



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Wir haben festgestellt, dass sich hier fast jeder wiederfinden kann, von Drehbuchautoren und Wirtschaftswissenschaftlern bis hin zu Künstlern, Website-Entwicklern und Enthusiasten, die noch nicht über die erforderlichen Fähigkeiten verfügen, aber bereit sind, neue Dinge zu lernen und zu verstehen. Aber trotz der Freundlichkeit der Branche trennen sich viele Teams von ehrgeizigen Leuten, weil sie nicht an Erfolg glauben oder Schwierigkeiten haben.



Wir hoffen, dass unsere Erfahrung jemanden motiviert, sein Geschäft nicht aufzugeben, und glauben, dass das Risiko immer gerechtfertigt ist. Und es liegt an Ihnen zu beurteilen, ob es uns gelungen ist, ein Team zusammenzustellen und ein wirklich interessantes Spiel zu machen. Wir hoffen auf Ihr Feedback, dies ist unsere erste Erfahrung, und daher ist Ihr Feedback sehr wichtig.



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