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Ich bin 21, ich bin jung und arbeite in einer Werbeagentur als Webdesigner. Ich habe genug Geld, um Wohnungen und Doshiks zu mieten, aber ich bin nicht entmutigt, weil dies mein erster Job ist.
Irgendwann stoße ich auf Flash-Blogs, in denen unrealistisch erfolgreiche Geschichten von gewöhnlichen harten Arbeitern durchgehen. Mit jedem Tag bin ich mehr und mehr von der Idee erfüllt, meinen Job zu kündigen und zu versuchen, ein Spiel zu machen und es dann zu verkaufen. Obwohl es keine Kunden gibt, montiere ich einen solchen Prototyp direkt im Büro.

Es ist spielbar und ganz alleine gemacht - das ist sehr motivierend für eine Leistung.
Die Stunde von X ist gekommen. Nachdem ich genau ein Jahr gearbeitet habe, kündige ich und kehre in mein Heimatdorf zurück. Mit einem stöhnenden Computer und einem Grafiktablett machte ich mich daran, ein vollwertiges Abenteuer zu schaffen, das auf einem Prototyp basiert.

Comp, Tablet und einer der Arbeitsmomente. 2012 r.
Die erste Enttäuschung: Auf einem Computer mit 2 GB RAM werden Flash und Photoshop nicht gleichzeitig geöffnet. Ich kaufe noch 2 GB, es ist weg.
Ich mag Machinarium und Samorost sehr, ich bin verliebt in ihr visuelles und akustisches Design. Inspiriert, nach fünf Monaten Arbeit veröffentliche ich mein erstes Spiel - Shapik: die Suche, die Suche meiner Träume.
Ich habe mir nichts Klügeres als den Namen "Shapik" vorgestellt, der Held in der Kappe ist Shapik.
Einige Entwicklungsdetails
Ich habe mit einem Wacom Bamboo A5 Tablet gezeichnet. Dies war die erste Erfahrung mit echtem Zeichnen, bevor ich es für Weblayouts verwendete. Hintergründe - Photoshop, Charaktere und Animation - Flash.

Als die ersten drei Level fertig waren, dachte ich über Musik nach. Ich fand den Komponisten im Flash-Forum, beschrieb die Wünsche und schickte auch Screenshots der Levels.
Ich habe 90% der Sounds von freesound.org genommen, den Rest habe ich selbst aufgenommen. In Adobe Audition verarbeitet. Das Spiel hat mehr als 100 Sounds.
Sie können hier spielen (Flash) .
Das Spiel ist fertig, jetzt muss es verkauft werden. Zu dieser Zeit wurden Flash-Spiele aktiv in der FGL (Flash-Auktion) verkauft. Ich lade das Spiel hoch, die Auktion dauert drei Wochen, ich bin sehr besorgt und zufrieden mit jedem neuen Gebot. Irgendwann geht ein Angebot ein, das dem Jahresgehalt der Agentur entspricht. Ich bin sehr glücklich, ganz oben mit dem Glück.
Stolperte über FlashGAMM (Entwicklerkonferenz) und reichte das Spiel beim Wettbewerb ein. Da die Veranstaltung in Moskau stattfand, konnte ich nicht teilnehmen und ehrlich gesagt hoffte ich nicht, dass mein erstes Spiel etwas bringen könnte.
Ein Wunder geschah, drei Tage vor Beginn der Konferenz erhielten wir gleichzeitig eine Benachrichtigung über die Nominierung in drei Kategorien. Ich bitte einen Bekannten, der an der Konferenz teilnimmt, zu beobachten, was als nächstes passieren wird. Und dann schreibt er, dass meine Suche die Nominierung für das beste zukünftige Handyspiel gewonnen hat und der Hauptpreis Microsoft Surface war. Meiner Freude sind keine Grenzen gesetzt, ich bin ein cooler Indie-Entwickler.

2013-2015
Nach dem Erfolg der Flash-Quest finde ich einen Programmierer und wir nieten Physik-Puzzle-Plattformer nacheinander.

Sie fragen - warum nicht eine neue Suche? Physik-Rätsel sind im Trend, viel einfacher herzustellen und verkaufen sich gut. Wir haben genug zum Leben und sparen ein wenig.

Screenshot von FGL, 3.300 US-Dollar für einen einfachen Plattformer
Seit 2015 treten Flash und damit auch Web-Spiele allmählich in den Hintergrund. Anstelle von Flash-Laufwerken kamen Spiele in HTML5, sie sind viel primitiver und werden doppelt so oft verkauft. Süße Rätsel sägen.

Während dieser Zeit vom Blitz läuft jeder massenhaft auf Mobiltelefone.
Ich erinnere mich, dass ich eine scheinbar gute Aufgabe hatte und sie mit Adobe AIR auf Android portiere, um Schritt zu halten. Glücklicherweise wurde die gesamte Portierung durch Drücken einer Veröffentlichungstaste durchgeführt.
Das Spiel wird auf Google Play veröffentlicht. Da ich nicht genug Sinn hatte, um Werbung hinzuzufügen, und für eine bezahlte, halte ich sie für sehr klein, kommt sie völlig kostenlos und ohne Monetarisierung heraus. Ausgefüllt und vergessen, ohne mit Erfolg zu rechnen, bestand die Aufgabe darin, ein Spiel für eine mobile Plattform zusammenzustellen.

Ich habe kein Android-Gerät, ich besuche den Laden überhaupt nicht. Auf einer der Partys holt ein Freund ein Samsung Galaxy S5 heraus - damals ein Gerät mit einer Raumdiagonale und einem unrealistisch coolen Display. Ich denke, lassen Sie mich einen Blick darauf werfen, wie es meiner mobilen Idee geht, und zu meiner Überraschung finde ich mehr als 35.000 Installationen und mehr als 800 Kommentare pro Monat. Ich bin geschockt.
So scheint die Idee den zweiten Teil zu machen, er sollte doppelt so groß, cooler und interessanter sein.
Shapik: die Quest 2, 2015
Eine allgemeine Geschichte über den Atomkrieg und seine Folgen taucht sehr schnell auf.
Buchstäblich in drei Tagen habe ich das erste Level auf dem Blitz gesammelt.

Zeichnete auch einen neuen Protagonisten. Im Vergleich zum alten hat er einen normalen Körper, Kopf und Hals. Er war alt wie eine Wurst.

Das Spiel läuft in Full HD und ein einfaches Flash-Laufwerk kann die Last nicht mehr bewältigen. Müssen auf GPU (Starling) neu schreiben. Ich bin überhaupt kein Programmierer, ich schreibe einen Beitrag auf gamedev.ru über die Suche nach einem Partner.
Fünf Personen abgemeldet, der erste antwortete nicht, kontaktierte den zweiten und alles begann.
Den Rest des Jahres 2015 lernt ein Programmierer, mit GPU-Flash zu arbeiten. Ich lerne zu zeichnen und zu animieren
2016 Jahr
Obwohl wir überhaupt keine Erfahrung haben, geht die Entwicklung zügig voran, wir rufen auf und diskutieren neue Ideen, Verbesserungen. Ich habe wirklich das Gefühl, dass wir ein Team sind.
Was sind unsere Brainstorms über Skype? Manchmal kam mir für ein paar Tage nichts Neues in den Sinn, aber sobald wir anriefen, kamen Ideen von selbst.
Es hat so funktioniert.
- Besprechen eines neuen Level-Konzepts oder Puzzles;
- Oft zeichnet der Programmierer es schematisch;
- Beschreiben von Zweigen und Animationen.

Als nächstes testen wir, ich sammle eine Liste der Änderungen und übertrage sie an den Programmierer, alle Arbeiten gehen durch die Dropbox.
In der aktiven Entwicklung ist ein Jahr vergangen.
Wir haben 12 Levels und eine Demo fertig, die bereits doppelt so viele ist wie im ersten Teil. Ich fülle Steam Greenlight aus, wir bekommen innerhalb von zwei Wochen grünes Licht.
Und dann kommt es zu uns, dass das Spiel völlig ohne Handlung ist und die Level im Wesentlichen eine Reihe von separaten Rätseln sind. Sie sind auch sehr kurz und außerdem hat das Spiel schlechte Soundeffekte und Musik.

2017 Jahr
Wir arbeiten an der Handlung. Der Programmierer macht es gut.
Wir fügen Zwischenebenen, Zwischensequenzen und neue Animationen hinzu.
Ich zeichne Komponenten für Animationen in Photoshop, animiere in Flash, Effekte - Frame für Frame.
Ein Komponist / Sounddesigner wird dem Team hinzugefügt.
Es erscheint ein atmosphärischer Soundtrack sowie die coolsten Soundeffekte.
Das Spiel wird mit neuer Kraft gefühlt.
Aufgrund der Besonderheiten des Projekts ist das Überspielen langsam, da jede Animation ein Mini-Cartoon ist, der einzigartige Sounds erfordert.

Designbeispiel für einen kurzen Sound

wieder etwas toleriert loslassen
2018 Jahr
Die Quest ist zu 80% fertig, fast alle Level sind abgeschlossen und geäußert, es gibt nicht genügend Zwischensequenzen, einen Notizblock mit Tipps sowie das Hauptmenü.
Ich sammle Zwischensequenzen in Flash und exportiere sie dann in Videos. Bei großen Lautstärken verlangsamt sich der Blitz erheblich, Sie müssen separate Szenen sammeln und dann alles kombinieren. Es verlangsamt sich sehr.

Dabei wird ein Menü auf separaten Blättern erfunden, es sieht cool aus und vor allem enthält es keinen Text.

Als das Menü hinzugefügt wurde, fühlte sich das Spiel sofort solide an, bevor es eine Reihe von separaten Levels gab.
2019 Jahr
Anfang 2019. Das Spiel ist fertig und läuft von Anfang bis Ende, wird aber nicht normal getestet. Es gibt kleinere Fehler und einige Boni wurden nicht hinzugefügt. Wir sind in einer Art baumelndem Zustand: Alles scheint bereit zu sein, aber es scheint nicht.
HTML5- und Flash-Spiele werden überhaupt nicht verkauft. Während der Entwicklung von Shapik: the quest 2 haben wir alle parallel an anderen Projekten gearbeitet, aufgrund derer es etwas gab, von dem wir leben und uns weiterentwickeln konnten.
Der Programmierer geht ins Büro. Obwohl ich optimistisch war, verstand ich, dass es nicht mehr so sein würde wie zuvor.
Seit einem Monat wurde nichts für das Spiel getan, und wir haben nie angerufen - dies ist das erste Mal. Der Programmierer wird bei der Arbeit sehr müde, ich beschuldige ihn nicht. Testen Sie hart und stellen Sie eine Liste mit Änderungen zusammen.
Änderungen werden an Wochenenden vorgenommen, manchmal zwei Wochen Ausfallzeit. Ich bin frustriert und verärgert, bei dieser Geschwindigkeit wird sich alles noch ein paar Jahre hinziehen.
Ich bitte den Programmierer, den Ordner mit den Spielquellen in der Cloud zu öffnen (dies sollte zu Beginn der Entwicklung geschehen sein, es hätte eine Menge Zeit gespart). Ich fange an, Kunst, Animationen, Atlanten und einen selbst erstellten Szeneneditor auszuwählen.
Der Herausgeber ist eine separate Geschichte. Die Spielauflösung beträgt 1920 x 1080 und das Editorfenster 600 x 550. In einem so kleinen Fenster muss man die Kamera viel bewegen, und sie verlangsamt sich schrecklich. Außerdem gibt es keine Stornierung - wenn etwas vermasselt ist, wird nur die letzte Speicherung gespeichert.

Editorfenster 600x550
Der Editor kann .gaf-Animationen öffnen und abspielen, die dann auf der Bühne platziert werden. Nachdem alle Grafiken und Animationen platziert wurden, klicken Sie auf "Speichern" und wir erhalten eine unrealistisch lange Zeile mit Parametern, die in die Flash-Entwicklung übertragen und dann kompiliert werden müssen.

Wenn sich etwas bewegt hat, wiederholen wir den Vorgang. Das Bearbeiten einer kleinen Sache nimmt eine Menge Zeit in Anspruch.
Ich kann es nicht ertragen und gehe in den Quellcode des Editors. Ich finde dort eine Zeile, die für die Größe des Arbeitsbereichs verantwortlich ist, ändere sie auf 1920x1080 und jetzt ist die gesamte Ebene in ihrer Gesamtheit sichtbar. Ich kompiliere den Editor auch als separate Anwendung und alle Bremsen verschwinden. Warum wir es nicht früher gemacht haben, sondern so viele Jahre gelitten haben, weiß ich nicht.
Frühling. Erleuchtung kommt zu mir, die Levels von 2017 sehen leer aus und sind von sehr schlechter Qualität, dies gilt auch für Zwischensequenzen, Rätsel und Animationen. Es gibt eine neue Welle von Verbesserungen ... Der

Komponist ist auch mit der Arbeit überfordert, das Überspielen hört auf.
Alle Level aktualisiert, eine neue Demo zusammengestellt. Es ist Zeit, einen Teaser für das Spiel vorzubereiten.
Ich schneide das Video und versuche es zu bearbeiten, diskutiere die Zwischenstufen mit dem Programmierer und Komponisten. Dies ist meine erste Erfahrung, es dauert lange.

Bearbeiten von After Effects Wir
verstehen, dass der Titel von Shapik: Die Quest 2 muss 2 loswerden, der neue Name ist Shapik: Die Mondquest.
Verleger: Ich habe keine Ahnung, wer sie sind und wie ich mit ihnen arbeiten soll. Ich habe einen coolen Artikel darüber gefunden, wie man ein Spiel aufstellt. Nach ihrem Rat kommt dieser Brief heraus.

Ich sende es an alle auf der Liste. Von 60 antworteten 20, 5 wirklich interessiert, einmal pro Woche.
Frühsommer. Ich stöbere im Alleingang im Spiel herum, lese Foren auf der Suche nach Informationen zur Fehlerbehebung, bearbeite den Code, behebe Rucke in Animationen, schneide Videos zum Überspielen, bearbeite Sounds an bestimmten Stellen, passe den Build an, kommuniziere mit Publishern, beschäftige mich mit Steam und optimiere Ressourcen ...
Es gibt das Gefühl, dass nur ich das Spiel brauche. Ich habe wochenlang darauf gewartet, dass ein paar Änderungen abgeschlossen werden. Der Moment des Wartens ist sehr anstrengend und es ist nicht klar, was als nächstes zu tun ist. Ich kann das Spiel nicht beenden, wenn es zu 95% fertig ist, aber ich kann es nicht alleine beenden. Die Veröffentlichung eines fehlerhaften Projekts ist ebenfalls keine Option.
Ich wandere drei Wochen in den Karpaten. In den Bergen gibt es keine mobile Kommunikation, und noch mehr das Internet. Es hilft sehr, sich abzulenken.

Vor der Reise werfe ich die Liste der Änderungen ab.
Als ich drei Wochen später zurückkomme, sehe ich, dass die Liste noch nicht einmal geöffnet wurde. Zum ersten Mal in meiner gesamten Arbeit brannte es für mich, in diesem Moment schien es mir, dass das Spiel erzielt wurde.
Die Depression beginnt. Gedanken nur über das Spiel, und ich sehe nicht, wie ich einen Ausweg aus dieser Situation finden kann.
Etwas muss geändert werden, es ist Zeit für das Büro

Es scheint, dass ich während meiner Arbeit an Casual Games ein wenig Erfahrung gesammelt habe und nach einer Stelle als Animator suche.
Sie antworten mir schnell und werfen Testaufgaben ab. Abgeschlossen, für ein Interview aufgerufen.
Zwei Interviews fielen am selben Tag zusammen. Von meinem Dorf nach Kiew 10 Stunden mit dem Zug. Der Zug kommt um 8 Uhr morgens an, das erste Interview um 11 Uhr.

Neben dem Interview!
Ich bin in Kiew und mache einen Spaziergang durch die Stadt. Ich bin sehr besorgt: Dies ist das zweite Interview und das erste in einem seriösen Unternehmen, bei dem es unklar sein wird.
Um 9 Uhr kommt eine Nachricht.
Guten Morgen, wir müssenIch denke, das ist ein Fehler, denn bevor ich auftauchte und zu einem echten Meeting gerufen wurde, habe ich die Testaufgabe abgeschlossen und bin bereits in Kiew angekommen und habe die Zeit in der Nähe ihres Büros verbracht. Ich rufe zurück und sie wiederholen den E-Mail-Text.
Ihnen mitteilen, dass wir Sie nicht für ein Interview akzeptieren können, Sie sind nicht im richtigen Alter.
HR-Team
Was ist diese Antwort und was ist dieser Unsinn ...
Nächstes Interview um 14.00 Uhr. Gehen Sie durch die Stadt und bewegen Sie sich reibungslos zum Treffpunkt. In einer halben Stunde kommt die nächste.
Wenn Sie gezwungen sind, das Interview abzusagen, sind Sie nicht für uns geeignet. Wir nennen die Gründe nicht, damit es nicht wie ein Aufruf zum Handeln aussieht.Ich bin völlig verwirrt, die Interviews endeten, bevor sie überhaupt begannen. Es stellt sich heraus, dass ich alt und nutzlos bin.
GG 2

Ich ziehe langsam den Andreevsky Spusk entlang. Ich gehe in ein Café und treffe einen alten Freund. Mit einem Glas Bier hört der Tag auf, traurig zu sein. Der Zug fährt um 21:00 Uhr zurück.
Zu sagen, dass ich nach "Beschäftigung" depressiv war, bedeutet nichts zu sagen.
Bei meiner Ankunft zu Hause verfünffacht sich mein Gefühl der Hilflosigkeit. Es stellt sich heraus, dass ich in meinen 30ern sehr alt bin.
Ich verstehe, dass die langmütige Suche zur Veröffentlichung gebracht werden muss. Wir rufen an, erzählen, wie es jemandem geht, besprechen mein Brennen und was getan werden muss, um es zu vervollständigen.
Es lässt mich los und es scheint, als würde sich ein zweiter Wind öffnen. Ich ändere Tonnen von Animationen und Kunstwerken, die ich ständig verschoben habe. Ich teste das Spiel intensiv und sammle auch eine Liste mit Änderungen. Schließlich entwerfe ich eine Website und eine Seite im Incentive.
Über das Brennen. In diesem Moment habe ich wahrscheinlich frische Karpatenluft eingeatmet, wie es möglich war zu brennen, wenn das Projekt auf Begeisterung basiert - es ist nicht klar ...
2020 Jahr
Zu Beginn des Jahres hat der Programmierer Urlaub und es gelingt uns, alle Fehler und Änderungen zu schließen. Und beendete auch alle Arbeiten an der Musik und den Soundeffekten.
Das Spiel hat 22 Levels, 60 Minuten Spielemusik, über 1000 einzigartige Animationen und Sounds.
Im Moment kann ich mit Zuversicht sagen, dass das Spiel vollständig abgeschlossen und auf Steam veröffentlicht ist ( ich kann es nicht einmal glauben ).
Zusammenfassend möchte ich auf die Fehler eingehen, die wir gemacht haben.
- Mangel an Skript und Verständnis dafür, wie das Spiel aussehen wird;
- Ständige Unterschätzung realer Begriffe;
- Wunsch, 100.500 Chips zu machen;
- Mangel an normalen Werkzeugen (Spieleszenen-Editor, Versionskontrollsystem, Sammler);
- Mangel an normalen Tests;
- Mit der Community arbeiten.
- Dieser Beitrag wurde nicht geschrieben, um zu jammern oder Mitleid zu erregen, sondern um den Alltag eines einfachen Entwicklers zu zeigen.
Und ich möchte auch sagen:
Ich habe großen Respekt vor dem Programmierer und Komponisten für die Tatsache, dass wir als "abnormal" das beenden, was wir für richtig halten, und versuchen, es cool zu machen, wenn sich Hunderte anderer "adäquater" Entwickler vor langer Zeit umgedreht und gegangen wären.
Insgesamt ist es sehr lustig, dass die drei Linkshänder aus dem Flash-Forum das Spiel beenden konnten.PS Pläne für die Zukunft:
- Einen Job finden (kürzlich eine revolutionäre Position als Wachmann-Programmierer angeboten. Zu den Aufgaben gehören: Werbung für Produkte im Internet, Erstellung von Visitenkarten / Broschüren, stündlicher Besuch des Gebiets).
Noch ein paar atmosphärische Fotos
