Emulatoren für Spielekonsolen: rechtliche Aspekte der Entwicklung und Verwendung



Vor langer Zeit konzentrierten sich Videospielentwickler in einer fernen Galaxie auf süchtig machendes Gameplay, hatten keine Angst vor Experimenten, entwickelten neue Funktionen und sogar ganze Genres und versuchten, nicht nur kommerzielle Produkte, sondern ganzheitliche, harmonische Kunstwerke zu schaffen, von denen jedes auf seine Weise einzigartig war ... Leider ist das goldene Zeitalter der Spielebranche längst vorbei: Heute ähneln sogar andere AAA-Projekte vor allem Online-Casinos in einem wunderschönen Wrapper, bieten eine ganze Reihe von Suchtmechanismen und können Sie nicht mit etwas anderem als den Preisen im In-Game-Store überraschen.



Glücklicherweise können Sie und ich dank der Emulatoren der Spielekonsole zu jenen wunderbaren Zeiten zurückkehren, in denen die Macher die Show regierten, keine effektiven Manager und Spiele, die den Spieler unterhalten und wahre Freude bringen sollten. Aber wie legal ist die Verwendung solcher Programme und ist es nicht eine Form der Piraterie? Versuchen wir es gemeinsam herauszufinden.



Von IBM System / 360 zu iNES



Da alles mit einer Idee beginnt, können wir sagen, dass wir die Entstehung von Emulatoren dem IBM-Konzern verdanken, dem wichtigsten Trendsetter in der Welt der Informationstechnologie. Die Veröffentlichung der IBM System / 360-Serie von Mainframes im Jahr 1964 markierte den Beginn einer neuen Ära, da auf diesen Computern erstmals eine klare Grenze zwischen Architektur und Implementierung gezogen wurde, die durch die Verwendung von Mikrocode ermöglicht wurde, der die Interaktion zwischen Zentralprozessor und Software ermöglichte.





Mainframe IBM System / 360



Eine neue Abstraktionsebene ermöglichte die Verwendung identischer Software auf allen Geräten der Serie (mit Ausnahme einiger hochspezialisierter Modifikationen), die von Budgetlösungen bis zu Hochleistungslösungen reichten, die fast 50-mal schneller waren als das Einstiegsmodell, was dem Endbenutzer zusätzliche Möglichkeiten eröffnete ... Das Unternehmen konnte nun Geräte kaufen, die seinen aktuellen Anforderungen entsprechen, und auf leistungsstärkere Plattformen migrieren, ohne vorhandene Software ändern zu müssen. Dies trug dazu bei, die finanziellen und zeitlichen Kosten für die Modernisierung der IT-Infrastruktur erheblich zu senken.



Mit der leichten Hand von IBM wurde die Verwendung von Software und / oder Hardware, die zum Kopieren der Funktionen eines Computersystems (Gast) auf ein anderes (Host) entwickelt wurde, als Emulation bekannt. Die Erfindung der Emulation bestimmte den allgemeinen Entwicklungsvektor der gesamten Computerindustrie für viele Jahre und bereitete den Fans von Videospielen anschließend große Freude, denn laut Hamburger Bericht können wir dank IBM Innovationen heute in die Vergangenheit zurückkehren und unsere Lieblingsspielzeuge genießen, die vor einigen Jahrzehnten herauskamen.





Das Interesse an der Entwicklung von Emulatoren für Spielesysteme zeigte sich in der Entwicklergemeinde in den 90er Jahren des letzten Jahrhunderts, als die Leistung von PCs ein ausreichendes Niveau erreichte, um das Verhalten von Konsolen mit einer akzeptablen Geschwindigkeit zu reproduzieren. Einen großen Beitrag zur Entwicklung dieser Richtung leistete unser ehemaliger Landsmann, der aus Perm stammt, Marat Fayzullin, besser bekannt im Netzwerk unter dem Spitznamen fms, der 1992 in die USA auswanderte. Der zukünftige Doktor der Informatik an der University of Maryland im College Park, der später als Senior Software Engineer zu Intel kam, wurde unter Videospielfans dank der Entwicklung des MSX-Plattformemulators (Machines with Software eXchangeability) - fMSX, dessen erste Version veröffentlicht wurde - weithin bekannt im Jahr 1993,und auch dank der Projekte Virtual Game Boy (VGB, 1995) und Virtual Game Boy Advance (VGBA), die für die Ausführung von Spielen entwickelt wurden, die auf den gleichnamigen tragbaren Nintendo-Konsolen veröffentlicht wurden, und der Entwicklung eines der allerersten (und erfolgreichsten) Nintendo Entertainment System-Emulatoren - iNES, das 1996 veröffentlicht wurde.





Diese Projekte entwickeln sich bis heute weiter und sind auf fast allen aktuellen Plattformen verfügbar. Der von Faizullin geschriebene Emulationscode für den 8-Bit-Prozessor MOS Technology 6502 erwies sich als so erfolgreich, dass er später bei der Entwicklung von xNES verwendet wurde, das von Nicholas Hamel, FreeNES von Samuel Bronson, NES und PCEngine-Emulator von Bero und vielen anderen Projekten erstellt wurde.



Erstes Bleem! klumpig



Obwohl es aus offensichtlichen Gründen die Nintendo-Konsolen waren, die unter Emulator-Entwicklern besondere Liebe fanden, wurde der erste Rechtsstreit in diesem Bereich überhaupt nicht von "Big N" eingeleitet, sondern von Sony, das im Jahr 2000 eine Klage gegen Connectix Corporation, den Autor von Bleem! - ein Emulator des PlayStation-Spielesystems.





Boxed Edition von Bleem! für Windows 95/98



Angesichts der Tatsache, dass die PlayStation 2 im Frühjahr desselben Jahres in Japan Premiere hatte und im Herbst die Konsole in den USA und der Europäischen Union verkauft wurde, sieht ein solcher Schritt, gelinde gesagt, seltsam aus. Dennoch hatte Sony drei sehr zwingende Gründe für Rechtsstreitigkeiten:



  • Bleem! stellte sich als sehr schnell heraus


Bleem! wurde in Assembler geschrieben und konnte im Gegensatz zu vielen anderen Emulatoren dieser Zeit, die ausschließlich die Rechenleistung der CPU nutzten, mit Grafikbeschleunigern arbeiten, was es ermöglichte, Sony-Exklusivprodukte auch auf relativ schwachen Computern zu spielen. Für den japanischen Riesen könnte dies zu einem ernsthaften Problem werden, da am 7. Juni 2000, am Ende einer Generation, eine aktualisierte Version der PlayStation - PSone veröffentlicht wurde und der Emulator, der einer Vielzahl von Verbrauchern zur Verfügung steht, den Umsatz negativ beeinflussen könnte.



  • Der Emulator arbeitete am Sega Dreamcast


Bleemcast-Projekt! darf Spiele von der ersten PlayStation auf der Konsole eines direkten Konkurrenten - Sega Dreamcast - ausführen. Zu diesem Zweck nutzte die Connectix Corporation eine Sicherheitsanfälligkeit im von Sega erstellten MIL-CD-Standard (Music Interactive Live CD), um Multimedia-Discs auf einer Heimkonsole abzuspielen. Und Bleemcast! hat nicht nur die Sony-Konsole emuliert, sondern auch die Grafik in den gestarteten Spielen erheblich verbessert und die Renderauflösung auf 640 × 480 Pixel erhöht, dh genau zweimal (auf PS1 arbeiteten die Spiele mit 320 × 240), wodurch Anti-Aliasing und bilineare Filterung von Texturen hinzugefügt wurden.





CD-ROM Cover mit Bleem! für Sega Dreamcast Spielekonsole



  • Bleem! war ein kommerzielles Produkt


Die Connectix Corporation hat Bleem! Nicht aus altruistischen Gründen oder wegen Spenden von dankbaren Fans: sowohl der Originalemulator als auch Bleemcast! wurden auf physischen Medien verkauft. Da es einen Gewinnprozess gab, konnte Sony rechtliche Schritte einleiten.



Und seltsamerweise verlor der japanische Riese an allen Fronten, und dieser Prozess schuf einen sehr wichtigen Präzedenzfall für die Justiz. Auf der Grundlage seiner Ergebnisse entschied das Gericht, dass die Schaffung von Emulatoren und sogar deren kommerzielle Umsetzung nicht gegen die Berner Übereinkunft (das wichtigste internationale Abkommen im Bereich des Urheberrechts) verstößt und nicht der örtlichen Gesetzgebung widerspricht. Aber nur, wenn der ursprüngliche Code geschrieben wurde und alle Informationen über die für die Entwicklung erforderliche Architektur durch Reverse Engineering erhalten wurden, und nicht aus der internen Dokumentation des Plattforminhabers, die aufgrund von Lecks öffentlich verfügbar wurde oder absichtlich gestohlen wurde.



Für die Connectix Corporation selbst war der Sieg jedoch Pyrrhos. Während des Rechtsstreits durchlief der Fall mehrere Fälle, und obwohl am Ende die Entscheidung zugunsten der Bleem! -Entwickler getroffen wurde, konnte das kleine Unternehmen die enormen Kosten einfach nicht bewältigen. Die Situation wurde durch die Beendigung des Dreamcasts in Nordamerika kompliziert, wie Sega im Jahr 2001 bekannt gab. Alle Arbeiten an Bleemcast! (und letztendlich mussten die Entwickler den Emulator für jedes spezifische Spiel anpassen) stellte sich als bedeutungslos heraus.





Bleemcast Cover! für Tekken 3



Infolgedessen gab die Connectix Corporation im November 2001 die Schließung von Bleem! Auf der offiziellen Website des Projekts erschien ein Bildschirmschoner mit einem Grabstein mit dem Namen des Emulators und Sonic, dem Igel, der darüber schluchzte und eine herabhängende Blume umklammerte (ein Hinweis auf die Sega-Konsole, auf deren Erfolg die Entwickler am meisten hofften).





Ruhe in Frieden, Bleem! ..



Die Geschichte, wie Betrüger Nintendo verklagten



Sie können so viel streiten, wie Sie möchten, wer Recht hat und wer für die Bleem! Story verantwortlich ist, aber die enorme Bedeutung dieses Vorfalls kann nicht geleugnet werden. In vielerlei Hinsicht war es die rechtliche Konfrontation zwischen Sony und der Connectix Corporation, die große Unternehmen davon abhielt, die Entwickler von Emulatoren für Spielesysteme zu verklagen. Diese Meinung teilt insbesondere Pierre Bourdon, einer der Entwickler von Dolphin, einem Open-Source-Emulator für Wii und GameCube.



Zur Erinnerung: Die Legende von Zelda: Okarina der Zeit für den GameCube wurde am 3. Mai 2003 veröffentlicht, und Dolphin konnte dieses Spiel nur eine Woche nach seiner Veröffentlichung starten. Und selbst wenn dies kein neuer Teil der Serie war, sondern nur ein Port mit Nintendo64, das Leck des " besten Videospiels in der Geschichte der Branche""Und bis heute konnte sich die höchste Punktzahl bei Metacritic unter allen bewerteten Projekten nicht vor dem wachsamen Blick der Anwälte von" big N "verstecken. Darüber hinaus sah das Spiel beim Start auf dem Emulator viel besser aus als auf der Originalkonsole.





Die Legende von Zelda: Okarina der Zeit



Nintendo hatte jedoch einfach nichts, woran er sich festhalten konnte. Der Quellcode von Dolphin stand ursprünglich für eine umfassende Analyse zur Verfügung, und keine einzige Zeile davon unterlag dem Urheberrecht oder den firmeneigenen Lizenzvereinbarungen zur Nichtoffenlegung technischer Daten, die Geschäftsgeheimnisse darstellen. Es war Transparenz, die es Dolphin ermöglichte, ein trauriges Schicksal zu vermeiden.



Ein weiterer wichtiger Punkt sowohl bei der Entwicklung als auch bei der Verwendung von Emulatoren ist, dass für eine Reihe solcher Programme ein Konsolen-BIOS-Dump erforderlich ist, um ordnungsgemäß zu funktionieren. In einigen Fällen können Sie mit der Original-Firmware die Genauigkeit der Emulation verbessern, Grafikartefakte und andere Fehler beseitigen, während in anderen Fällen das Starten von Spielen ohne deren Vorhandensein völlig unmöglich wird. Aber wie legal ist die BIOS-Manipulation? Die Antwort auf diese Frage wurde 1992 gegeben - während des Prozesses zwischen Lewis Galoob Toys und Nintendo of America, obwohl das Thema des Streits nicht Emulatoren, sondern in modernen Begriffen Hardware-Cheats waren.



In den frühen 90er Jahren beauftragte Codemasters, der heute als Entwickler der Autosimulatoren DiRT, GRID und F1 bekannt ist, Lewis Galoob Toys mit der Herstellung spezieller Geräte für das Nintendo Entertainment System, genannt Game Genie. Anschließend wurden ähnliche Geräte für SNES, Game Boy und Sega Genesis erstellt.





Das Game Genie wurde im Steckplatz der Spielekonsole installiert, während die Kassette mit dem Anschluss am Gerät selbst verbunden war, dessen Pinbelegung das Original wiederholte. Nach dem Starten der Konsole erschien auf dem Bildschirm ein spezielles Menü, in das der Spieler einen Code im Format "Adresswert" eingeben konnte, der bestimmte Daten aus dem ROM der Kassette in den RAM des Spielesystems ändert und so die Parameter des Spiels ändert. Zum Lieferumfang des Geräts gehörte ein Nachschlagewerk mit einer Liste bekannter Codes mit einer Beschreibung ihrer Auswirkungen. Game Genie hat es möglich gemacht, einen Charakter unsterblich zu machen, Bonuslevel zu öffnen, ohne das Hauptspiel zu durchlaufen, die notwendigen Ressourcen zu verbrauchen - im Allgemeinen alles genauso zu machen wie moderne Cheats.





Game Genie, verbunden mit dem Super Nintendo Entertainment System



Das Lustige ist, dass das Verfahren "rückwärts" begann. Im Mai 1990 war es Galoob, der den Prozess einleitete, um eine offizielle Schlussfolgerung zu erhalten, dass Game Genie nicht gegen die Urheberrechte von Nintendo verstößt, sowie eine gerichtliche Anordnung, die es dem japanischen Unternehmen verbietet, das NES absichtlich so zu modifizieren, dass eine Cheat-Box und eine Konsole hergestellt werden unvereinbar.



Als Antwort darauf reichte Nintendo eine Gegenklage mit einem sehr interessanten Wortlaut ein. Die Anwälte des Unternehmens argumentierten, dass die Kreation von Galoob das Urheberrecht von Nintendo für die entwickelten Spiele verletzt habe, da Game Genie ohne Erlaubnis des Copyright-Inhabers ein abgeleitetes Werk (Spiel mit modifiziertem Code) erstellt habe. Es ist keine Übertreibung zu sagen, dass in diesem Jahr eine echte Bedrohung über allen Emulatoren lag, denn wenn Nintendo gewonnen hätte, wäre ein ernsthafter Präzedenzfall geschaffen worden, dank dessen Plattforminhaber ein echtes Druckinstrument auf die Entwickler solcher Software hätten. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass die Aktivitäten von Moddern unter denselben Wortlaut fallen.



Aber das amerikanische Justizsystem ist auf der Seite der Spieler. Bezirksrichterin Fern Meyerson Smith, die zu Recht zu dem Schluss kam, dass der Käufer nach dem Kauf einer Spielekonsole und einer Kassette das Recht hat, nach eigenem Ermessen mit Nintendo-Produkten zu experimentieren, einschließlich der Änderung des Softwarecodes, für unser großes Geschenk bei Ihnen. und Schaffung neuer Varianten für den persönlichen Gebrauch. Solange es sich nicht um die Verteilung von Kopien der auf diese Weise erhaltenen Software handelt (Original oder modifiziert), ist an solchen Handlungen nichts Illegales.





Fern Meyerson Smith - Sie sollte von allen Fans von Retro-



Spielen bedankt werden. Nintendo hat versucht, gegen diese Entscheidung beim Berufungsgericht für den neunten Stromkreis Berufung einzulegen, aber die Berufung wurde zurückgewiesen. Infolgedessen verlor "Big N" nicht nur, sondern auch mehr als 15 Millionen US-Dollar. Die Sache ist, dass es dem japanischen Riesen zunächst gelungen war, die Implementierung von Game Genie bis zum Ende des Verfahrens zu verbieten. Dafür musste das Unternehmen jedoch eine Kaution in Höhe von 15 Millionen US-Dollar hinterlegen, um sicherzustellen, dass Galoob bei einem Gewinn eine Entschädigung für Verluste erhält. Da der Rechtsstreit mehr als ein Jahr dauerte, wurde Galoob im Dezember 1991 die volle Kaution zuerkannt, und Nintendo musste alle Rechtskosten des Game Genie-Herstellers tragen.



Drei Gründe für die Verwendung von Emulatoren



Die Entscheidung von Fern Meyerson Smith legalisierte eine Reihe wichtiger Aspekte im Zusammenhang mit der Entwicklung und Verwendung von Emulatoren. Jetzt hat jeder Besitzer der Konsole das Recht, einen BIOS-Speicherauszug des von ihm gekauften Geräts zu erstellen, um ihn später zum Studium der Systemarchitektur oder zum Starten von Spielen zu verwenden. Vor allem dank dieses Präzedenzfalls können Sie und ich heute jedes der Tausenden von Spielen der Vergangenheit für "tote" Plattformen spielen und dabei alle Vorteile genießen, die moderne Konsolenemulatoren bieten. Unter all ihrer Vielfalt können drei Hauptunterschiede unterschieden werden.



Vorteil Nr. 1: ursprüngliche Benutzererfahrung



Es ist kein Geheimnis, dass Verlage oft abgedroschen werden, um den maximalen Gewinn aus ihrem geistigen Eigentum herauszuholen. Und fairerweise muss ich sagen, dass die Situation mit Super Mario 3D All-Stars keineswegs die ungeheuerlichste ist. Natürlich würde ich für einen so hohen Preis und sogar zu Ehren eines so bedeutenden Datums wie dem 35. Jahrestag von Mario gerne vollwertige Remakes klassischer Hits sehen und nicht "faule Retextur", die eigentlich diese Art von "Geschenk" der "Großen" ist N ". Diese Sammlung hat jedoch noch einen sehr wichtigen Vorteil: Die darin enthaltenen Spiele funktionieren ordnungsgemäß.



Das Gleiche gilt nicht für Silent Hill 4: The Room, das am 2. Oktober über den digitalen Vertriebsdienst GoG veröffentlicht wurde. Konami wollte zusätzliches Geld für das Franchise verdienen, das sie begraben hatte, und beschloss, es an Fans zu verkaufen ... denselben 16 Jahre alten Port mit geschnittenem DRM und Anpassung an moderne Systeme (was übrigens von den Jungs von Good old Games gemacht wurde). Nach den Maßstäben von 2004 war der Hafen von Silent Hill 4 nicht so schlecht: Zumindest fehlten ihm schwerwiegende Mängel wie Probleme mit dem Bild oder der Leistung, die dieselben Capcoms sündigten. Auf dem Weg zu PCs verlor Silent Hill 4 jedoch viele Skripte, wodurch PC-Spieler viele der sehr atmosphärischen Momente verloren. Dies betrifft zunächst verschiedene Erscheinungsformen jenseitiger Aktivitäten in der Wohnung des Protagonisten, die einfach aus der PC-Version des Spiels verschwunden sind.





PlayStation 2



In dieser Hinsicht zeichnet sich Konami durch eine beneidenswerte Beständigkeit und Toleranz gegenüber allen Plattformen aus. Es genügt, an die Silent Hill HD-Sammlung zu erinnern, die 2012 für PlayStation 3 und Xbox 360 veröffentlicht wurde. Da der Quellcode der ursprünglichen Spiele verloren ging, musste Konami mit vorkompilierten Distributionen arbeiten - mit allen folgenden Konsequenzen: Silent Hill 2 und 3, die in der Sammlung enthalten sind, verloren den Löwenanteil Teil ihres Charmes und bekam neue Bugs. So verschwand beispielsweise im zweiten Teil der Nebel irgendwo und arbeitete nicht nur für die Atmosphäre, sondern verbarg auch die Grenzen der Karte und der Texturen mit niedriger Auflösung, was das gesamte Eintauchen in die dunkle Welt des Kult-Horrorfilms völlig durchbrach. Der Screenshot unten zeigt links Filmmaterial aus dem Remaster und rechts Screenshots aus dem Originalspiel.





Nein Maria, es ist nicht in Ordnung. Das ist ist ekelhaft!



Daher kann jedem, der sich nostalgisch fühlen oder zum ersten Mal der vielleicht besten Gaming-Horror-Serie beitreten möchte, empfohlen werden, PCSX2 zu verwenden, um die ursprüngliche Absicht der Autoren vollständig zu erfahren, anstatt Konami Geld für einen direkten Hack zu geben.



Vorteil Nr. 2: alte Spiele in neuer Qualität



Der offensichtlichste Vorteil, den Emulatoren bieten, ist die Möglichkeit, klassische Spiele auf einem Breitbildmonitor in Full HD oder einer höheren Auflösung mit Vollbild-Anti-Aliasing, anisotroper Texturfilterung, Surround-Sound, jederzeitigem Speichern und anderen Attributen moderner Spiele zu spielen. Egal wie gut die klassischen Titel sind, heute ist es körperlich schmerzhaft, die meisten ohne Änderungen zu spielen, insbesondere wenn es um frühes 3D geht, da hochwertige Pixelkunst praktisch nicht der Zeit unterliegt.



Mit Hilfe von Emulatoren können Sie auch relativ neue Releases pumpen. Nehmen Sie das gleiche Die Legende von Zelda: Atem der Wildnis. Das auf CEMU gestartete Spiel sieht viel besser aus als auf Switch. Wenn Sie einen ausreichend leistungsstarken PC besitzen, können Sie mit stabilen 60 FPS spielen, was für eine Hybridkonsole eine unerreichbare Leiste darstellt.





Die Legende von Zelda: Der Atem der Wildnis sieht auf Cemu fantastisch aus



Wenn Sie etwas wirklich Interessantes ausprobieren möchten, empfehlen wir Ihnen, auf das 3DSen-Projekt zu achten. Ein ungewöhnlicher NES-Emulator kam diesen Sommer in Early Access on Steam heraus. Das Hauptmerkmal ist die "Konvertierung" von 2D-Grafiken in 3D (genauer gesagt in 2.5D) im laufenden Betrieb. Derzeit wurde die Unterstützung von 70 Titeln angekündigt.





Micro Mages auf 3DSen gestartet



Vorteil Nr. 3: Mehr freier Speicherplatz im Haus



Das Volumen des Spieleverteilungskits für das NES überschritt 40 KB nicht, was einige zehnmal weniger ist als das Volumen dieses im docx-Format gespeicherten Materials. In diesem Fall betrugen die Abmessungen der Patrone bei einem Spiel 13,3 × 12 × 2 Zentimeter. Insgesamt wurden 715 Spiele für das NES veröffentlicht. Natürlich verdient nicht jeder von ihnen Aufmerksamkeit, und viele Projekte, egal wie gut sie sind, mögen Ihnen nicht gefallen. Aber selbst wenn Sie ein paar hundert dieser Spielzeuge kaufen möchten, benötigen Sie ein Regal mit sehr beeindruckenden Abmessungen, um sie aufzubewahren. In Anbetracht dessen, dass das NES nur eines der vielen Spielesysteme ist, die in den letzten 30 Jahren veröffentlicht wurden, müssen Sie für eine Sammlung von Spielen für Konsolen der zweiten bis achten Generation ein kleines Lagerhaus mieten oder eine ganze Etage eines Landhauses zuweisen. Genau das musste Antonio Monteiro, ein Sammler aus Richmond, Texas, tun.





Antonio Monteiro und seine Sammlung von Videospielen



Antonio ist der Besitzer der größten Sammlung von Videospielen gemäß dem Guinness-Buch der Rekorde mit 20.139 Titeln. Es dauerte insgesamt 8 Tage Nettozeit, um alle Kassetten, CDs, DVDs und Blue-Ray genau zu zählen. Nun, wie viel Platz all dieses Zeug einnimmt, können Sie selbst einschätzen.





Wenn Sie keine Leidenschaft für das Sammeln haben, können Emulatoren Ihnen helfen, viel freien Speicherplatz und Geld zu sparen. Um die Sicherheit einer Sammlung wie der von Antonio für viele Jahre zusammengestellten zu gewährleisten, müssen Sie sich um ein konstantes Raumklima kümmern, das auch mit erheblichen Kapital- und Betriebskosten verbunden ist.



Mit einer Reihe von Emulatoren anstelle der Konsolen selbst und digitalen Kopien von Distributionen können Sie sich viele Probleme ersparen, die mit der Platzierung und Wartung einer solchen Sammlung verbunden sind, da moderne Datenlaufwerke eine viel höhere Speicherdichte bieten können als archaische Kassetten oder optische Datenträger. Nehmen Sie zum Beispiel die externe Festplatte WD_BLACK P10, die speziell für Gamer entwickelt wurde.





Das größte Modell mit einer Kapazität von 5 TB hat Abmessungen von nur 11,8 x 8,8 x 2 cm, was sogar kleiner ist als die Patrone für das Nintendo Entertainment System. Gleichzeitig kann eine solche Disc 125 Millionen Kopien von NES-Spielen (fast 175-mal mehr als im Prinzip), mehr als 7.000 Spiele für Sony PlayStation (dh fast alle veröffentlichten Projekte) oder 1200 Spiele für PlayStation 2 aufnehmen.



WD_BLACK P10 unterstützt Hochgeschwindigkeits-USB 3.1 Gen 1 und erreicht eine Leistung von 140 MB / s, was mit der Geschwindigkeit interner Festplatten vergleichbar ist. Darüber hinaus ist dieses Modell für viele Stunden Arbeit unter Last geeignet, was vor allem durch ein durchdachtes passives Kühlsystem möglich wurde: Der Gehäusedeckel besteht aus Metall und spielt die Rolle eines Kühlers, der der 2,5-Zoll-Festplatte effektiv Wärme entzieht.



Wenn Ihnen die Funktionen von P10 nicht ausreichen, empfehlen wir, auf WD_BLACK D10 zu achten.





Wenn wir erneut Parallelen zur NES-Patrone ziehen, ist dieses Modell etwas länger (19,5 cm gegenüber 13,3 cm) und doppelt so dick (4,4 cm gegenüber 2), was jedoch durch seine Kapazität und Leistung mehr als ausgeglichen wird. WD_BLACK D10 kann 8 TB Daten aufnehmen (200 Millionen NES-Spiele, 11,5 Tausend PS1-Spiele oder 1900 PS2-Spiele) und erreicht eine Leistung von 250 MB / s, dh identisch mit der Top-Gaming-Festplatte. Da im geräumigen Gehäuse WD_BLACK D10 Platz für einen Kühler ist, kann diese Festplatte auch rund um die Uhr ohne Angst vor Überhitzung betrieben werden. Als angenehmer Bonus ist das Vorhandensein eines Paares von USB-Typ-A-Anschlüssen mit einer Leistung von 7,5 W auf der Seitenwand zu erwähnen, wodurch das Laufwerk als Dockingstation zum Laden von drahtlosen Peripheriegeräten (z. B. einer Maus, einem Gamepad oder einem Headset) verwendet werden kann.Dank alledem kann ein solches Laufwerk nicht nur die Bedürfnisse eines Fans von Retro-Spielen erfüllen, sondern auch eines Liebhabers moderner Projekte mit großem Budget.



All Articles