Mechanik zur Implementierung eines Plattformers auf der Godot-Engine. Teil 4

Hallo wieder. In dieser Ausgabe werde ich darüber sprechen, wie ich die in der zweiten Ausgabe gezeigte Klettermechanik behoben habe, und die Interaktionsmechanik zeigen, um ein interaktives Erlebnis zu schaffen. Dies wird immer noch eine Verfeinerung des Charakters sein, so dass die Welt um sich herum minimalen Änderungen unterworfen sein wird, aber der Hauptcharakter wird stark verbessert. Der Skill Tree ist zwar noch weit entfernt, bleiben Sie also in Kontakt und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie alles umsetzen können, was Ihnen in den Sinn kommt.



Vorherige Artikel:





Verbesserungen des Klettersystems ab Satz 2 und mehr



Fügen Sie der Playerszene einen RayCast2D-Knoten hinzu.





So sieht mein Charakter aus. Fügen Sie RayCast am Anfang des Pfeils hinzu.

Im Allgemeinen werde ich den gesamten Code meines Charakters zeigen und versuchen, ihn so klar wie möglich zu kommentieren.



#       ,           .

extends KinematicBody2D

signal timer_ended #      _process

const UP_VECTOR: Vector2 = Vector2(0, -1) 	#  
const GRAVITY: int = 40						#  
const MOVE_SPEED: int = 100				#  
const JUMP_POWER: int = 480				#  
const CLIMB_SPEED: int = 40				#  
const WALL_JUMP_SPEED: int = 80			#    

enum States {ON_FLOOR, ON_WALL} #   ,     2 

onready var ray_cast: Object = $RayCast2D #      .   
var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO # .
var walls: Array = [false, false, false] #   .  ,  ,  .

var timer_enabled: bool = false	#    
var climbing: bool = false		#    ,     
var is_wall_jump: bool = false		#     ,  
var is_double_jump: bool = true 	#   

var right_pressed: float = 0		#        ,    
var left_pressed: float = 0

var timer: float = 0				# 
var prev_direction: float = 0		#  .          
var direction: float = 0			#   .

var keys: int = 0 						#  .    , 
var current_state: int = States.ON_FLOOR	#   

func _ready():
	ray_cast.add_exception($WallLeft) #       ray_cast
	ray_cast.add_exception($WallRight)
	ray_cast.add_exception(self)

func _process(_delta: float) -> void: #  _process
	if timer > 0 or timer_enabled:
		timer -= _delta		#    _delta
	if timer <= 0 and timer_enabled:
		timer_enabled = false
		timer = 0		#     
		emit_signal("timer_ended") #   .
	if self.direction != 0:
		self.ray_cast.cast_to *= -1
		self.prev_direction = self.direction	#        0
func _physics_process(_delta: float) -> void:
	self.control_character()
	self.pause_opened()	#    -   
	if (!self.climbing):			#   ,  
		if (!self.is_wall_jump): 	#       self.velocity.y  
			self.velocity.y += GRAVITY
		else:				#    4  
			self.velocity.y += float(GRAVITY) / 4
	self.velocity = self.move_and_slide(self.velocity, UP_VECTOR) 	#  self.velocity   

func check_states() -> void:
	if self.is_on_floor():
		self.current_state = States.ON_FLOOR
		is_double_jump = true
	elif self.is_on_wall():
		self.current_state = States.ON_WALL
		is_double_jump = true
	elif self.is_on_floor() and self.is_on_wall():
		self.current_state = States.ON_WALL

func fall() -> void:
	self.velocity.y += GRAVITY

func update_controls(): 	#       ""  "" 
	if !is_wall_jump: 	#       - 
		self.left_pressed = Input.get_action_strength("ui_left")
		self.right_pressed = Input.get_action_strength("ui_right")

func control_character() -> void:	#     
	check_states()				#  
	update_controls()			#         
	self.interact_with()			#    +
	match current_state:
		States.ON_WALL:
			self.climb()
			self.move()
			if !climbing:
				self.jump()
				self.fall()
			self.wall_jump()
#		States.IN_AIR: #     
#			self.jump()
#			self.move()
#			self.fall()
		States.ON_FLOOR:
			self.jump()
			self.move()

func climb():
	if (walls[0] or walls[2]):	#      - self.climbing =    "ui_climb".       
		self.climbing = Input.is_action_pressed("ui_climb")
	else:				#    
		self.climbing = false

func climb_up() -> void:		#    
	self.velocity.y = (CLIMB_SPEED)

func climb_down() -> void:	#    
	self.velocity.y = (-CLIMB_SPEED)

func move() -> void: 		# .   ,    
	self.direction = self.right_pressed - self.left_pressed
	if (self.climbing and !self.is_wall_jump):
		if self.walls[0]:		#   
			if direction > 0:	#    -  
				climb_up()
			elif direction < 0:	#     -  
				climb_down()
			else:			#      
				self.velocity.y = 0
		elif self.walls[2]:	#          ,    
			if direction < 0:
				climb_up()
			elif direction > 0:
				climb_down()
			else:
				self.velocity.y = 0
#		else:	#      ,     
#			self.velocity.y = 0
	else: #             
		self.velocity.x = self.direction * float(MOVE_SPEED) * (1 + (float(self.is_wall_jump) / 2))
	if !(climbing): # 
		if direction == 0:
			$AnimatedSprite.flip_h = (-self.prev_direction >= 0)
			$AnimatedSprite.play("idle")
		else:
			$AnimatedSprite.flip_h = direction < 0
			$AnimatedSprite.play("run")
	return

func jump() -> void: #        
	if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"):
		if is_on_floor():
			self.velocity.y = -JUMP_POWER
		if !is_on_floor() and is_double_jump:
			is_double_jump = false
			self.velocity.y = -JUMP_POWER

func wall_jump() -> void:
	if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and Input.is_action_pressed("ui_climb"):
		self.is_wall_jump = true
		self.velocity.y = -JUMP_POWER
		if walls[0]:
			self.timer = 0.3
			self.timer_enabled = true
			self.right_pressed = 1		#        -    
			yield(self, "timer_ended")	#   
			self.right_pressed = Input.get_action_strength("ui_right") 
			#    
		elif walls[2]:
			self.timer = 0.3
			self.timer_enabled = true
			self.left_pressed = 1		#        -    
			yield(self, "timer_ended")
			self.left_pressed = Input.get_action_strength("ui_left")
			#    
		self.is_wall_jump = false #    

func interact_with() -> void: 						#  
	if Input.is_action_pressed("ui_use"):			#    
		var coll: Object = self.ray_cast.get_collider()	#   
		if coll:								#     null
			if coll.has_method("open"):			# ,     
				use_key(coll)
			elif coll.has_method("interact"):
				use_object(coll)

func use_object(collider: Object) -> void:	#  
	collider.interact(self)				#      

func use_key(collider: Object) -> void:	#    .
	if self.keys > 0:				#   
		collider.open()				#  
		self.keys -= 1				#       

func key_picked_up():
	self.keys += 1
func _on_WallRight_body_entered(_body):	#       .
	if (_body.name != self.name):			#    -  -   
		self.walls[2] = true				#    walls  true  false.
func _on_WallRight_body_exited(_body):	# 
	self.walls[2] = false					#
func _on_WallLeft_body_entered(_body):	#
	if (_body.name != self.name):			#
		self.walls[0] = true				#
func _on_WallLeft_body_exited(_body):		#
	self.walls[0] = false					#

func dead():
	# $Particles2D.emitting = true #      -   
	LevelMgr.goto_scene("res://scenes/dead_screen/dead_screen.tscn") #    .          

func pause_opened(): #   
	if Input.is_action_just_pressed("ui_cancel"): #    
		$PositionResetter/WindowDialog.popup_centered()


Fazit



Im Moment ist dies der aktuellste Zeichencode, den ich gerade erstellt habe. Aufgrund der Tatsache, dass der Code vollständig fertig ist, muss ich nichts separat hinzufügen. Und da ich die Lektionen über Fallen in einem separaten Zyklus genommen habe, habe ich auch nichts zu den Beispielen für die Verwendung des Interaktionssystems zu sagen. Ich habe mich auch gefragt, was Sie im nächsten Teil lieber herausfinden möchten, und im Folgenden eine Umfrage vorgestellt, die Ideen für Mechaniker enthält, die mir in den Sinn gekommen sind. Danke fürs Lesen und bis zum nächsten Mal.



All Articles