Wie ich mich entschied, ein von Heroes of Might and Magic inspiriertes Spiel zu machen und Geld zu verlieren (Teil 1, 2)

Diese Geschichte wird aus drei Teilen bestehen, weil Ich habe drei Spiele veröffentlicht:



  • Bestienschlacht
  • Nekromant kehrt zurück
  • Magier Vermächtnis


Teil 1



Für diejenigen, die lieber schauen als lesen möchten, habe ich ein Video dieses Artikels vorbereitet.





In jeder Ausgabe gibt es Zahlen für jedes Spiel, welches Budget und Einkommen die Spiele gebracht haben ...



Ich werde sofort sagen, ich bin ein Fan der Heroes of Might and Magic-Serie und von King's Bounty. Ich habe fast alle Parts und Add-Ons gespielt, bis auf den siebten Part, tk. Die Zeit vergeht, das Leben ändert sich und es bleibt keine Zeit mehr für Spiele.



Diese Serie habe ich Anfang der 2000er Jahre aus dem Spiel Heroes of Might and Magic 3 kennengelernt, als ich noch in der Schule war. Dann begannen meine Studienjahre, Abwesenheit für Paare, um Helden mit Freunden am selben Computer zu spielen, wo der Zug des anderen Spielers für immer dauerte und wir das Spiel nie beendet haben.



Seit 2005 habe ich angefangen, Flash-Spiele zu entwickeln, die Jahre vergingen. Und dann kam 2013, ich entschied mich, HoMM 2 noch einmal zu spielen. Ich war so hinreißend, obwohl ich das Spiel schon einmal gespielt hatte, diesmal kam mir der Gedanke, warum nicht mein eigenes Spiel mit rundenbasierten Schlachten machen?!



Dieser Artikel konzentriert sich auf das erste Spiel, Beasts Battle. Ich werde Ihnen in der Reihenfolge sagen, wie es auf verschiedenen Plattformen angezeigt wurde: Web, GooglePlay, AppStore, Steam:



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Entwicklung der Flash-Version



Ich habe am 14.04.2013 mit der Entwicklung begonnen, ein sechseckiges Feld wie in Heroes 2 hinzugefügt und zwei Arten von Einheiten hinzugefügt - Krieger und Bogenschützen. Die Trupps sahen aus wie Sechsecke mit der Anzahl der Truppen und dem Typ. Sie bewegten sich über das Feld und kämpften.



Ich habe das Spiel ausschließlich in meiner Freizeit während des Jahres gearbeitet. Zur gleichen Zeit warf er das Spiel 2 Mal für eine lange Zeit. In Bezug auf die Intensität der Arbeit war es ungefähr so:



1 Woche - Entwicklung der Kampfmechanik und dann für einige Monate aufgegeben

1 Woche - Entwicklung des Kaufs von Truppen, Siegesfenstern usw. und dann wieder

2,5 Monate intensive Arbeit für mehrere Monate ohne Unterbrechung aufgegeben und das Spiel ist fertig.



Die Idee war einfach, mach die Schlachten einfach wie Helden und das war's. Keine Karte und erfasst Schlösser usw. Nur Arenen mit Zaubersprüchen und verschiedenen Einheiten. Ich wollte alles auf ein Minimum reduzieren und dann, wenn das Spiel weitergeht, die Idee entwickeln und das Spiel in den folgenden Teilen verbessern. Und dann kann das Spiel auf unbestimmte Zeit gespielt werden und endet nie, wie es viele Anfänger gerne tun.



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Kunst



Als ich die Mechanik der Schlachten entwickelte, beschloss ich, dem Künstler und meinem Freund NeexGames, mit dem er viel an anderen Spielen gearbeitet hat, seine eigenen Hits zu zeigen (Heaven vs Hell).



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Als er ihm seine Arbeit zeigte, teilte er seine Sprites von Einheiten aus dem Spiel, damit ich die Animation in die Schlachten einbinden konnte und das Spiel flüssiger und interessanter wurde (anstelle von statischen Hexen). Zum Glück erklärte er sich bereit, unter der Bedingung zusammenzuarbeiten, dass ich die Spiel-Engine mit allen Bildschirmen und Fenstern vollständig schreibe, sodass nur noch die Grafik gezeichnet und in das Spiel eingefügt werden muss.



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Dank ihm hat sich das Spiel sehr verändert, es ist hell und saftig geworden. Er brachte viel in das Konzept ein, es wurde beschlossen, die stereotypen Rassen aufzugeben und sich etwas Originelles auszudenken, also war das Thema "Tiere". Aber am Ende tauchten immer noch Dämonen auf.



Ich bin sehr froh, dass er den "Laden" im Spiel komplett neu gezeichnet hat, nicht wie geplant. Ich musste die Mechanik des gesamten Geschäfts von Grund auf neu schreiben, aber das ist nur das Beste.



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Testen



Ich habe das Spiel geschickt, um es von der Flash-Spiele-Community auseinander zu reißen (dann war es aktiv und der Flash war am Leben!). Es gab viele Kommentare und Ratschläge. Und ich habe das Spiel seit ungefähr einem Monat verbessert. Und das ist es, was dem Spiel hinzugefügt wurde, was überhaupt nicht geplant war, tk. wollte nicht, dass sich die Entwicklung noch weiter hinzieht:



  • Lokalisierung ins Englische
  • Schwierigkeitsgrad
  • Handlung im Spiel (hier langweilte ich mich, während ich auf Kunst wartete, beschloss, mich zu beschäftigen und schaute mir das Spiel Kingdom Rush an)
  • 2 Kampagnen statt einer (der Künstler hatte auch nichts zu tun und beschloss, einen Helden pro Rasse und Auswahlbildschirm zu zeichnen)
  • Erfolge
  • Tutorial (naja, natürlich gibt es nirgendwo ohne, danke, dass du mich daran erinnert hast).


Die Rückmeldungen haben sehr geholfen und das Spiel wurde an der Eintrittsschwelle viel besser.



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Balance



Ich habe ungefähr 4-5 Monate auf der Waage verbracht. Und dennoch stellte sich heraus, dass das Spiel nicht ausgewogen war, wenn Sie die Kommentare lesen. Anfangs war das Spiel schwierig (schließlich sind dies Heroes - Hardcore), aber dann machte es alles immer einfacher, weil schmerzte. Trotzdem erwiesen sich einige Kreaturen als billig und stark, andere als teuer und unnötig. Schwer zu balancieren. Ich habe das Spiel hundert Mal gespielt.



Kosten



Die wertvollste verschwendete Ressource war unsere Zeit. Wir haben mit dem Künstler einen festen Preis nach dem Verkauf des Spiels vereinbart. Die Musik wurde von einem aufstrebenden Komponisten völlig kostenlos geschrieben, weil er sie für sein Portfolio brauchte. Und ich habe gut geschrieben, im Allgemeinen hatten wir Glück. Ich bestellte auch ein Bild für das Ende des Spiels für 500 Rubel und Lokalisierung ins Englische für 200 Rubel. Dies war meine erste Ausgabe für Freiberufler. Oh, wie schwierig es war, sich von Geld zu trennen. Damals verdiente ich bei meiner Hauptbeschäftigung 12.000 Rubel pro Monat.



Flash-Version Verkauf



Früher war es üblich, Flash-Spiele über die FGL-Plattform zu verkaufen. Dort wurde das Spiel von Moderatoren bewertet und dann von Sponsoren gesponsert. Zwischen ihnen gab es ein Ausschreibungsverfahren für das Spiel, wenn das Spiel natürlich angenehm war. Es kam vor, dass im Allgemeinen niemand auf das Spiel achtete.



Ich poste das Spiel auf dieser Seite zum Verkauf. Und hier ist ein aufregender Moment. Wird es Angebote geben?) Glücklicherweise gab es am ersten Tag einen Einsatz von 200 $ und am nächsten Tag 500 $ von einem anderen Sponsor. Und das ist alles ... 2 Monate Stille. Ich habe Mailings an Sponsoren gesendet, an Admins geschrieben, so geschworen, gutes Spiel, mit einer guten Bewertung, überhaupt keine Ansichten! Ich habe mich sehr bemüht, um sicherzustellen, dass das Spiel gesehen wurde. Niemand antwortete und niemand wollte kaufen, außer dem Sponsor, der 500 $ setzte. Ich konnte nur tun. Der Sponsor war Armor Games Studio. Auch auf dieser Seite gab es die Möglichkeit, einen letzten Anruf zu tätigen und alle Interessierten darüber zu informieren, dass ich bereit war, das Spiel zu verkaufen. Ich schrieb, können Sie es für 800 Dollar nehmen, wenn der letzte Anruf mir nicht hilft und wir uns zerstreuen? Er sagte ok kein Problem. Ich war sehr froh, dass er zustimmte, weil könnte den Künstler auszahlen.Infolgedessen setzen der letzte Anruf und der 3. Sponsor $ 1000 für das Exklusive. Um welche Rüstungsspiele sofort 1200 Dollar unterbrechen, warte ich ein paar Tage und nehme das Angebot an.



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Web-Release



Auf der Website des Sponsors erhielt das Spiel beim Start eine Bewertung von 50 Punkten. Ich war sehr verärgert, um ehrlich zu sein. Aber nach und nach erreichte es 64 (bereits normale), 694.000 Aufrufe auf der Website des Sponsors pro Monat und 600 Favoriten (vielleicht ein wenig, aber ich bin sehr zufrieden). Im Allgemeinen bin ich zufrieden mit dem Spielverlauf und dem Sponsor.) Sie hat ihre Erwartungen erfüllt. Immerhin war das Spiel trotz all unserer Bemühungen und Anstrengungen ziemlich einfach. Und ich gebe zu, dass das Projekt zu hart für mich war, ich habe es kaum geschafft.



Danach habe ich mein Spiel mit einer bestimmten Lizenz für einen kleinen Betrag an mehrere Sponsoren verkauft.



Zusammenfassung der Flash-Version des Spiels



Das Spiel von Anfang bis Veröffentlichung wurde zusammen in einem Jahr entwickelt. Das Spiel brachte $ 1710 ein.



Entwicklung mobiler Versionen



Im Sommer 2014 erhielt ich viele Kommentare von Spielern aus der Webversion, was verbessert werden könnte. Ich war sehr aufgeregt über das Projekt, ich war inspiriert und entschied mich, das Spiel auf Handys zu portieren! Zu diesem Zweck habe ich mich für die Corona SDK-Engine entschieden (jetzt ist es Solar SDK). Ich beherrschte die Engine gut und verbrachte 4 Monate ununterbrochen damit, das Spiel auf eine andere Engine zu portieren und alles unter der neuen Programmiersprache neu zu schreiben. Die Engine ist wie Unity, Unreal und andere plattformübergreifend, daher hoffte ich, zu GooglePlay und AppStore zu wechseln.



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Was gibt's Neues



Den Kauf von Truppen vollständig ausbalanciert. In der Flash-Version waren die Truppen im Laden endlich, so dass es irgendwann möglich war, den einen oder anderen Einheitentyp ohne die Möglichkeit einer Wiederherstellung zu verlieren. In der mobilen Version habe ich einen neuen Parameter hinzugefügt: "Führung". Die Anzahl der Einheiten im Geschäft wurde unbegrenzt, aber die Möglichkeit, sie zu kaufen, hing von der Anzahl der "Führungspunkte" ab (und natürlich auch von der Menge an Gold). Ich habe auch eine dritte Kampagne für den Boss hinzugefügt. Ich dachte, es wäre eine interessante Idee und nur zum Spaß, aber diese Kampagne wird nach Abschluss einer anderen Hauptkampagne geöffnet. Ich habe auch einen HotSit-Modus hinzugefügt, in dem Sie ein beliebiges Rennen auswählen und mit einem Freund auf demselben Gerät kämpfen können.



Außerdem wurde jeder Kampagne eine Hardcore-Mission hinzugefügt, die sogar als Schädel markiert ist. Und die ganze Kunst wurde auf 720p aktualisiert, aber es war 640p.



weil Dies ist ein Handyspiel, dann gab es nach der Veröffentlichung Updates. Wurden hinzugefügt:



  • neue Arena
  • eine neue Einheit für jedes Rennen
  • neue Erfolge
  • Artefakte für Helden


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Release der mobilen Version



Irgendwo im Jahr 2015. Ich habe das Spiel völlig kostenlos veröffentlicht, ohne Werbung und Spenden. Ich wollte unbedingt ein sauberes Spiel veröffentlichen, wenn es noch so sein wird. Jeder will Geld verdienen. Ja, ich auch) Aber warum frei und ohne alles andere? Ich hatte einen listigen Plan - ich wusste, was ich im nächsten Teil tun würde. Ich hoffte, dass das Spiel, da es kostenlos und ohne all das ist, heruntergeladen, gespielt und genossen wird. Ich werde Verkehr haben, Fans, Communities, die in Zukunft zu einem anderen Spiel wechseln werden.



ABER! Ich war naiv, weil Ohne Marketing erfuhr niemand von dem Spiel und es war allen egal. Manchmal finden sie sie immer noch und hinterlassen positive Bewertungen. Sie schreiben, um das Spiel zu entwickeln, Inhalte hinzuzufügen und so weiter. Es ist angenehm und unerwartet, weil Für mich ist das Spiel ziemlich einfach im Vergleich zu dem, was als nächstes herauskam.



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Steam-Versionsentwicklung



2016 kommt und ich beschließe, das Spiel auf Steam zu veröffentlichen, dann gab es immer noch Greenlight und ich musste schwitzen, um durchzukommen, nach Optionen zu suchen, wer das Spiel mögen wird und so weiter. Als das Spiel genehmigt wurde, habe ich eine Seite auf Steam erstellt. Danach fing ich an, die API zu vermasseln, damit Bestenlisten, Erfolge usw. funktionierten. Es gab Karten im Spiel !!! Damit ein neues Spiel sie haben kann, muss das Spiel im Verkauf explodieren.



Was gibt's Neues



  • Multiplayer
  • 1080p-Grafiken
  • Globale Karte neu gezeichnet


Ja, ich habe plattformübergreifenden Multiplayer hinzugefügt, ein Freund hat mir dabei geholfen. Sie können mit Steam mit jedem spielen, der gerade telefoniert.



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Steam-Version veröffentlichen



Ich hatte die Idee, das Spiel auch kostenlos zu veröffentlichen. auf Handys ist es kostenlos, aber ich wurde davon abgeraten. Sie sagten, dass Karten nicht für Freispiele gegeben werden. Und dann habe ich den Preis für das Spiel auf 1 Dollar gesetzt. Nachdem ich dem Spiel Multiplayer hinzugefügt hatte (ja, es war ein Update), erhöhte ich den Preis des Spiels auf 2 US-Dollar - dies war ungefähr 4-6 Monate nach der Veröffentlichung.



Das Spiel wurde am 15. Juni 2016 veröffentlicht. In den 4 Jahren seitdem hat das Spiel 3.341 Exemplare (2.642 US-Dollar) verkauft. Davon wurden 2.474 Exemplare im ersten Jahr (1.597 USD) und im ersten Monat



826 Exemplare (698 USD) verkauft. Dies ist der Gesamtumsatz bei Steam. Ich ziehe keine Provisionen, Rückerstattungen und Steuern ab. Das heißt, diese Zahlen können durch 2 geteilt werden. Hier ist ein Trichter.



Das Gesamtergebnis



Diesmal schreibe ich schwarze Zahlen, wenn Sie die aufgewendete Zeit nicht berücksichtigen.

Entwicklung aller Versionen des Spiels 14.04.2013 - 15.06.2016 (3 Jahre)

Veröffentlicht im Web, GooglePlay, Appstore, Steam

Income 3031 US-Dollar für die gesamte Lebensdauer des Spiels in der Veröffentlichung (2014-2020)



Dieses Spiel hat dazu beigetragen, den Markt zu spüren und herauszufinden, wie alles funktioniert Anfang bis Ende. Sie gab eine großartige Erfahrung. Dann begann die Entwicklung des Spiels Necromancer Returns ...



Teil 2



Für diejenigen, die lieber schauen als lesen möchten, habe ich ein Video dieses Artikels vorbereitet.





Im letzten Teil erzählte ich, wie ich zur Entwicklung des sechseckigen rundenbasierten Spiels Beasts Battle kam, wie viel Zeit aufgewendet und wie viel Geld verdient wurde.



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2015 Jahr. Ich arbeite im Büro und parallel für mich selbst und entwickle Spiele mit dem Künstler. Und so kam es, dass ich durch den Verkauf des Spiels ein 2-Jahres-Gehalt im Büro verdiente. Der Künstler und ich beschließen, nach Kaliningrad zu ziehen und benutzerdefinierte Flash- und HTML5-Spiele zu entwickeln. Alles lief gut, alle 2-3 Monate haben wir das Spiel entwickelt und gutes Geld verdient. Ich habe für eine Wohnung gespart, ich wollte sie ohne Hypothek gegen Bargeld kaufen. Aber dann starb Flash und die Preise für HTML5-Spiele fielen 5-10 Mal. Der Laden mit den dauerhaften Einnahmen wurde geschlossen, und ich stand vor der Wahl: Ich suche einen Job oder gehe ein Risiko ein und beginne mit dem Geld, das ich für eine Wohnung reserviert habe, mein eigenes Spiel zu machen, das meine Investition auszahlt, und werde Millionär.



Ich beschloss, ein Risiko einzugehen und den zweiten Weg zu gehen ...



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Entwickelt von Necromancer Returns



Zu dieser Zeit war das Braveland-Spiel bereits heraus, was mir gefiel. Ich erkannte, dass ich ein Spiel dieses Levels ziehen und sogar meine eigenen Funktionen hinzufügen konnte, die die Idee verbessern würden.



Ich habe den Zeitplan und das Budget herausgefunden - wie, ich weiß immer noch nicht, es gab keine Analyse, nur einen Finger zum Himmel) Ich habe beschlossen, das Spiel in 3 Monaten zu machen und 120.000 Rubel zu benötigen. für freiberufliche und 50.000 Rubel. für das Marketing. Haha, wie naiv ich war! Meine Schätzungen basierten nur auf meiner eigenen Erfahrung und mit einer ungefähren Anpassung an den Umfang des neuen Spiels: Als ich an dem letzten Spiel, Beasts Battle, arbeitete, gab ich ungefähr 10.000 Rubel für Freiberufler aus.



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Was gibt's Neues



Ich beschloss, eine Karte zu erstellen, auf der sich die Hauptfigur bewegt, wie in Braveland, und dies war die Hauptinnovation im Vergleich zu Beasts Battle.



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Dungeons erschienen auch im Spiel. Jede Einheit kann wie in Heroes of Might and Magic aufgerüstet werden. Es erschienen viele Artefakte, Dialoge, Zaubersprüche usw., alles, was für ein solches Spiel üblich ist. Zu dieser Zeit spielte ich den ersten Hexer und es gab viele verschiedene Nebenquests. Das hat mich inspiriert und mitten in der Entwicklung des Spiels habe ich beschlossen, Quests einzuführen. Man machte es sogar nichtlinear, mit einer Wahl.



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Im Allgemeinen ist das Spiel im Vergleich zu Beasts Battle erheblich gewachsen. Ich habe mir drei Spiele angesehen: HoMM 3, HoMM 5 und Braveland.



Befehl



In Beasts Battle haben wir zusammen ein Spiel gemacht. Aber bevor wir anfingen, ein neues Spiel zu entwickeln, trennten wir uns. Ich hatte vor, zwei Künstler einzustellen: Der erste würde für die Einheiten und die Animation verantwortlich sein, und der andere würde alles andere malen (Arenen, Orte, Benutzeroberfläche, Comics, Symbole usw.). Zuerst stellte ich Künstler ein und alles lief gut. Es hat besonders gut mit dem funktioniert, der die Einheiten gezeichnet hat. Wir haben zuvor mehrere Flash-Spiele zusammen gemacht. Aber dann habe ich den ganzen Schmerz der Arbeit mit Freiberuflern gelernt und im Allgemeinen gelernt, dass Künstler möglicherweise nicht alles zeichnen können. Freiberufler können verschwinden, sie können andere Aufträge annehmen und trotz der Vereinbarung über Geld und Bedingungen Punkte für Sie erzielen. Aufgrund solcher Dinge ist alles verzögert.



Infolgedessen bestand mein Hauptteam aus mehreren Personen, und neben ihnen halfen mir Freunde, Verwandte und Bekannte auch bei verschiedenen Aufgaben zu unterschiedlichen Zeiten.



Kernteam: 6 Künstler, 2 Drehbuchautoren, 1 Komponist, 1 cm und ich. Alles andere lag bei mir: Programmierung, Prozessorganisation, Marketing, Finanzierung, Konferenzen und so weiter.



Ich habe auch auf die Dienste verschiedener Studios / Outsourcing zurückgegriffen, wo ich eine Landingpage für die Site, einen Trailer, eine Lokalisierung des Spiels auf Englisch und PR im Westen bestellt habe. Von alledem bin ich mit nur einem Punkt zufrieden, und in anderen Fällen denke ich, dass ich Geld verloren habe. Wenn Sie also nebenbei bestellen, bedeutet dies nicht, dass Ihre Arbeit wie erwartet ausgeführt wird. Eine andere Erfahrung für mich.



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Zeitplan / Budget



Was ist mit dem geplanten Spiel? Ich werde dies sagen: Menschen, die Nifiga sind, wissen nicht, wie sie etwas planen sollen, insbesondere Termine und Budgets, wenn dies ein langfristiger Prozess ist, und gehen nicht essen oder schlafen gehen. Es stellte sich heraus, dass ich von dem Geld lebte, das ich gespart hatte, und ich hatte kein Einkommen, niemand unterstützte mich, ich lebte in einer fremden Stadt und mietete eine Wohnung. Neben der Tatsache, dass ich mich selbst gegessen habe, habe ich auch die gesamte Arbeit an Freiberufler bezahlt. Es gab keine Leute, die für einen bestimmten Prozentsatz arbeiteten. Ich habe 8 Monate lang jeden Tag ohne freie Tage gearbeitet. Und jetzt habe ich noch 1000 Dollar übrig, ich verstehe, dass alles ... das Spiel zu 80% fertig ist und ich nicht genug Geld habe, um es zu beenden. Ich mache einen riskanten Schritt, den ich die ganze Zeit vermieden habe. Suchen Sie nach einem Verlag (Sponsor), der das Projekt finanziert und veröffentlicht. Ich wollte das wirklich nicht, weil investierte so viel Geld und Müheund dann wird ein „Sponsor“ das Spiel einfach unter seiner eigenen Marke auslegen und 50% des Einkommens einnehmen. Ich hatte solche Ideen über Spielehersteller.) Aber ich entscheide mich und kaufe ein Ticket für das DevGamm 2016 Minsk im November, bezahle das Flugzeug und buche ein Hotel.



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DevGamm 2016 Minsk



Viele Entwickler verstehen nicht, warum diese Konferenzen benötigt werden. Dies ist eine Geldverschwendung und bla bla bla, im Allgemeinen sind wir alle engstirnige Schurken (sorry). Ich möchte sagen, dass dies eine sehr wertvolle Veranstaltung ist und ihr Geld wert. Es ist eine Schande, dass jetzt aufgrund der Pandemie alles online gegangen ist. Ich nehme an ShowCase teil und zeige mein Spiel. Sie geben mir Feedback, ich knüpfe nützliche Kontakte, sehr nützliche! So viele Erkenntnisse von erfahrenen Entwicklern, so coole Gedanken erzählen Ihnen, teilen ihre Erfahrungen, und Sie nehmen all dieses Wissen auf und verstehen, wie dumm und begrenzt Sie sind, Sie leben in Ihrem Vakuum.



Dort lernte ich den Lokalisierer von Spielen kennen und sie gaben mir 500 Dollar, um die Lokalisierung bei ihrer Firma zu bestellen. Ein sehr cooler Typ hat mit mir aus ihrem Team zusammengearbeitet, wir kommunizieren immer noch und als Ergebnis wurde er der zweite Drehbuchautor des Necromancer Returns-Spiels und war am dritten Spiel beteiligt.



Ich hatte Treffen mit 10-20 Sponsoren, von denen 1-2 interessiert waren. Sie fragten nach dem Markt, der Zielgruppe, was ich will. Und dann stelle ich fest, dass sich unsere Ziele, Geld zu verdienen, erheblich unterscheiden. Wenn ich das Budget zurückerobern oder zumindest x2 machen möchte, eine Wohnung in Kaliningrad kaufe, dann ist es für den Sponsor im Allgemeinen ein Penny und macht keinen Sinn. Infolgedessen interessiert sich in der Tat niemand für mein Spiel in Bezug auf das Geschäft. Und ich komme mit fast nichts zurück.



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Es gibt kein Geld, aber du ...



Dies ist das Ende des Jahres, es ist nicht mehr viel Geld übrig, ich suche einen Job mit der Zuversicht, dass ich ihn finden werde, weil ich so ein großartiger Spieleentwickler (Programmierer) bin. Aber dann stieß ich auf unerwartete Schwierigkeiten:



  • Ende des Jahres bereiten sich alle auf das neue Jahr vor und die Suche nach neuen Mitarbeitern ist irrelevant (nicht die Saison für die Suche)
  • Bei der Entwicklung von Spielen auf Flash (as3) und HTML5 (js) blieb ich hinter dem Markt zurück und meine Relevanz als Spezialist ist gering. Im Trend Unity (C #) und UE4 (C ++)


Er begann auf das Ende des NG-Urlaubs zu warten. Ich habe angefangen, Interviews zu gehen, aber alles war nicht ganz richtig: Entweder bin ich nicht geeignet, dann bin ich nicht interessiert. Ich hätte fast einen Job bei einem Remote-Job für ein Gehalt bekommen, das zweimal höher war als ich brauchte. Und auch fast nach Minsk gezogen, wo das Gehalt noch höher war. Ich mochte Minsk und war bereit, aber es hat nicht geklappt.



Infolgedessen habe ich am 31. Januar als Entwickler von Spielen für die Blockchain gearbeitet, aber das ist eine andere Geschichte ...



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Abschluss der Entwicklung



Jetzt habe ich einen Job mit weniger Löhnen als ich wollte, aber zumindest kann ich die Miete bezahlen und essen. Ich hatte auch den Auftrag, die Spiele anderer Leute von Flash auf HTML5 zu portieren. Ich musste auch mein Spiel spielen. Infolgedessen habe ich im Laufe von 3 Monaten Zeit für 3 verschiedene Projekte aufgewendet: meine Hauptaufgabe, Aufträge und mein Spiel. Dann brannte ich aus und lehnte Bestellungen ab. Jeden Tag kam ich nach der Arbeit und verbrachte die Nacht mit meinem Projekt. Und so zog sich meine Spieleentwicklung für ein weiteres Jahr hin.



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Marketing



Die Entwicklung des Spiels war vorbei, es wurde aktiv getestet und mir wurde klar, dass ich es irgendwie fördern musste. Ich habe einen Smmmler engagiert, der Beiträge in VK gemacht hat, vielleicht woanders. Es war eine Geldverschwendung, ich fühlte keinen Nutzen daraus. Ich selbst habe Bloggern Briefe über das Spiel geschickt, an verschiedene Öffentlichkeiten geschrieben, Beiträge bestellt, Artikel geschrieben und so weiter. Alles im russischen Segment. Ich habe das gleiche beim Outsourcing bestellt, aber um es nach Westen zu schaffen - das Geld wurde aufgebraucht. Dies ist nur eine Katastrophe, es hat mir sehr leid getan. Ich habe alles in meiner Macht Stehende getan. Leider konnte ich persönlich nicht in den Westen gehen, ich hatte nicht genug Ressourcen / Zeit / Wissen, um dies so aggressiv zu tun.



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Veröffentlichung



02/01/2018. Ich habe dieses Datum gewählt, weil Nach den Neujahrsferien wird die Welt lebendig und alle Spieler kehren zu ihren Computern zurück. Ich habe überprüft, dass an diesem Datum keine ähnlichen Indie-Spiele in diesem Genre veröffentlicht werden und auch keine hochkarätigen Titel. Aber ich habe den falschen Zeitpunkt für die Veröffentlichung gewählt: Der Westen schlief noch - dies wurde eine weitere Lektion für mich.



Und so folge ich den Metriken, Verkäufe. Mein Spiel wird auf einigen Seiten als heißes neues Produkt angezeigt, was gut ist, aber auf der Steam-Hauptseite nicht enthalten ist. Und dann sehe ich, dass am selben Tag ein Spiel im selben Genre veröffentlicht wird und völlig kostenlos ist !!! Free-to-Play, saftig, 3D und so weiter. Das war ein Popos !!! Dieses Spiel geht nach oben und niemand braucht meins mehr, tk. auf dem Zeitplan ist es minderwertig.



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Diejenigen, die das Spiel auf die Wunschliste gesetzt haben, haben es am Tag der Veröffentlichung nicht gekauft, und ich habe mit mindestens 10% ihrer Anzahl gerechnet. Im Allgemeinen brachte das Spiel mehrmals weniger als ich erwartet hatte, schloss nicht einmal mein Budget. Und ich, enttäuscht, gehe für ein Jahr in eine Depression und entwickle keine persönlichen Spiele ...



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Ergebnis



Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung habe ich 15.500 US-Dollar in das Spiel investiert. Und im Laufe eines Jahres habe ich es für 1.500 Dollar erneuert.



Tagsüber wurde das Spiel in 144 Exemplaren (879 US-Dollar)

verkauft. Im Laufe des Monats wurde das Spiel in 679 Exemplaren (4.538 US-Dollar) verkauft.

Für das Jahr, in dem das Spiel in 1.908 Exemplaren (13.237 US-Dollar) verkauft wurde



, übernimmt Steam 30% für sich selbst, dann mehr Rückerstattungen, Steuern und Sie können den Betrag sicher in zwei Hälften teilen.



$ 13,237 / 2 - $ 17,000 = - $ 10,380



Dieses Spiel gab mir eine weitere großartige Erfahrung. Sie machte klar, dass ich ein Team zusammenstellen, den Prozess leiten und die Dinge zum Ende bringen kann. Aber ich muss noch lernen, wie man Geld verdient.



Im dritten Teil werde ich darüber sprechen, wie ich versuche, diese Erfahrung bei der Entwicklung meines neuen Projekts - Magicians Legacy - anzuwenden.



Und wenn Sie daran interessiert sind, das Leben eines Indie-Entwicklers etwas genauer zu verfolgen, dann lade ich Sie in die VK-Gruppe ein . Gleichzeitig können Sie dort die neuesten Nachrichten über die Entwicklung unseres Spiels lesen.



Mach mit, lass uns plaudern!



Magier Vermächtnis auf Steam



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