Beutekisten 2020 (ausländische Vorschriften)

Beutekisten, gepaart mit Kinder- und Verbraucherschutz, sind ein starker Trend für 2020, der sich auch in Zukunft fortsetzen wird. Die meisten Nachrichten in der Glücksspielbranche bezogen sich auf die Berichte der Aufsichtsbehörden (oder verwandter Organisationen) und Sammelklagen. Ein Beispiel für eine hochkarätige Klage ist die Klage von Kevin Ramirez, der unter anderem hundert ähnliche verärgerte Spieler vertritt, die Schadensersatz in Höhe von 5 Millionen US-Dollar von Electronic Arts für Beutekisten verlangen, die im Ultimate Team verwendet werden. Die Anschuldigungen laufen darauf hinaus, dass Ramirez selbst seit 2011 über 600 US-Dollar für Ultimate Team-Waren ausgegeben hat (1).

Seine Interessen werden übrigens von einer Anwaltskanzlei vertreten, die zuvor eine ähnliche Klage gegen Apple begleitet hat.



In Frankreich wurde im Frühjahr eine Klage gegen Electronic Arts im Zusammenhang mit der Tatsache eingeleitet, dass der Kunde in 5 Monaten 600 Euro ausgegeben hatte, ihm jedoch nichts Wertvolles herausfiel. Dies deutet laut Anwalt darauf hin, dass der Spielmodus die Spieler für den Gewinn bezahlen lässt. ohne Garantie eines gleichen Preises. Die Entwickler eines solchen Spielmodus haben speziell die Illusion der Möglichkeit geschaffen, Wert und ein süchtig machendes Monetarisierungssystem für den Spieler zu erhalten. Nach dem Vorbild des ersten Klägers reichten weitere 15 Spieler in Frankreich Ansprüche ein (2).



In Europa sprachen sie erneut über die Notwendigkeit, die Regulierung von Spielen im Verbraucherbereich zu überprüfen. Einerseits kommen verschiedene Kommissionen zu Schlussfolgerungen über die Angemessenheit der bestehenden Rechtsvorschriften und andererseits äußern sie Vorschläge zur konsolidierten Konsolidierung der Notwendigkeit einer obligatorischen Offenlegung von Informationen über die Grundsätze des Beutekistenbetriebs, die sich voraussichtlich im nächsten Jahr in Rechtsakten niederschlagen werden (3).



PEGI und ESRB haben eine gemeinsame Position der Branche zum Thema Selbstregulierung zum Ausdruck gebracht. Im Frühjahr wurden neue Arten von Benachrichtigungen (Symbole) eingeführt, die bezahlte Gegenstände im Spiel mit zufälligem Inhalt anzeigen (einschließlich bezahlter zufälliger Gegenstände).

Der ESRB sieht das Abzeichen für Einkäufe im Spiel (einschließlich zufälliger Gegenstände) für alle Spiele vor, die Einkäufe mit zufälligen Gegenständen umfassen, einschließlich Beutetruhen, Gacha-Spielen, Gegenstands- oder Kartendecks, Preisroulettes, Schatztruhen und mehr andere (4).



Das Europäische Komitee für Binnenmarkt und Verbraucherschutz (IMCO, Internationaler Markt und Verbraucherschutz) wird auch über die Notwendigkeit informieren, vor dem Herunterladen / Kaufen über das Vorhandensein von Beutekisten in Spielen zu informieren, und über die Wahrscheinlichkeit, bestimmte Gegenstände zum Zeitpunkt des Zugangs aus den Beutekisten zu erhalten (5).

Das Folgende sind Auszüge aus den wichtigsten Berichten / Studien, die im Frühjahr / Sommer veröffentlicht wurden. Zu den Voraussetzungen für eine solche verstärkte Tätigkeit in diesem Bereich im Jahr 2020 gehören

- die Veröffentlichung des vom ICO entwickelten und im Jahr 2021 in Kraft getretenen Age Appropriate Design Code (Age Appropriate Design Code) im Januar in Großbritannien (6).

- Veröffentlichung des Regierungsberichts zum Schutz des Zeitalters der Unschuld im Februar in Australien (7).

- Begründung zum im Juni veröffentlichten Age Appropriate Design Code 2020 (8).



Im Juni veröffentlichte das Vereinigte Königreich eine Antwort der Regierung auf die Antwort der Regierung vor einem Jahr auf den Bericht des Auswahlausschusses für digitale, kulturelle, Medien und Sport über immersive und süchtig machende Technologien ( neun).

In ihrer Antwort analysierte die Regierung alle Vorschläge und Hypothesen, ohne im Wesentlichen etwas Neues einzuführen, ohne eine radikale Position auszudrücken. Im gesamten Text gibt es Hoffnung auf Regulierung durch Mechanismen, die Verlage und Plattformen verbessern müssen, wie z. B. Kindersicherung. Dies ist eine Wiederholung der zuvor veröffentlichten fünf Grundsätze zum Schutz der Spieler von TIGA, in denen die Grundsätze des Respekts für personenbezogene Daten und der "Zeit- und Abfallbewirtschaftung" dargelegt wurden. Zu diesem Zeitpunkt bestand das Gefühl, dass eine neue Welle des Interesses an dem Thema nicht erwartet wurde (10).



Anfang Juli fordert eine andere Institution in Großbritannien (das Ad-hoc-Komitee des Oberhauses für die sozialen und wirtschaftlichen Auswirkungen der Glücksspielbranche) die Regierung auf, Schritte zu unternehmen, um Beutekisten in den Geltungsbereich der Glücksspielgesetze und -bestimmungen aufzunehmen (Kapitel 6 über Kinder und Jugendliche enthält die Überschrift „Beutekisten“ und Glücksspiel "). In diesem Kapitel wird viel der Geschichte der Entwicklung des Problems in Belgien und den Niederlanden gewidmet. Die Autoren beklagen, dass frühere Studien keine Argumente (überzeugender Fall) gefunden haben, um Beutekisten mit Glücksspiel zu verbinden. Das Argument der negativen Auswirkungen basiert auf der Forschung von Professor Sendle (Professor für Informatik an der York University), der einen Zusammenhang zwischen den Ausgaben für Beutekisten und der Spielsucht sah. Die Verbindung ist bei Jugendlichen stärker.als Erwachsene haben einen Zusammenhang zwischen Beutekistenausgaben und dem Problem. Sendle ist der Ansicht, dass die Selbstregulierung der Branche die optimale Lösung ist (11).

Vorschläge zur Regulierung umfassen Kaufhistorie und Ausgabenlimits. Mit dem ersten und zweiten können sich Unternehmen als Kinderbetreuer betrachten (12).



Die „kindliche Frage“ ist im Thema Beuteboxen immer noch nicht primär. Die Hauptgebühr ist der Vergleich mit dem Glücksspiel. Es spielt keine Rolle, über welche Gerichtsbarkeit wir sprechen, Glücksspiel wird überall durch eine Reihe von Elementen definiert: Zufall, Zahlung, Preis (oder Verlust). Das Netzwerk erzählte regelmäßig von Menschen (sowohl Erwachsenen als auch Jugendlichen), dass sie angeblich nicht bemerkt hatten, wie sie mehr als 10.000 Dollar pro Jahr ausgaben, was sich sowohl auf die Finanzen als auch auf das Familienleben auswirkte. In solchen Geschichten wurde unter anderem das Thema Beutekisten hervorgehoben.



"Wert" und Wertmangel - dies sind die sehr kontroversen Schätzungen der fallengelassenen Gegenstände. Spieler sind mit Kisten unzufrieden, weil sie etwas Wertvolles erwarten, aber eine Menge Unsinn erhalten, und in dieser Hinsicht sind sie gezwungen, mehr zu kaufen, angeblich um einen wertvollen Spielgegenstand zu erhalten, den sie in ihrer Position benötigen. Wenn etwas, das keine Bewertung hat (der Gegenstand befindet sich nicht im Laden), in die Beutebox gelangt, wird es für den Spieler schwieriger, den Entwickler für irgendeine Art von Ungerechtigkeit verantwortlich zu machen. Was die Erwartungen betrifft - wenn der Spieler im Prinzip den gesamten Satz von Gegenständen in der Schachtel sowie den Prozentsatz der Tropfen sieht -, verliert der Vorwurf des „blinden Kaufs“ im Allgemeinen seine Zusammensetzung. Der Kostenvorteil des Käufers beim Kauf genau der gesamten Box, die "Sichtbarkeit" oder das "Durchscheinen des Inhalts der Rengen-Strahlen" sind die besten Methoden, um die Wahrscheinlichkeit eines Ausfalls anzuzeigen.



Wieder mischt der Entwickler entweder die Beutebox mit kosmetischen Gegenständen oder kombiniert „einflussreiche“ Gegenstände mit kosmetischen Gegenständen.



Der Kauf einer Beutebox ist wie das Werfen von Münzen in einen Spielautomaten. Verursacht Sucht: Eine Person, die aufgeregt ist, verbringt viel Zeit und fragt dann, nachdem sie zur Besinnung gekommen ist, "alles so zurückzugeben, wie es war". Es scheint, und was ist das Problem? Aber die Tatsache, dass es zwei Komponenten gibt: echtes Geld und eine direkte Verbindung "Geldobjekt"; und zweitens ist es schwierig aufzuhören und der Spieler beginnt weiter zu kaufen, in der Hoffnung, die Chancen zu erhöhen, das zu bekommen, was er will, und in Eile wird er nicht bemerken, wie er viel Geld ausgeben wird. So lösen Sie dieses Problem: a) Brechen Sie das Band oder verlängern Sie es, wenn der Erwerb einer Beutebox beispielsweise mit der Währung im Spiel erfolgt (was übrigens jetzt als unzureichend entfernte Aktion angesehen wird). Es ist notwendig, aus den tatsächlichen Investitionen der Kräfte und Ausgaben des Spielers eine Art Hybrid zu machen - die Entwickler folgen diesem Weg (wenn sie an einer Aktivität teilnehmen und diesen oder jenen Gegenstand im Spiel finden, zum Beispiel eine Truhe,aber der Schlüssel dazu muss gekauft werden).



Was ist das Ziel des Entwicklers - das Interesse des Spielers zu wecken, das heißt, das Ziel ist nicht, dass er sinnlos Beutekisten kauft, enttäuscht wird und geht, sondern von einer "neuen Wendung" bewundert und überrascht wird.

Einige Entwickler sind dem Markt völlig voraus und sorgen kreativ für Transparenz: Vor einem Jahr kündigte die Rocket League Blaupausen anstelle von Kisten an (mit denen der Spieler verstehen soll, welches Teil und zu welchem ​​Preis ein Auto kaufen soll), aber die Spieler schätzten den Schritt angesichts des noch schlimmeren neuen Monetarisierungssystems nicht.



Das Thema „Kinder und Spiele“ und „Kinder und die Entstehung von Spielsucht“ setzt die Trends der Vergangenheit fort. Wenn Sie auf das Jahr 2019 zurückblicken, als der Ausschuss des Unterhauses des britischen Parlaments für digitale Technologie, Kultur, Medien und Sport die Untersuchung am 12. September 2019 mit einem Bericht abschloss, muss man zugeben, dass die Ergebnisse dieses Berichts heute Konsequenzen haben (und definitiv zu einer „zu lösenden Aufgabe“ werden "In den nächsten paar Jahren), weil es viel über die Regulierung der" jugendlichen Spielsucht "gibt.



Die Online-Schadensregulierungsbehörde muss den eigenen Bemühungen der Branche zur Kontrolle der Folgen besondere Aufmerksamkeit widmen.

Glücksspielunternehmen müssen Maßnahmen ergreifen, um das Alter des Spielers selbst zu bestimmen (ohne die Verantwortung auf die Plattform-Distributoren zu verlagern).

Es wird empfohlen, keine Beutekisten an Kinder zu verkaufen, damit Kinder durch das Spielen von Erfolgen alles bekommen, was sie brauchen.

Dies ist jedoch nicht alles, da der Sommer „heiß“ war: Während einige Dokumente darauf hinwiesen, dass die Branche die Probleme lösen könnte, forderten andere die Ausweitung der Gesetzgebung zum Glücksspiel auf Operationen mit Beuteboxen. Dieser radikale Vorschlag kam vom britischen Kinderkommissar, der Empfehlungen zur Begrenzung der Rolle des Geldes in Videospielen für Kinder aussprach. Zum Beispiel durch Einführung maximaler täglicher Ausgabenlimits und Einführung von Funktionen zur Verfolgung Ihres historischen Ausgabenverlaufs. Seine Empfehlungen spiegeln sich auch in einem Dokument mit dem Titel Gambling Harm - Time for Action wider, das auf eine strenge Regulierung abzielt: „Die Regierung sollte unverzüglich Maßnahmen ergreifen, um die Definition von Glücksspiel in Abschnitt 6 des Glücksspielgesetzes von 2005 zu ändern.Regulierung der Verwendung von Beutekisten als Glücksspiel. Die Regierung sollte auch eine umfassendere Überprüfung der derzeitigen Definition des Glücksspiels im Glücksspielgesetz durchführen, um sicherzustellen, dass sie neue Formen des Glücksspiels, einschließlich der im Internet gefundenen, genau widerspiegelt (Ziffer 437) (13).



Anfang August erstellte das Experimental Gambling Research Laboratory (EGRL) der CQUniversity Australia in Australien einen Bericht mit dem Titel "Lootboxes: Bereiten sie junge Menschen auf das Glücksspiel vor?" (Beutekisten: Pflegen sie Jugendliche für das Spielen?) Es wurde ein Muster gefunden, nach dem Spieler, die Beutekisten kaufen, im wirklichen Leben eher spielen sowie größere Wetten abschließen und häufiger als diejenigen, die sich weigern (wobei die Fokusgruppe dies ist) Spieler 12-24) (14).

Der Bericht zitiert die Ausgabendaten von Jugendlichen wie folgt: Der durchschnittliche Kauf pro Monat betrug 50 USD für Jugendliche (12-17 Jahre) und 72 USD für Jugendliche (18-24 Jahre). Es scheint, wofür sind diese Daten? Und zu tappen, nach welcher Höhe der Ausgaben als unzureichend angesehen werden kann. Etwa zur gleichen Zeit wurden in Europa Untersuchungen zu den Auswirkungen auf die Verbraucher durchgeführt: "Beutekisten in Online-Spielen und ihre Auswirkungen auf Verbraucher, insbesondere junge Verbraucher", veröffentlicht vom Ausschuss für Binnenmarkt und Verbraucherschutz (IMCO) (15).

Und im europäischen Bericht tauchte eine "Kinderfrage" auf. Auf Seite 33 heißt es, dass eine solche Transaktion beendet werden kann, wenn ein Minderjähriger eine Transaktion eingegangen ist und die Größe einer "Haushaltstransaktion" überschritten hat (tatsächlich wird der durchschnittliche Ausgabenbetrag, von dem noch nicht klar ist, von wem er bestimmt wird), weil für diesen Teil dass es im Übermaß keine Zustimmung der Eltern oder Erziehungsberechtigten gab. Riskante Angebote, weil sich der Verlag in Rechtsunsicherheit befindet: Muss irgendwann das Geld für Beutekisten zurückgegeben werden? Es besteht das Gefühl, dass all diese Vorschläge nur einen Zweck haben - Verlage und Plattformen selbst zu motivieren, "Grenzen zu setzen" und dann zu beweisen, dass sie in gutem Glauben gehandelt haben, und das durchschnittliche Maximum auf der Grundlage von Big Data ermittelt wird.



In der europäischen Studie wurden folgende Aspekte bewertet: Zugang und Kosten im Zusammenhang mit dem Gameplay und der Leistung der Spieler; Transparenz in den Wahrscheinlichkeiten des Empfangs von Gegenständen; Art des Inhalts (unabhängig davon, ob die Preise „nur kosmetisch“ sind oder das Gameplay beeinflussen / verbessern)

Bisher wenden nur Belgien, die Niederlande und die Slowakei Glücksspielbestimmungen für Beutekisten an. Gleichzeitig sind Verbraucherrechte der EU-Regelungsbereich, weshalb es sich lohnt, auf feste einheitliche Standards zu warten. Ein besonderes Interesse gilt der Erforschung der Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern.

Schlussfolgerungen der Autoren des Europäischen Berichts (IMCO):

1. Es wird empfohlen, dass die nationalen Glücksspielbehörden ihre Zusammenarbeit intensivieren, damit Videospielverlage gegen illegale Marktplätze vorgehen, die gegen ihre Bestimmungen verstoßen.

2. Es wird empfohlen, das Problem der Beutekisten und anderer problematischer Spielprojekte aus einer breiteren Verbraucherschutzperspektive zu betrachten. Die Europäische Union verfügt über umfassende Kompetenzen im Bereich der Verbraucherrechte.

3. Die Kindersicherung ist wirksam, wenn sie standardmäßig aktiviert ist und die Eltern sich ihrer Existenz bewusst sind und sie korrekt verwenden

4. Die Einstellungen sollten zugänglich und intuitiv sein und den Verbrauchern eine Reihe von Optionen hinsichtlich Zahlungsverlauf, Ausgabenlimits, Warnungen, Transkripten oder Rückerstattungsrichtlinien bieten, um alle Arten von Verbrauchern zu schützen und Eltern die Möglichkeit zu geben, ihre Kinder zu schützen.



In den USA wurden im August 2020 Mitarbeiter der Federal Trade Commission freigelassen Ein Dokument mit detaillierten Informationen zu den wichtigsten Ergebnissen des Inside Game-Workshops im August 2019, in dem Verbraucherschutzprobleme im Zusammenhang mit Beutekisten für Videospiele behandelt wurden.



Es fasst Diskussionen über Beuteboxen zusammen, einschließlich der Art und Weise, wie Spieler sie verwenden können, um beispielsweise das Aussehen eines Charakters zu ändern oder um für den Fortschritt im Spiel zu bezahlen. Diese Art von Mikrotransaktionen im Spiel hat sich zu einem Milliarden-Dollar-Markt entwickelt, auf den ein erheblicher Prozentsatz des Umsatzes mit Videospielen entfällt, insbesondere für kostenlose Videospiele, die über mobile Apps heruntergeladen werden. Die Hauptbotschaft des Dokuments:

- Besorgnis über Beutekisten, neue akademische Forschungs- und Selbstregulierungsinitiativen der Industrie, Methoden der Werbung und Verkaufsförderung

- Befürchtung, dass Werbemechanismen die Spieler dazu bringen könnten, die tatsächlichen Kosten für die Spieler durch verwirrende Begriffe oder unzureichende Angaben zu überbeanspruchen oder zu verschleiern

- die Auswirkungen von Beutekisten-Monetarisierungsmodellen auf Kinder, die für zwanghafte Ausgaben anfällig sind. <Das

Ergebnis war eine Forderung nach einer aussagekräftigen Offenlegung, um den Spielern zu helfen, fundierte Entscheidungen zu treffen, mehr Forschung und Aufklärung der Verbraucher zu ermöglichen und die Selbstregulierung der Industrie zu verbessern.



Unter Berücksichtigung aller oben beschriebenen Quellen und Trends sind Innovationen und Verschärfungen in Aspekten zu erwarten: elterliche Kontrolle, genaue Beachtung der Spielmechanik, Sammelklagen (sowohl von Vertretern der Interessen von Jugendlichen als auch von Minderjährigen), Zwangsfinanzierung der technischen Verbesserung der Identifizierung und Segmentierung von Kindern in Bezug auf den Zugang zu Inhalt und Umfang der Ausgaben (17).

Quellen:



(1)gizmoposts24.com/apps-games/class-action-lawsuit-filed-against-ea-sports-over-loot-boxes-by-more-than-100-gamers-137859

(2) www.gamereactor.eu/more- als-15-Klagen-eingereicht-gegen-Fifa-20-in-Frankreich

(3) london-post.co.uk/loot-boxes-should-be-a-consumer-protection-matter

(4) pegi.info/ news / pegi-Introduces-Feature-Notice www.esrb.org/blog/in-game-purchases-includes-random-items

(5) www.fieldfisher.com/en/services/technology-outsourcing-and-privacy/technology -und-Outsourcing-Blog / Verbraucherschutz-Ansatz-zur-Bekämpfung-Beuteboxen

(6) https://www.gov.uk/government/publications/explanatory-memorandum-to-the-age-eigniate-design -code-2020-2020 / erklärendes Memorandum-zum-altersgerechten-design-code-2020-2020

(7) www.aph.gov.au/Parliamentary_Business/Committees/House/Social_Policy_and_Legal_Affairs/Onlineageverification/Report

(8) www.gov.uk/government/publications/explanatory-memorandum-to-the-age-eigniate-design-code -2020-2020 / erläuterndes Memorandum zum altersgerechten Designcode 2020-2020

(9) Assets.publishing.service.gov.uk/government/uploads/system/uploads/attachment_data/file/890734 /CCS207_CCS0520664408-001_Gov_Resp_DCMS_Committee_Report_CP_241_Web_Accessible__1___1_.pdf?fbclid=IwAR2PVcckpfvJjU-OYV8gHWBZLMWj0ePge_MH0RxwgbtlBUGXMG-gODNWv6c

(10) tiga.org/about-tiga-and-our-industry/tigas-five-principles-for-safeguarding-players

(11) committees.parliament.uk / schriftliche Beweise / 83 / pdf

(12)publications.parliament.uk/pa/ld5801/ldselect/ldgamb/79/79.pdf

committees.parliament.uk/committee/406/gambling-industry-committee/news/147122/time-to-act-to-reduce-gamblingrelated -harm-sagt-Lords-Bericht ? = IwAR3N9B3j1ih6JzOl0CYwltYLpe66aFAeCANfs-fbclid ljxF99OTt9Wt2y5iyUdOw

(13) publications.parliament.uk/pa/ld5801/ldselect/ldgamb/79/79.pdf

(14) acquire.cqu.edu.au : 8080 / vital / access / services / Daten exportieren / CQU: 20100 / bin4a6a8649-40b2-4635-83db-8135847b665e? View = true

(15) www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU (2020) 652727_DE.pdf

(16) sbcnews.co. uk / esports-fantasie / 2020/07/29 / eu-forschungsagentur-fordert-dringende-handlung-auf-loot-box-verbrauchersicherungen

(17)www.ftc.gov/news-events/press-releases/2020/08/ftc-staff-issue-perspective-paper-video-game-loot-boxes-workshop



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