Wie wir eine App für Schulkinder mit Schulkindern entwickelt haben: Raumgestaltung und Jobstory für Hausaufgaben

"Ich bin ein Student" ist wie Todoist, Trello und ein Kalender, nur für Studenten.

In der App können sie ein elektronisches Tagebuch verwenden, ihren Fortschritt verfolgen und Hinweise erhalten, welchen Themen sie besondere Aufmerksamkeit schenken sollten. Alles ist ernst: Job Story und Produktansatz auf Hausaufgaben und Zeugnissen.







Die Anwendung wurde am Zentrum für digitale Transformation von Tatarstan entwickelt. Wie das alles passiert ist - sagt der Leiter der Projekte und Produkte der Digitalisierung Bulat Gabdrakhmanov.





500 Befragte sprachen über Schulessen, Hausaufgaben und Abschnitte



Im Allgemeinen wurde die Anwendung als vollständiger Service für Schulkinder konzipiert, der ihnen hilft, mit Interesse zu lernen, den Lernprozess zu unterstützen und sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.



Zuerst formulierten wir Hypothesen darüber, was ein Schüler brauchen könnte. Es gab viele Hypothesen, und in der ersten Phase haben wir drei Haupthypothesen ausgewählt:



  • Um Informationen zu erhalten, benötigen die Schüler einen mobilen Kanal, keine Webplattform.
  • Sie wird von Lehrern kaum in Erinnerung behalten, ihre Eltern informieren sie möglicherweise nicht.
  • Den Schülern fehlt die Motivation, nach der Schule etwas Nützliches zu tun.


Um sie zu testen, gingen wir zu Schülern, Eltern und Lehrern und beteiligten über 500 Personen an Interviews, Fokusgruppen, Workshops und Usability-Tests . Sie fragten, wie ein typischer Schultag verläuft: wie die Kinder zu ihr kommen, was sie in der Pause tun, wie sie nach Hause zurückkehren. Und wir sprachen auch über die Last, Hausaufgaben, Olympiaden und Abschnitte.



Die Hauptsache, die wir herausgefunden haben, ist, dass Schüler ihre eigene Welt in der Anwendung wollen, ohne Lehrer und Eltern.



Einige Eltern und Lehrer waren dagegen gegen die Idee eines digitalen Assistenten. Natürlich kann keine Bewerbung einen Lehrer ersetzen, aber wir hatten kein solches Ziel. Wir wollten die Schule nicht auf das Telefon übertragen, aber wir wollten einen Assistenten für Kinder entwickeln, mit denen sie über eine vertraute Telefonschnittstelle interagieren können. "Ich bin ein Schüler" ist nur ein Werkzeug, das beim Lernen hilft und zu hohen Ergebnissen motiviert.



Viele Schulkinder stellten fest, dass die Anwendung modern und hell sein sollte, und wir wählten ein Raumthema. Raum ist damit verbunden, sich vorwärts zu bewegen und neue Höhen zu erreichen. Für die Anwendung, die den Schüler zu seinem Ziel führt, haben wir Raum gewählt, damit die Schüler ihre Ziele wie mit einer Rakete erreichen können.



Schulkinder bemerkten auch, dass sie das Interface-Design für sich selbst anpassen möchten: für die unteren Klassen - ein karikaturistischeres und ruhigeres Design und für die älteren - ein geschäftsmäßigeres und seriöseres.



CJM für Schulkinder: Der Weg von zu Hause zum Erfolg



Nach Recherchen haben wir die erste Version von CJM herausgebracht: Wie Schüler sich auf die Schule vorbereiten, wie sie zur Schule gehen, was sie im Unterricht tun (schließlich hört niemand 45 Minuten lang auf den Lehrer) und wie sie sich in der Pause verhalten.





Zeigen Sie auch gerne, wie groß und schön CJM Sie gezeichnet haben?



Zum Beispiel wussten wir, dass die Anwendung Hausaufgaben haben sollte, aber wir konnten sie auf verschiedene Arten implementieren: eine Liste, einen Kalender, eine Erinnerung. Die Job-Story half mir bei der Auswahl einer Lösung: „Wenn ich genug Freizeit habe / Ich möchte viele Lektionen gleichzeitig machen / Um mehr Freizeit in der Woche zu haben“.



Dieses Szenario veranlasste uns, eine Entscheidung zu treffen - die Hausaufgaben in Form einer Checkliste zu ordnen. Während des Interviews stellten wir fest, dass viele Schulkinder alle ihre Hausaufgaben im Voraus separat aufschreiben. Für sie ist es so bequem: Sie planen die Implementierung und streichen die abgeschlossenen durch. Ohne Kenntnis des Bedarfs und des Kontexts kann es viele Lösungen geben, und keiner von ihnen wird den Bedarf abdecken. Kurz gesagt, wir machen keine Features für Features.



Alle Job-Storys stammen von CJM, das auf der Grundlage qualitativer Forschung zusammengestellt wurde. Wir empfehlen, dass Sie es für jedes Produkt entwickeln, auch wenn Ihnen alles offensichtlich und verständlich erscheint.



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Wir formulieren alle Bedürfnisse wie folgt: Kontext - was ich will - wofür ist es



Wir haben festgestellt, dass uns die Zeit ausgeht: Wir haben CJM Anfang Juni gezeichnet, und die Bewerbung sollte im September fertig sein. Insgesamt haben wir 2,5 Monate, von denen ein halber Monat getestet wird, aber es wurde keine einzige Codezeile geschrieben. Gehen!



MVP mit E-Tagebuch



Um den Prozess so weit wie möglich zu beschleunigen, haben wir nicht alle Funktionen auf einmal implementiert, sondern uns auf die Hauptsache konzentriert und die erste Version mit den Grundbedürfnissen eingeführt: Sehen Sie sich den Stundenplan an, bereiten Sie die Hausaufgaben vor und sehen Sie sich die Noten an. Ein elektronisches Tagebuch ist eines der grundlegenden Dinge und musste in MVP sein.



Bild Das System der Aufgabenpriorisierung, an dem wir oft in Teamworkshops gearbeitet haben, hat dazu beigetragen, der Versuchung entgegenzuwirken, ein nutzloses Feature zu erstellen. Je höher der Aufkleber und je mehr Stimmen das Team hat, desto mehr Priorität hat das Feature.



Tatarstan hat ein Portal edu.tatar.ru, das ein elektronisches Tagebuch führt. Dies ist jedoch eine webbasierte Lösung, die für Schulkinder nicht immer praktisch ist. Es gab bereits ähnliche mobile Anwendungen, aber alle waren inoffiziell und funktionierten schlecht.



Wir wollten eine hochwertige App in Bezug auf UX und Design erstellen. Es gab keine Probleme damit, aber wie bei ähnlichen Projekten traten Schwierigkeiten bei der Integration auf. edu.tatar.ru wurde 2009 entwickelt - Backend in PHP, es gab keine API, also musste ich hart arbeiten.


Insgesamt dauerte die Entwicklung von Anwendungen für Android und IOS zwei Monate.



Chat-Tests und Experimente an Schulkindern



Wir testen alle Funktionen an Schulkindern. Dazu müssen Sie nicht Millionen ausgeben und die Funktion in der Produktion anzeigen. Beispielsweise führen wir einfache Experimente in einem speziellen Chat im Telegramm durch: Wir führen Umfragen durch, senden Screenshots, Prototypen und erhalten sofort eine Antwort.



Einige Schulkinder nahmen am Prototyping teil: Sie kamen in unser Büro und zusammen zeichneten wir die ersten Layouts der Anwendung, zeigten sie dann anderen Schulkindern und bewerteten sie hinsichtlich ihrer Zweckmäßigkeit. Natürlich konnten wir alles selbst zeichnen, aber es war viel interessanter herauszufinden, wie die Schüler es selbst sehen.



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Der Workshop diskutierte die Hypothesen, innerhalb derer sich der Service entwickeln wird



Darüber hinaus gab es mehrere Workshops, in denen die Kinder in 6 Gruppen eingeteilt wurden und Ideen generierten, assoziative Spiele spielten und Brainstorming-Sitzungen organisierten. Die Teilnehmer schlugen viele interessante Ergänzungen vor:



  • Zusätzlich zum elektronischen Tagebuch möchten die Jungs einen virtuellen Bot sehen, der Tipps zum Tagebuch gibt
  • Erstellen Sie eine virtuelle Schulmahlkarte anstelle einer physischen
  • Erfahren Sie mehr über Schul- und Stadtereignisse mit der App
  • will ein dunkles Thema
  • und wirklich keine Werbung wollen. Wir haben nicht geplant, aber es sieht so aus, als wären Schulkinder so wütend darüber, dass fast jede Sekunde es erwähnte.


Bereits im Juli haben wir mit Schulkindern im Zoom die ersten interaktiven Prototypen besprochen. Sie gingen durch die Benutzeroberfläche und wir führten einen Usability-Test durch: Wir baten darum, Aufgaben zu erledigen, Hausaufgaben zu sehen oder einen Zeitplan zu erstellen.



Es ist cool, mit Studenten zu arbeiten - wir waren angenehm überrascht, wie sehr sie in den Prozess involviert sind. Wir hoffen, dass diese Erfahrung sie zu großartigen UX-Designern und -Entwicklern macht oder ihnen ermöglicht, mehr über den digitalen Produktentwicklungsprozess zu erfahren.



Flugprotokoll, Leistungssystem und Raumgestaltung



Es ist klar, dass es nicht schwierig ist, eine Anwendung zu erstellen, die den Zeitplan anzeigt und angibt, welche Themen Sie "pushen" müssen. Dies ist der erste Schritt und mvp. Wir bewegen uns in Richtung der Tatsache, dass die Anwendung von einem Assistenten zu einem Mentor wird. Dazu erforschen und entwerfen wir die folgenden Funktionen.



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Das Konzept eines digitalen Mentors "Ich bin ein Student"



Im Allgemeinen betrachten wir diese Anwendung nicht als Prozessautomatisierung oder Regierungsdienst. Der Hauptgedanke in unserem Kopf ist es, eine neue Benutzererfahrung für Studenten zu entwickeln. Daher ähnelt die Entwicklung einem Spiel, in dem wir im Laufe der Zeit neue Bereiche der Karte öffnen.



Hier sind die Hypothesen, die wir zu untersuchen begonnen haben.



Logbuch.Am Ende des Tages erhalten die Schulkinder eine Zusammenfassung darüber, wie ihr Schultag verlaufen ist, welche Ergebnisse sie erzielt haben, wo sich ihre Leistung verbessert hat und welche Qualitäten sie erreicht haben. Ziel ist es, den Fortschritt von Woche zu Woche visuell darzustellen, den Menschen beizubringen, über die Lernergebnisse nachzudenken, und so die wahre Bedeutung des Lernens zu erklären.



BildDas Logbuch sammelt alle Informationen: Erfolge in Form von Chips, Eigenschaften und Fähigkeiten, die gepumpt wurden, Umfragen und Tipps



Leistungssystem. Es gibt Kinder, die sich aktiv zeigen, an den Olympiaden teilnehmen, aber unbemerkt bleiben. Für solche Kinder ist ein bestimmtes System wichtig, damit es ihre Erfolge aufzeichnet und sie beim Herrscher oder beim Präsidentenbaum Lob und Geschenke erhalten können.



Individuelles Design.In der nächsten Version planen wir dynamische Widgets: Wenn ein Kind gerne Computerspiele spielt, wird ihm ein Joystick und mit Musik eine Geige gezeigt. Für Schulkinder ist es wichtig, das Design für sich selbst anpassen zu können, damit es ihre innere Welt und ihre Hobbys widerspiegelt.



Gamification. Wir planen, noch mehr Spielmechaniken einzuführen, um den Prozess der Erzielung akademischer Ergebnisse so interessant und produktiv wie möglich zu gestalten. Ilya Kurylev, der Gründer des Gamification Now! Studios, fungierte als Experte für Spielmechanik für die Anwendung "Ich bin ein Schüler":



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Jetzt ist "Ich bin ein Schüler" ein elektronisches Tagebuch mit einem schönen und praktischen Design, Widgets für Hausaufgaben, Tipps und Gamification-Elementen und in zwei Sprachen: Russisch und Tatarisch. In den nächsten Versionen planen wir die Implementierung eines Ereignisaggregators, die Möglichkeit, eigene Aufzeichnungen zur Reflexion der Ergebnisse und eine Zusammenfassung zu erstellen - ein persönlicher Bericht eines Schülers für eine Woche, der hilft, über die Ergebnisse nachzudenken und motiviert, bessere Ergebnisse zu erzielen.



Die wichtigsten Neuerungen in der Anwendung beziehen sich auf Gamification. Dies sagt Ilya dazu:



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Die Spielmechanik in der App verschmilzt stellenweise mit modernen UI- und UX-Techniken. Wir beziehen Psychologen und Lehrer in die Entwicklung von Selbstreflexionswerkzeugen ein, sodass Sie dort möglicherweise nicht einmal die typische Gamifizierung bemerken. Aber der aufmerksame Betrachter wird virtuelle Belohnungen, Fähigkeitsstufen und andere Mechanismen von Rollenspielen unter der Haube sehen. Vielleicht nicht gerade jetzt, aber in den nächsten Versionen der Anwendung



Wir hoffen, dass diese Anwendung offline zu Ergebnissen führt: Sie hilft den Schülern, ihre Noten zu entwickeln, zu verbessern und Bildungs- und außerschulische Aktivitäten so effizient wie möglich zu organisieren.



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