Pest MD Ich blieb in Russland und wurde von der Pest verzehrt. Proger Rotz und Nörgelei

Meine Freunde und ich machen ein Spiel. Dies war nicht immer der Fall, aber ich lebte im Allgemeinen in Österreich.





Plague MD ist ein Spiel, das meine Freunde und ich auf Godot gemacht haben. Es ist jetzt auf mobilen Plattformen verfügbar und wird am 14. Oktober auf Steam veröffentlicht. Wie das passiert ist, habe ich selbst nicht verstanden.







Vor sechs Monaten saß ich wegen COVID nach dem Abbau des österreichischen Büros in Russland fest. Mein Studium in Wien war beendet und die riesige IT-Welt unseres schönen Landes wartete auf mich. Der Arbeitsmarkt bot eine Karriere im Internet, 8 Stunden am Tag, 5 Tage die Woche und alles in einem komfortablen Büro, aber ... erst nach dem Ende der Pandemie. Damals schlugen meine Freunde vor, dass ich ... ein Spiel mache. Wer wird das ablehnen?



Plague MD ist mein erstes unabhängiges Spielzeug, obwohl ich vor fünf Jahren Teilzeit in einem Game-Design-Team gearbeitet habe, aber Teil des Prozesses zu sein und der einzige Programmierer zu werden, sind völlig andere Dinge.



Und hier ist, woran ich mich in den letzten fünf Monaten meines Lebens in den folgenden 13 Punkten erinnere:



1. Es gibt nur einen Spezialisten - mich



Der Motor, den das Team gewählt hat, die Bibliothek, wenn Sie möchten, ist trendy-stylisch-jugendlich. Im Westen Europas wechseln einige Studios allmählich dorthin und bilden Spezialisten um. Er ist kürzlich in die Russische Föderation gekommen, daher sind Schulkinder mit einer reichen inneren Welt und autistischen Nerds die Grundlage des Kontingents seiner Gemeinde. Es gibt nur wenige kluge Profis, die Dokumentation ist schlecht lokalisiert und das Original hat eine Anti-Offensichtlichkeit, wie ein Mathematiklehrer, der plötzlich 20 Zeilen der Formel überspringt, weil "... es ist bereits offensichtlich, wer Sie sind."







2. Ich stecke im Werkzeug fest



Die Entwicklung beginnt mit der Auswahl eines Werkzeugs. Wenn Sie diesen Moment nicht nutzen, bekommen Sie den obsessiven Wunsch, alle seine Chips irgendwohin zu schieben. Es erscheinen Tausende von Ideen, die Sie parallel zum aktuellen Projekt ausführen möchten, hundertprozentig auf dieser Engine.



3. Einsamkeit mit dem Code



Wenn Sie verstehen, dass niemand sieht, dass sich der gesamte Code entspannt, beginnen Sie schmutzig zu schreiben, manchmal ohne über zukünftige Änderungen nachzudenken. Aus diesem Grund mussten viele Dinge 2-3 Mal wiederholt werden. Gerüchten zufolge handelt es sich (leider) um ein häufiges Entwicklungsergebnis:







4. Schwere Last

Offensichtlich ein Problem, das sich aus dem vorherigen Absatz ergibt. Irgendwann, wenn Sie mit Unity arbeiten, treffen Sie Spezialisten, mit denen Sie sich beraten können und sollten. Darüber hinaus wurde das Thema Mentoring nicht gestrichen - jede IT-Community braucht wirklich neue Spezialisten. Leider wollen ausgebildete Arbeiter bei Godot ein Gehalt von mehr als 9.000, während andere zu faul sind, um sich weiterzubilden, aus Angst, von der Mainstream-Technologie ausgeschlossen zu werden.



5. Zu viele Käfer, zu viel Bogen



Das Auge wird die ganze Zeit verschwommen, besonders nach einem langen Austausch eines Problems wie eines nicht funktionierenden Dialogmoduls, wenn Sie froh sind, dass es irgendwie funktioniert. Von hier aus kommen seltsame Fehler wie eine endlose Anzahl von Zwiebeln, die den gesamten Ausstellungsraum abdecken und ... das Spiel vervollständigen können. Erwähnenswert sind auch die Fehler, die selbst behoben wurden. Es gibt viele von ihnen, ich habe nur einige vergessen, und dann stellte ich fest, dass alles bereits entschieden war. Sie können noch im Spiel sein.







6. Cheat-Codes

Trotz der Tatsache, dass Godot sehr praktisch zum Testen des Spiels und seiner Module ist, musste man sich manchmal einige Minuten an das Gameplay halten. Um diesen Prozess zu beschleunigen, musste ich verschiedene Tricks anwenden, da klassische Testmethoden für ein solches Produkt nicht geeignet sind.

Für die Tester wurde eine Kombination von Klicks auf Hühnchen im Wilddorf erfunden, die die Level wechselte. Sobald das Speichermodul jedoch angeschraubt war, führte es zu einem völlig ungewöhnlichen Ergebnis. Dieser Cheat-Code ist noch im Spiel, also kannst du versuchen, ihn zu aktivieren. Sei nicht überrascht, wenn Jean stirbt, es geht nur um das Huhn:







7. Ich drücke mich wie ein Vater. Optimierung



Aufgrund der Tatsache, dass der Löwenanteil der Bilder vom Künstler gezeichnet und in Hochzeiten verarbeitet wurde, sowie aufgrund der wahnsinnigen Liebe des Designers, Material 5: 1 wegzuwerfen, muss man ständig Druck ausüben, die Dateigrößen, Formate (anstelle von wav - ogg) bearbeiten und verwenden Prägnanz des Denkens im Code.



Zum Vergleich: Die erste Version wog 620 MB, hatte 4 Kapitel, ein schreckliches Inventarsystem und eine Reihe von Bauernsorten und verlangsamte sich auch bei Sandwiches mit schwachen Prozessoren. Aktuell, endgültig - 350 mb



8. Hölle der Archive und Backups



Aufgrund der Menge an Grafikmaterial, Sound und Musik traten sofort Probleme beim Speichern von Versionen und bei der Kommunikation mit Kollegen auf. Natürlich wurden sofort Git und Wolken verwendet. Für Kollegen und die interne Kommunikation wurden jedoch Tonnen von Archiven verwendet. Einen Monat später wurde mir klar, dass es dumm ist, sich die numerischen Namen von Versionen zu merken und darauf zu verweisen - niemand erinnert sich daran. Von hier kamen verrückte Namen wie "Der Krieg der Biber" und "Pelzheringsmäntel".



9. Wo arbeite ich überhaupt?



Aufgrund der Covid musste die Hälfte des Projekts aus der Ferne ausgearbeitet werden. Es gab Momente, in denen wir uns im Büro der Agentur trafen, wo meine Freunde arbeiteten.



Die Agentur selbst beschäftigt sich übrigens mit historischen Festen, Kostümen und Rüstungen aus der Vergangenheit sind überall, eine Tonne der coolsten Requisiten. Stern bärtige Männer gehen herum, lösen Fragen und unterstützen auf jede erdenkliche Weise.



Der bärtige Hauptmann half uns, nicht zu verhungern, wenn es wirklich schwer war, aufrichtig an das Spiel zu glauben, und stellte freundlicherweise einen Büroraum für unsere Meetings und Entwicklerkonten in Google Play und im App Store zur Verfügung. Die Änderung der Umgebung und des Arbeitsplans trug zur Lösung von Problemen bei.



10. Und du kannst es niemandem erklären



Sie sitzen, stören niemanden, reparieren einen abstrakten Primus, und dann fährt einer der bärtigen Männer um die Ecke des Büros und sagt: „Ich möchte jetzt auf meinem iPhone spielen, zeigen Sie es“. Und Sie beginnen zu erklären, dass die iPhones ein geschlossenes Dateisystem haben und Sie keine Mohnblume haben. Hier müssen Sie sie einrichten, und es sind keine 5 Minuten ... Das Problem, das 2 Monate lang in unserer Kommunikation hing, bis das MacBook gefunden wurde. Also haben wir eine Sprache mit der Außenwelt gefunden.



11. Über das Team und Vertrauen



Wir haben ein giftarmes Team, jeder hört jedem zu und versucht, direkte Konflikte zu vermeiden. Ich denke nicht, dass es nur aus Respekt ist - im Alltag ist das Zusammenkommen giftig. Dieser Ansatz spart Zeit. Scheiße schon lange.



12. Über Fristen



Es ist nicht einmal das Timing. Wenn Sie die Architektur codieren, werden Sie zu 100% scheitern, weil Sie lieber zu spät kommen, als ein nicht funktionierendes Produkt herauszugeben. Dieser Mist sollte dumm funktionieren. Ansonsten bist du ein beschissener Arbeiter. Der Chirurg sagt nicht, dass der Patient kein mittelmäßiger Patient war, wenn er nicht damit umgehen kann.







Alles in allem war ich viel zu spät. Aber das Spiel kam trotzdem heraus .



13. Wenn das Spiel veröffentlicht wird, bedeutet dies nicht, dass Sie frei sind. Dobby wird noch viel mehr Änderungen haben



Russland wird seine Grenzen im Dezember 2020 öffnen, ich werde nach Österreich abreisen ... oder nicht.



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