Ein MĂ€rchen als Projekt: Ziele, Planung, Optimierung - wir bringen dem Kind die FĂ€higkeit des Projektdenkens bei

Warnung 1: Der Beitrag enthĂ€lt Spoiler fĂŒr MĂ€rchen.



Warnung! 2 (Absatz hinzugefĂŒgt, nachdem Kommentare gelesen wurden, die am Tag nach der Veröffentlichung eingegangen sind): In diesem Beitrag fordere ich nicht dazu auf, Kindern die Kindheit wegzunehmen und sie fĂŒr komplexe und unnötige Übungen zu verschwenden. Das Spiel, das ich vorschlage, ist eine natĂŒrliche Möglichkeit fĂŒr ein Kind, sich durch Lesen und Kommunikation zu entwickeln. Ich schlage nur vor, diese Kommunikation in einem bestimmten Format zu organisieren. Wenn fĂŒr Sie Brettspiele fĂŒr Kinder oder der Versuch, ein Kind zu einem Dialog herauszufordern, nachdem Sie ein Buch zusammen gelesen haben (oder im Allgemeinen ein Buch zusammen gelesen haben), seltsam und unnötig erscheint, lesen Sie diesen Beitrag nicht - außer Verwirrung und NegativitĂ€t verursacht er nichts in Ihnen.



Was ist Projektdenken, warum ist es fĂŒr Kinder und was haben KindermĂ€rchen damit zu tun?



Wenn Sie anfangen, die erste Frage zu beantworten, kommt die Antwort auf die zweite von selbst.



Ich mag diese Definition fĂŒr das Projektdenken: Es ist die FĂ€higkeit, ein Ziel und Schritte zu definieren, um es zu erreichen, unter BerĂŒcksichtigung der vorhandenen UmstĂ€nde und Ressourcen , eine FĂ€higkeit, die in jedem Alter ab dem 6. Lebensjahr relevant ist. (Die Begrenzung auf 6 Jahre ist auf die Besonderheiten der Entwicklung des menschlichen Gehirns zurĂŒckzufĂŒhren - vor diesem Alter fehlt dem Kind noch die Willensregulierung und die PlanungsfĂ€higkeit.)



Wenn Sie so denken, besteht fast unser gesamtes Leben aus einer Reihe großer und kleiner Projekte: Organisation einer Reise, Reparaturen, Planung eines Familienbudgets fĂŒr einen Monat ... Selbst der Besuch eines Lebensmittelladens kann man sich als Projekt vorstellen. Und fĂŒr ein Kind ist dies auch relevant - gerade in der Kindheit sind die Aufgaben etwas anders. Und so schlage ich vor, Projektdenken zu unterrichten, sobald das Gehirn dafĂŒr "reif" ist. Heute werde ich Ihnen etwas ĂŒber das Spiel erzĂ€hlen, das auf MĂ€rchen basiert: Wir werden die Projekt-DenkfĂ€higkeit des Kindes mithilfe der am besten zugĂ€nglichen „Sammlung von Übungen“ entwickeln - einem Buch mit MĂ€rchen.



Spielanleitung



VolksmĂ€rchen sind eine Sammlung einer Vielzahl von Lebenssituationen, in denen wir zusammen mit dem Kind die FĂ€higkeit des Projektdenkens verbessern werden. Daher dieses „Heft“: Wir werden jede der Geschichten als separate Übung im Projektmanagement betrachten.



Der Spielprozess kann auf verschiedene Arten strukturiert werden. Hier beschreibe ich hauptsÀchlich die Abfolge der grundlegenden Schritte und gebe Anweisungen zur Erstellung und Verwendung des Spielfelds.



FĂŒr das Spiel benötigen Sie ein MĂ€rchen, ein Blatt Papier (dient als Spielfeld), einen Stift, farbige Aufkleber-Lesezeichen (wir verwenden, anstatt Chips zu spielen). Die Essenz des Spiels reduziert sich auf eine einfache Abfolge von Schritten:



  1. Zusammen mit dem Kind lesen wir ein MĂ€rchen, das dem Alter des Kindes entspricht.



    I. Wir systematisieren die Informationen:
  2. ( , ) , – .
  3. (1 – ) ( ).

    :
  4. ( ), .
  5. , , , (, , - ..), . .



    II. :
  6. : , . , :

    , ?

    ?

    () ?

    ( : ?)

    ? ?




    , , , .



    III. :
  7. , .
  8. Wenn das Ziel in dieser Phase erreicht wurde oder in dieser Phase das Ziel nicht erreicht werden kann und ein Übergang zur nĂ€chsten Phase erforderlich ist, ĂŒbertragen wir unsere improvisierten Chips in die nĂ€chste Phase und wiederholen alle Schritte in der nĂ€chsten Phase. Wir spielen also bis zum Ende der Geschichte oder bis das Ziel der Hauptfigur erreicht ist.


Ein Beispiel fĂŒr ein Spielfeld fĂŒr das MĂ€rchen "Holzadler":





Die Nuancen des Spiels



Manchmal haben die Helden weder in der ersten noch in der zweiten Stufe Ziele (sie listen nur die Ereignisse auf), dann zeichnen wir einfach alle Informationen ĂŒber die Stufe auf und gehen mit den Charakteren zur nĂ€chsten Stufe (kleben Sie die Aufkleber in der nĂ€chsten Spalte erneut auf, ĂŒbertragen Sie die Karten / Figuren). Wenn es ein Ziel gibt, hören Sie nicht auf, nachdem das Kind es identifiziert hat - provozieren Sie das Kind zur Diskussion: Stellen Sie gemeinsam mit dem Kind sicher, dass das Ziel richtig gewĂ€hlt wurde, und fragen Sie, warum der Charakter, wie das Kind denkt, dieses bestimmte Ziel gewĂ€hlt hat usw. Es ist hilfreich, die GĂŒltigkeit eines Ziels in einem MĂ€rchen in Frage zu stellen. (Im MĂ€rchen von H. H. Andersen "Der Schweinehirt" ist der Protagonist selbst von seinem ursprĂŒnglichen Ziel enttĂ€uscht und gibt es am Ende des MĂ€rchens auf.)



In einigen ErzĂ€hlungen können Sie einen Charakter auswĂ€hlen, fĂŒr den Sie "spielen" können.



Variante des Spielfeldes fĂŒr das MĂ€rchen "Prophetischer Traum":



Die ersten beiden Stufen sind nur eine Geschichte, die Figuren haben keine Ziele, obwohl das Kind sie im Diskussionsprozess selbst vorschlagen kann. Aber in der Phase von „Elena“ können Sie fĂŒr Elena spielen, zumal ihre Versuche, das Ziel zu erreichen, in der Handlung erfolglos waren - vielleicht kann das Kind eine bessere Lösung anbieten.



Einige Ziele sind ein echtes RĂ€tsel der Logik, wie zum Beispiel im MĂ€rchen „Das wunderbare Hemd“: Nachdem die Schlange Gorynych den Sohn des Kaufmanns Ivan getötet hatte, zog er sein magisches Hemd an („und niemand kann den beherrschen, der dieses Hemd trĂ€gt kann"). Und obwohl Ivan spĂ€ter wiederbelebt wurde, konnte er nicht mehr im Hof ​​der Schlange Gorynych erscheinen, wĂ€hrend dieses Hemd auf der Schlange Gorynych war - er musste einen Weg finden, sein Hemd auszuziehen, indem er einen Ring an den HĂ€nden hatte, den derjenige, der es in ein Pferd steckte verwandelt sich.



Ein Beispiel fĂŒr ein Spielfeld fĂŒr das MĂ€rchen "Wonderful Shirt":





Warum brauchen Sie eine Unterteilung in Stufen?



Die Handlungen der meisten MĂ€rchen sind völlig unvorhersehbar: Es ist fast unmöglich zu erraten, was als nĂ€chstes passieren wird und welchen neuen Aufgaben die Hauptfigur gegenĂŒberstehen wird. Und deshalb sind MĂ€rchen so gut, um die Fantasie und die analytischen FĂ€higkeiten eines Kindes zu trainieren: Ein MĂ€rchen wirft stĂ€ndig neue UmstĂ€nde auf, und das Kind muss unter BerĂŒcksichtigung der verĂ€nderten UmstĂ€nde analysieren, wie es das ursprĂŒngliche Ziel erreichen kann.



Aber andererseits, wie können Sie Ihre Schritte planen, wenn Sie wissen, dass sich im nÀchsten Absatz alles Àndern wird und Ihr Plan seine Bedeutung verliert?



Damit sich das Kind auf das Ziel und die aktuellen UmstÀnde konzentrieren kann, schlage ich vor, die Geschichte in Stufen zu unterteilen.



In diesem Zusammenhang ist eine BĂŒhne ein Abschnitt der ErzĂ€hlung, der bestimmte UmstĂ€nde beschreibt, unter denen der Held bestimmte Probleme löst. Und wenn sich die gesamten Ereignisse in einem MĂ€rchen nicht fĂŒr die Planung eignen, ist es im Rahmen einer Phase recht bequem, Schritte zur Erreichung des Ziels zu finden. Ein weiteres Problem ist, dass die in der Phase verfĂŒgbaren Ressourcen möglicherweise nicht ausreichen und Sie dann mit der nĂ€chsten Phase fortfahren können.



Es passiert auch umgekehrt: WĂ€hrend der Diskussion stellt sich heraus, dass es zum gegenwĂ€rtigen Zeitpunkt alle Werkzeuge gibt, um das endgĂŒltige Ziel zu erreichen, aber laut der Handlung scheint der Protagonist dies nicht zu bemerken. In der Geschichte ĂŒber Jack und Bohnen haben die Hauptfiguren - Jack und seine Mutter - zu Beginn der Geschichte die Frage, wie sie sich selbst ernĂ€hren sollen, eine vernĂŒnftige Idee, eine Kuh zu verkaufen und mit dem Erlös einen Laden zu organisieren. Aber in dem Moment, in dem Jack dem Kannibalen eine TĂŒte Gold gestohlen hat, essen er und seine Mutter es aus irgendeinem Grund lieber einfach auf und besuchen dann den Kannibalen erneut, um ihm etwas anderes zu stehlen.



In dem MĂ€rchen "Die Geschichte von Äpfeln und lebendigem Wasser" geht der Prinz trinken, anstatt nach Hause zurĂŒckzukehren, wenn er alle Möglichkeiten dazu hat (auf dem Weg sammelt er alle Betrunkenen aus der Nachbarschaft mit sich und hĂ€ngt 3 Jahre lang mit ihnen).



Übrigens ist dies ein guter Moment, um dem Kind zu erklĂ€ren, was Optimierung ist: Wir haben das Ziel in dieser Phase erreicht, und der Rest der Aktionen hĂ€tte einfach nicht durchgefĂŒhrt werden können.



Ein paar Worte zum Schluss



Es stellt sich eine logische Frage: Warum etwas erfinden, wenn alles bereits in einem MĂ€rchen beschrieben ist?



Erstens ist dies, wie oben erwĂ€hnt, eine hervorragende Übung fĂŒr das Denken im Trainingssystem: WĂ€hrend des Spielens lernt das Kind, die erforderlichen Daten aus dem gesamten Informationsfluss zu extrahieren (dies ist der Teil, in dem wir dem Kind vorschlagen, Ziele, UmstĂ€nde und Werkzeuge auf dem Spielfeld zu platzieren). ...



Wir entwickeln kritisches Denken: Ein Kind liest nicht nur ein MĂ€rchen, es lernt, die ihm angebotenen Informationen zu bewerten, Fragen zu stellen und die beste Lösung anzubieten. Er analysiert, wie sich die beschriebenen UmstĂ€nde auf die Helden auswirken und mit welchen Werkzeugen bestimmte Probleme gelöst werden können. Es ist auch eine großartige Möglichkeit, Ihre Fantasie zu entwickeln.



Oben vergleiche ich dieses Spiel mit einer Übung, und wie bei jeder Übung wird der Effekt des Spiels erst nach vielen Wiederholungen auftreten. Versuchen Sie einfach, eine Sammlung von MĂ€rchen zu nehmen und sie alle zu „spielen“.



Es gibt jedoch auch solche MĂ€rchen, fĂŒr die ein solches Spiel keinen Sinn ergibt - zum Beispiel das MĂ€rchen "Das fliegende Schiff" (nicht zu verwechseln mit dem Cartoon): In diesem MĂ€rchen gibt es nichts zu denken - alle Lösungen sind bereits vorhanden (obwohl dieses MĂ€rchen als Übung verwendet werden kann "Finde ein Match": Mit welchem ​​Mann kann welche königliche Aufgabe ausgefĂŒhrt werden? Daher empfehle ich Erwachsenen, die Geschichte im Voraus zu lesen und in Stufen zu unterteilen.



Die FĂ€higkeit eines Erwachsenen, die richtigen Fragen zu stellen, ist sehr wichtig. Fragen in diesem Spiel sind das Hauptwerkzeug eines Erwachsenen. Es sind die Fragen, die das Kind dazu bringen, zu analysieren, sich etwas Neues auszudenken und Schlussfolgerungen zu ziehen.

Im Folgenden biete ich eine grobe Liste von Fragen.



UmstÀnde:

Wie kann der Held seine aktuellen UmstÀnde nutzen?

Gibt es etwas, das ihn aufhÀlt? Was können Sie dagegen tun?



Tools:

Wie können Sie dieses Tool zusÀtzlich zu der in der Geschichte vorgeschlagenen Methode verwenden?

Vielleicht kann es gegen etwas passenderes ausgetauscht werden? Verkaufen?

Was kann es ersetzen?

Was hÀtten wir tun können, wenn er nicht gewesen wÀre?

Welches andere Tool könnte in dieser Situation verwendet werden?



Charaktere:

Was will er? (Analog "Was ist seine Motivation?")

Wovor hat er Angst?

Können Sie ihm etwas dafĂŒr anbieten (fĂŒr die Antagonisten)?

Warum denkst du, ist er gut (böse)?

Können Konflikte vermieden werden? Wie? Möchten Sie Konflikte vermeiden?



Allgemeine Fragen:

Denken Sie, dass Ihre Version besser ist als die Version im MĂ€rchen? Warum?

Hat es dir Spaß gemacht, dieses Spiel zu spielen? Was hat dir gefallen? Was hat dir nicht gefallen? (Antworten auf diese Fragen helfen dabei, das Spiel fĂŒr das Kind auf die interessanteste Weise zu organisieren.)

Welche Charaktere haben Ihnen gefallen? Warum?

Welche Schlussfolgerungen können wir ziehen?




Dies ist keine vollstĂ€ndige Liste von Fragen. WĂ€hrend des Spiels können andere Fragen auftauchen. Die Hauptsache ist, nicht zu vergessen, sie zu Ă€ußern.



Über mich
! , . , , . , , .




All Articles