Computer- und Videospiele entwickeln sich stetig weiter. Laut Newzoo-Prognosen wird die Zahl der Spieler bis 2023 3 Milliarden erreichen . Der
Anteil des Cloud-Gaming-Marktes wächst ebenfalls - Experten zufolge wird die durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (GAGR) dieses Gebiets bis 2025 mehr als 30% betragen . Wenn wir über Finanzindikatoren sprechen, wird das Marktvolumen bis 2025-2026 etwa 3 bis 6 Milliarden US-Dollar erreichen. Die Pandemie verlangsamt sich nicht, sondern beschleunigt die Entwicklung der gesamten Branche. Es gibt mehrere starke Trends beim Cloud-Gaming, die sich in naher Zukunft verstärken werden. Lesen Sie mehr über sie unter dem Schnitt.
5G und Cloud Gaming
Die Bandbreite von drahtlosen Netzwerken und die Latenz sind die Hauptfaktoren, die die Qualität des Spiels beeinflussen, da die Daten im Service-Rechenzentrum verarbeitet werden. Danach wird der fertige Videostream an das Gerät des Benutzers übertragen. Je besser die Verbindung, desto glatter das Bild und desto höher die Bildauflösung. Während früher nur mit einer Ethernet-Verbindung eine gute Qualität erzielt werden konnte, befreit das mobile Breitband-Internet die Spieler nach und nach von Kabeln.
Mit der 5G-Penetration wird Cloud-Gaming immer zugänglicher. Mit Netzwerken der fünften Generation können Dienste wie Google Stadia und Playkey nicht nur auf PCs und Laptops, sondern auch auf Mobilgeräten in jeder Region mit 5G-Abdeckung ausgeführt werden. Spieler haben die Möglichkeit, auf dem Weg zum Flughafen, in einem Café und auf einer Bank im Park AAA-Titel zu spielen, wenn ein solcher Wunsch entsteht. Tatsächlich haben Benutzer mobiler Geräte Millionen von Spielgeräten in der Hand. Die Zahl der mobilen Spieler übersteigt bereits 2 Milliarden, und im Laufe der Zeit wird ihre Zahl nur noch zunehmen .
Kommerzielle 5G-Kommunikation ist bereits in Südkorea, einigen Regionen Chinas und Japan aktiv. Andere Länder entwickeln aktiv die Infrastruktur von Mobilfunknetzen der fünften Generation. All dies trägt zur aktiven Entwicklung von Cloud-Spielen bei.
Die Ankunft der Hauptakteure
Die größten Unternehmen der Welt sind an Cloud-Spielen interessiert , darunter Microsoft, Google, Amazon, Nvidia, Sony, Tencent und NetEase. Die Zahl der Marktteilnehmer wächst. Zum Beispiel hat Amazon versprochen, in diesem Jahr eine eigene Spieleplattform „Project Tempo“ zu starten.
Die Nische des Cloud-Gaming wächst in Asien aktiv. Daher haben Sanqi Interactive Entertainment und Huawei Cloud im März 2020 vereinbart, gemeinsam eine Cloud-Gaming-Plattform zu entwickeln.
Auch Russland bleibt nicht zurück. Jetzt im Land erhältlich:
- GeForceNow.
- Playkey.
- Lautes Spiel.
- Megadrom.
- Power Cloud Spiel.
- Drova.
Russische und ausländische Betreiber arbeiten mit diesen Diensten zusammen, darunter Beeline, Megafon, MTS, Tele2 und andere. Sie investieren stark in die Entwicklung von Cloud-Spielen. Es werden gemeinsame Projekte durchgeführt, die die Qualität der Dienstleistungen schrittweise verbessern und gleichzeitig ihre Fähigkeiten erweitern. Es gibt noch viel zu tun, aber Fortschritte sind offensichtlich.
Ich habe vorhin über die Möglichkeiten, Vor- und Nachteile russischer Cloud-Gaming-Dienste geschrieben .
Clouds, Konsolen und teure Hardware
Die Kosten für Gaming-PCs und -Konsolen der neuesten Generation sind sehr hoch . Die Kosten für Low-End-Spielesysteme betragen also 300-400 US-Dollar. Die Kosten für Topmodels, die selbst das "schwierigste" Spiel bewältigen können, sind viel höher.
Natürlich kann es sich nicht jeder Spieler leisten, ein System für 4000 bis 5000 US-Dollar zu kaufen. Im Durchschnitt gibt ein Spieler 800-1000 US-Dollar aus, um ein Spielsystem zu kaufen oder zu modifizieren. Aber das ist viel. Hohe Preise für Spielgeräte schrecken Millionen von Spielern ab. Experten zufolge haben etwa 70% der potenziellen Käufer von Spielecomputern oder Laptops nicht den Wunsch oder die Möglichkeit, das zu kaufen, was sie möchten. Infolgedessen erfüllen 60% der Consumer-PCs nicht die Ressourcenanforderungen von Spielen der AAA-Klasse. Wenn die Kosten für leistungsstarke Spielesysteme sinken würden, würde der Markt sofort Millionen neuer Spieler gewinnen.
Und hier kommen Cloud-Gaming-Dienste zum Einsatz, mit denen Sie unnötige Ausgaben für Computerhardware oder -konsolen vermeiden können. Um diese Spiele der AAA-Klasse zu spielen, benötigen Sie nur einen geeigneten Dienst, einen kostengünstigen PC, Laptop, Tablet oder Smartphone, eine gute Internetverbindung und einen Controller oder eine Tastatur.
Spiele als Dienstleistung
Aufgrund des Verzichts auf Hardware hat Cloud-Gaming praktisch keine Eintrittsschwelle. Ein neues Modell für den Konsum von Spielinhalten wird gebildet. Darüber hinaus entwickelt sich eine neue Klasse von Spielen, Cloud-native, die ursprünglich für Cloud-Plattformen entwickelt wurden und keine Hardwareanforderungen haben. Fortnite ist ein prominenter Vertreter dieser Nische.
Cloud-Gaming-Dienste sollen es den Spielern erleichtern, auf Inhalte zuzugreifen. Zum Beispiel kombiniert Google YouTube und Google Stadia. YouTube demonstriert also die Ausstrahlung des Spiels. Um sich dem Prozess anzuschließen, müssen Sie nur auf die Schaltfläche klicken. Sie müssen nichts herunterladen, kaufen - klicken Sie einfach auf die Schaltfläche "Beitreten" und spielen Sie. Dieses Modell hat einen eigenen Namen - klicken Sie, um weiterzuspielen.
Ein Beispiel für die Integration in die Demoversion von Google Stadia mit dem NBA 2K-Livestream
Nach dem Betreten des Spiels taucht der Benutzer sofort in eine freundliche Umgebung ein, in der Sie nicht nur spielen, sondern auch mit „Kollegen“ kommunizieren können. Übrigens werden Spiele allmählich sozialisiert und verwandeln sich in eine Art soziales Netzwerk.
Erweiterung des Publikums für Cloud-Spiele
Noch vor wenigen Jahren musste ein Benutzer, der Cloud-Spiele spielen wollte, technisch versiert sein. Das Herunterladen, Konfigurieren und Auswählen eines Clients ist für einige Benutzer eine schwierige Aufgabe. Jetzt können Sie ein Cloud-Spiel mit nur wenigen Klicks starten.
Das Cloud-Gaming-Publikum wächst allmählich, der Anteil eines jungen Publikums steigt. Im Januar 2020 lag der Anteil der Spieler unter 20 Jahren bei fast 25% . Bereits Ende Mai - Anfang Juni hat sich diese Zahl verdoppelt. Vielleicht wurde dies durch den Übergang von Schülern und Schülern zum Fernunterricht beeinflusst. Die Freizeit nahm zu und die Schüler begannen, sie für Spiele auszugeben. Laut Telecom ItaliaNach der Einführung des Selbstisolationsregimes stieg der Spielverkehr im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 70%. In Russland stieg die Anzahl der Spieler während der Quarantäne um das 1,5-fache , aber der Umsatz der Cloud-Dienstanbieter stieg sofort um 300%.
Im Allgemeinen wächst "Netflix for Gaming", wie die Cloud-Gaming-Branche genannt wird, von Tag zu Tag aktiver. Fortschritte sind spürbar, die Entwicklung der Branche wird nicht durch Pandemien oder mögliche wirtschaftliche Probleme gestoppt. Die Hauptsache für Dienste ist die Entwicklung der technischen Seite, nicht zu vergessen die Vielfalt der verfügbaren Spieletitel und eine niedrige Einstiegsschwelle für Benutzer jeden Alters mit jedem Gepäck an technischem Wissen.