Hintergrund
Ich habe bereits seit 6 Jahren Softwareprodukte entwickelt und mit der Entwicklung von Anwendungen für iOS begonnen. Nachdem ich mehrere Anwendungen veröffentlicht hatte, die insgesamt etwa 500 US-Dollar einbrachten, entschloss ich mich, mich mit der Entwicklung von Websites und der Einrichtung von Werbung zu beschäftigen. Ich habe 3 Jahre in diesem Bereich gearbeitet und festgestellt, dass das Erstellen von Websites nicht das ist, was ich im Leben gerne tun würde.
Da ich Spiele seit meiner Kindheit sehr mochte, beschloss ich, Gamedev als eine zukünftige Nische zu betrachten, in der ich mich gerne selbst ausprobieren würde. Ich habe ein kostenloses Spiel mit SpriteKit (Apples Framework zum Erstellen von 2D-Spielen) erstellt und mich mit Tools für die Spieleentwicklung vertraut gemacht. Ich beschloss, Unity im Detail zu studieren, da es mir die beste Option für die Entwicklung von Handyspielen schien. Ich habe ein einfaches Spiel auf Unity im AppStore und auf Google Play veröffentlicht, und natürlich haben dreieinhalb Leute es gespielt. Das hat mich nicht wirklich aufgehalten, da das Ziel der Entwicklung dieses Spiels hauptsächlich darin bestand, sich mit dem Entwicklungsprozess in Unity vertraut zu machen und das Spiel auf Google Play zu starten. Diese Ziele wurden erreicht, es war möglich, weiterzumachen. Ich begann, Unity gründlicher zu studieren: 3-4 Stunden am Tag nahm ich regelmäßig an Fortgeschrittenenkursen in Entwicklung teil. Meiner Ansicht nachdass ich Glück hatte - ich bin auf einen wirklich detaillierten und vernünftigen Kurs zur RPG-Erstellung in Unity gestoßen, und viel, insbesondere verschiedene Best Practices, habe ich daraus gelernt.
Zu diesem Zeitpunkt stieß ich auf eine Stelle in einer großen Entwicklungsfirma für mobile Spiele. Ich beschloss, es auszuprobieren. Ich habe dort 3-4 Monate gearbeitet. Dies war mein erster Job zum Mieten. Davor arbeitete er nur für sich selbst recht erfolgreich. Nach einer gewissen Zeit wurde mir klar, dass es nicht meins war. Wir müssen Tribut zollen - das Unternehmen bot den größtmöglichen Komfort für die Arbeit. Und im Allgemeinen war ich beeindruckt, wie cool in unserem Land (ich lebe in Russland, in einer Stadt mit einer Million Einwohnern) eine coole Einstellung gegenüber Arbeitern sein kann. Auf keinen Fall möchte ich sagen, dass andere Unternehmen eine schlechte Einstellung haben, nur was ich beobachtet habe, ist sehr cool.
Im Allgemeinen wurde mir nach dem Verlassen der Arbeit klar, dass ich versuchen wollte, ein wirklich interessantes und einzigartiges Spiel zu erstellen (wahrscheinlich passt der Begriff „einzigartiges Spiel“ nicht ganz zum Konzept eines Spiels analog zu GTA Online, aber dazu später mehr). Seit meiner Kindheit habe ich die GTA-Serie geliebt - ich habe Dutzende von Stunden in GTA Vice City und GTA San Andreas gespielt, Modifikationen vorgenommen und die Parameter von Autos verdreht. Dann, nach der Veröffentlichung von GTA IV, tat er dasselbe mit ihr. Dann GTA IV: Episoden aus Liberty City, GTA V. Und natürlich GTA Liberty City-Geschichten, GTA Vice City-Geschichten, GTA Chinatown Wars für PSP. Ich habe auch viele Stunden damit verbracht, andere ähnliche Spiele zu spielen - Saints Row, Godfather 2 usw. Eh, das waren gute Zeiten ...
Also habe ich verschiedene Rollenspielprojekte kennengelernt, die auf GTA basieren. Die Bekanntschaft mit ihnen fand leider bereits über YouTube statt, da die Arbeit fast immer dauerte und es kein Problem ist, 30 Minuten pro Tag für ein Video zu finden. Ich denke, dass RP-Projekte eine sehr interessante Nische geschaffen haben und GTA im Allgemeinen überdacht haben.
RP-Projekte haben eine sehr interessante Nische geschaffen und GTA allgemein überdacht
Wie ich oben sagte, wurde meine Freizeit immer kürzer und ich wollte so etwas wie GTA Online / GTA RP auf meinem Handy spielen - zum Glück sind Telefone heute wirklich mächtig und theoretisch kann so etwas implementiert werden (zum Beispiel das gleiche PUBG) das funktioniert gut auf fast jedem Gerät). Stellen Sie sich meine Überraschung vor, als ich im AppStore buchstäblich drei Spiele fand, die irgendwie „Analoga von GTA Online“ zugeschrieben werden könnten, und selbst diese sind schrecklich. So entstand die Idee, das erste Analogon von GTA Online für Geräte zu erstellen, die auf iOS und Android basieren.
ALT: Stadt online
Gameplay in ALT: City Online ist eine Mischung aus klassischem GTA Online und seinen Rollenspielmodifikationen. Zu Beginn des Spiels erscheinen Sie am Startpunkt (es wird davon ausgegangen, dass es sich entweder um einen Bahnhof oder einen Flughafen handelt). Ihre Aufgabe ist es, einen Job zu finden und Geld und Erfahrung zu verdienen. Wenn Sie Erfahrung sammeln, werden Sie neue Berufe entdecken. Die Liste der Berufe wird breit sein, und ich arbeite jetzt daran, das Gameplay jedes Berufs so interessant wie möglich zu gestalten. Dann können Sie sich eine Wohnung, ein Motorrad, dann ein Haus, ein Auto, ein besseres Auto kaufen - im Allgemeinen ist jeder, der GTA RP gespielt hat, damit vertraut. Der Trick des Spiels ist, dass es in einer Sitzung im Gegensatz zum klassischen GTA Online Hunderte von Menschen gibt, mit denen Sie interagieren können - reden, Schaden anrichten, kooperieren, Dinge austauschen, Dinge verkaufen.
Das Spiel kann Waffen kaufen und ihre Skins wechseln. Außerdem wird im Spiel eine Fahrzeugabstimmung verfügbar sein.
Der Hauptunterschied zu RP-Projekten besteht jedoch darin, dass ALT: City Online keine klassische Konsole für solche Projekte hat, es keine Administratoren gibt und keine Notwendigkeit besteht, RP zu spielen. Sie können, aber Sie müssen nicht.
Die Fläche der Karte im Spiel beträgt ungefähr 225 Quadratkilometer, aber ungefähr ein Drittel der Fläche ist mit Wasser bedeckt, so dass die „effektive“ Fläche ungefähr 150-160 Quadratkilometer beträgt. Natürlich ist es schwierig genug, eine so große Welt nur mit Inhalten zu füllen, daher wird das Spiel in zukünftigen Updates mit Inhalten gefüllt.
Wichtig ist, dass das Spiel nicht nur auf den neuesten Top-End-Geräten funktioniert. Wenn wir beispielsweise über iOS sprechen, ist das iPhone 7 das am wenigsten unterstützte Gerät. Im Allgemeinen ist der größte "Engpass" bei der Spieloptimierung die Opazität des Speicherverbrauchs auf der iOS-Plattform (dies ist ein bekannter Nachteil von Unity, mit dem derzeit nur wenig getan werden kann) Es war ziemlich schwierig, die riesige offene Welt für ein kleines Gerät mit 2 GB RAM zu optimieren.
Welche Fragen mussten gelöst werden
Zunächst musste man verstehen, ob es möglich ist, ein mobiles Online-Spiel in einer großen offenen Welt auf Unity zu implementieren. Dementsprechend wurde ein einfacher Stadtgenerator für Unity gekauft, ein Charakter-Controller gekauft, kostenlose Waffenmodelle und ein Auto heruntergeladen und der Client-Server irgendwie konfiguriert (das Problem der Implementierung von Multiplayer wurde lange entschieden, da es keine offizielle Lösung von Unity gibt und es viele Frameworks gibt, und sie sind sehr unterschiedlich Ich werde in einem zukünftigen technischen Artikel mehr über die Netzwerkarchitektur sprechen. Ein ziemlich spielbarer Prototyp war zwei Wochen später fertig. Das heißt, ein Testspielserver wurde auf einem virtuellen Server gestartet, Clients wurden auf den Telefonen von Freunden installiert. Wir haben uns verbunden, gespielt - alles funktioniert gut für den Prototyp, alle sind glücklich. Bei einem Stresstest stellte sich heraus, dass der Server mindestens 100 Spieler enthält.Für das Spiel ist dies ein ausreichendes Minimum, aber im Allgemeinen sind 600-1000 Spieler auf dem Server das Ziel (das heißt, es werden so viele Spieler gleichzeitig in der Sitzung sein). Im Allgemeinen kam das Verständnis, dass Unity für dieses Projekt sehr gut geeignet ist.
Die wichtigste Frage wurde entfernt, es war möglich, mit dem Schreiben des Designdokuments zu beginnen. Die erste Version des Designdokuments wurde in einer Woche geschrieben. Ganz detailliert muss ich sagen. Weitere Details zum Design Dock finden Sie in einem der folgenden Artikel.
Als nächstes mussten Sie herausfinden, was mit 3D-Modellen zu tun ist. Und sie brauchten wirklich viel - Gebäude, Autos, verschiedene Requisiten, Kleidung, Waffen. Und vor allem, wie kann man die Welt selbst modellieren: Landschaft (Gelände), Straßennetz, Stadt? Ich habe eine detaillierte Liste aller benötigten Objekte geschrieben. Ich habe eine Woche lang nach den richtigen Modellen aus der Liste gesucht und festgestellt, dass im Prinzip alles, was Sie brauchen, in 3D-Modellgeschäften ist.
Ich werde abschweifen - Sie müssen verstehen, dass ich seit Dezember in Vollzeit (10-12 Stunden am Tag, sieben Tage die Woche) an dem Projekt arbeite und fast alle in den letzten Jahren bereitgestellten Mittel für den Kauf verschiedener Werkzeuge und 3D-Modelle ausgegeben habe. Ich denke, dies wird viele Fragen darüber beseitigen, warum auf einigen Bühnen „wenig“ Zeit aufgewendet wurde.
Alles, was ich oben geschrieben habe, geschah in der Zeit von Dezember letzten Jahres bis Februar dieses Jahres. Ich habe im Dezember mit der Arbeit an dem Projekt begonnen, dh in drei Monaten wurde ein Prototyp getestet, ein Designdokument geschrieben und Ressourcen zur Umsetzung der Idee gefunden. Die Frage blieb klein - alles zu tun und alles zusammenzufügen.
Es ist am Anfang wichtig, bereits vor dem Schreiben des Designdokuments darüber nachzudenken, wie die Spieler von Ihrem zukünftigen Spiel erfahren. Nach meiner bescheidenen Erfahrung besteht die beste Marketingstrategie darin, ein wirklich einzigartiges cooles Spiel zu machen. Wenn das Spiel wirklich einzigartig und wirklich cool ist, haben Sie keine Möglichkeit, dass das Spiel fehlschlägt. Ja, ich weiß, dass viele bereit sind, mit dieser Aussage nachdrücklich zu argumentieren, dass viel Geld in das Spiel gepumpt werden muss, damit es feuert usw. Ich werde eins sagen - das dachte ich auch. Aber es gab Umstände, die mir gezeigt haben, dass das Spiel, wenn es cool ist, ohne Marketingbudgets gedreht wird, und wenn das Spiel scheiße ist, wird es durch kein Budget gespeichert. Daher war mein Hauptmarketingplan, ein interessantes und einzigartiges Projekt zu machen.
Der aktuelle Stand des Projekts
Im Moment arbeite ich seit neun Monaten an dem Spiel. Das Projekt ist zu 85% für die Alpha-Veröffentlichung bereit. Die Karte wurde bereits vollständig modelliert, die offene Welt wurde auf Telefonen eingerichtet, das Rendern (LODs, verschiedene Grafikeinstellungen, Texturoptimierung, dynamisches Batching usw.) wurde durchgeführt, die Client-Server-Architektur wurde konfiguriert und der Speicherverbrauch wurde optimiert.
Für die Alpha-Version müssen noch die grundlegenden Mechaniken fertiggestellt, Werke hinzugefügt, Inhalte (Autos, Kleidung) hinzugefügt, die Benutzeroberfläche hinzugefügt und alles gründlich getestet werden.
Screenshots
Fazit
Vielen Dank, dass Sie diesen Beitrag bis zum Ende gelesen haben. Dies ist meine erste Erfahrung beim Schreiben eines Artikels, daher freue ich mich über Feedback. Dies ist der erste Artikel in einer Reihe, die sich der bevorstehenden Veröffentlichung von ALT: City Online widmet. Der letzte Artikel in dieser Reihe wird Neuigkeiten über die Veröffentlichung des Spiels enthalten. Schreiben Sie also bitte, worüber Sie in zukünftigen Beiträgen lesen möchten.
Eine große Anfrage an alle, die sich für das Projekt interessieren: In Kürze werden wir offene Alpha-Tests online für Android und iOS starten. Schließen Sie sich also der VKontakte-Gruppe an, um herauszufinden, wann die Alpha-Tests beginnen werden. So helfen Sie bei der Entwicklung des Projekts. Alle Tester haben natürlich unmittelbar nach der Veröffentlichung des Projekts Anspruch auf reichhaltige Spielpreise.
Abonnieren Sie auch Twitter, dort werden Neuigkeiten sowie aktuelle Fotos und Videos zur Entwicklung veröffentlicht: @AltCityOnline
Sie können Ihre E-Mail-Adresse auch auf der Website von ALT: City Online hinterlassen. Es wird eine Benachrichtigung erhalten, wenn das Spiel zum Download verfügbar ist. Jeder, der seine E-Mail auf der Website hinterlassen hat, erhält zu Beginn des Spiels einen großen Bonus!