VR - Beispiele dafĂŒr, wie die virtuelle RealitĂ€t die Welt jetzt verĂ€ndert

Heute ist die Handlung des legendĂ€ren Films "The Matrix" keine Fantasie mehr, sondern eine mögliche RealitĂ€t der nahen Zukunft. Was erwartet uns in 5-10 Jahren? Vielleicht werden wir alle bald „in der Matrix leben“? Kann virtuelle RealitĂ€t im GeschĂ€ftsleben genutzt werden? Unser Team hat eine kleine Studie zu diesem Thema vorbereitet.



Aus der Geschichte



Das Konzept der kĂŒnstlichen RealitĂ€t wurde erstmals Ende der 1960er Jahre von Myron Kruger verwendet. Im Jahr 1964 Stanislav Lem verwendet den Begriff "Phantomology" in seinem Buch " The Sum of Technology ". Dies war die Antwort auf die Frage "Wie kann eine RealitĂ€t geschaffen werden, die sich fĂŒr intelligente Wesen, die darin leben, in keiner Weise von der normalen RealitĂ€t unterscheidet, sondern anderen Gesetzen gehorcht?"





Bild: Unsplash



Das erste Virtual-Reality-System erschien 1962, als Morton Heilig den ersten Prototyp des Sensorama- Multisensorsimulators vorfĂŒhrte . Das GerĂ€t tauchte den Betrachter mithilfe von Kurzfilmen mit den GerĂŒchen, dem Wind und dem LĂ€rm der Metropole in die virtuelle RealitĂ€t ein.



Im Jahr 1967 Ivan Sutherland entwickelt , um den ersten computergenerierten Helm. Mit Sutherlands Helm konnten Bilder je nach Kopfbewegung geÀndert werden.



Beachten Sie, dass virtuelle und erweiterte RealitĂ€t unterschiedliche Konzepte sind. Die erste schafft eine integrale kĂŒnstliche Welt und die zweite fĂŒhrt nur kĂŒnstliche Elemente in unsere Wahrnehmung der realen Welt ein.



VR auf dem Markt



Heute werden Technologien entwickelt, die zur Grundlage der virtuellen RealitĂ€t werden. Das berĂŒhmte Oculus Rift- GerĂ€t ist beispielsweise ein von Oculus VR entwickelter Virtual-Reality-Helm, der von den Amerikanern John D. Carmack II und Palmer Freeman Luckey entwickelt wurde.



Der Prototyp des GerĂ€ts wurde 2012 auf der Electronic Entertainment Expo vorgestellt.... Die Entwickler sammelten Spenden fĂŒr Kickstarter - in einem Monat sammelten sie 2,5 Millionen US-Dollar. Die erste Entwicklerversion (fĂŒr Entwickler bestimmt) des Helms hieß DK1. Die Kits wurden im MĂ€rz 2013 an Kunden ausgeliefert und hatten einen Preis von 300 USD. Das GerĂ€t bestand aus einem 6-7-Zoll-HD-TFT-Bildschirm und zwei Linsen fĂŒr die Augen.



Was kostet VR?



Der Markt fĂŒr VR-Headsets ist jetzt stark segmentiert . Der Preis fĂŒr VR-Brillen liegt zwischen 50 und 4000 US-Dollar.



Die billigsten GerĂ€te haben sehr einfache Objektive. Diese GerĂ€te Ă€hneln eher einem Karton, in den ein Smartphone eingesetzt wird. Diese GerĂ€te eignen sich eher fĂŒr ein Kind oder fĂŒr einfache Unterhaltung in einem Unternehmen.



Im mittleren Preissegment konzentrieren sich GerĂ€te bereits mehr auf die Arbeit mit einem Smartphone, verfĂŒgen jedoch ĂŒber eine gute Ergonomie, integrierte Sensoren und manchmal sogar externe Controller.



Die teuersten VR-Brillen verfĂŒgen ĂŒber fortschrittliche Montagesysteme, proprietĂ€re Displays, eine breite Palette an Sensoren und Controllern. Sie konzentrieren sich auf die Arbeit mit PCs und Set-Top-Boxen.



VR hat jedoch viel mehr Potenzial als nur Unterhaltung. VirtualitÀt wird bereits heute in den Bereichen Shopping, Medizin, Simulatoren und Kino eingesetzt. In den nÀchsten zehn Jahren wird VR in den Alltag eintreten und nicht wie ein Supernova-Konzept der Zukunft erscheinen.



Einige Unternehmen setzen VR bereits aktiv in ihrem GeschÀft ein. Wie machen Sie das?



1. Walmart - Kundendienstschulung



Walmart-Mitarbeiter mĂŒssen tĂ€glich mit Stresssituationen umgehen. Ihre Vorbereitung und Schulung erfolgt jedoch in der virtuellen Welt auf unterhaltsame Weise und ohne Risiken.



Auf diese Weise können sie mehr ĂŒber ihre Kompetenz erfahren, ohne direkt mit dem Kunden zu interagieren und ohne Fehler zu machen. Dies ist ein attraktives Lernmodell fĂŒr das Unternehmen, da es nicht riskiert, Kunden zu verlieren, und den Service verbessern kann, noch bevor es ĂŒberhaupt beginnt.



2. Natuzzi - Italienische Möbel



Natuzzi ist eine italienische Möbelmarke, die virtuelle und erweiterte RealitĂ€t kombiniert, um ihre Produkte zu prĂ€sentieren. Der Kunde kann den Ausstellungsraum in der Madison Avenue (New York) besuchen, um zu sehen, wie die Möbel in seinem eigenen Zuhause aussehen werden. Keine Mover oder schweren AufzĂŒge. Benutzer können ihre zukĂŒnftigen Möbel mischen, anpassen und dekorieren. Und das alles steht ihnen mit minimaler FunktionalitĂ€t zur VerfĂŒgung. Die Hauptsache fĂŒr Natuzzi ist zu zeigen, dass sie die Wahl des Kunden respektieren.



3. TopShop- Das virtuelle Ticket fĂŒr die



TopShop Fashion Show hat VR-Innovationen mit Oculus gebracht. Der Laden bietet den Zuschauern Tickets fĂŒr die erste Reihe ihrer exklusiven Show bei der London Fashion Week. Dies ist eine authentische Erfahrung, die der Kunde bequem von zu Hause aus genießen kann. Mit einem 360-Grad-Panorama hat TopShop es geschafft, Kunden ein interessantes und unvergessliches Erlebnis zu bieten.



4. Volvo - Probefahrt



Wenn ein Kunde keinen AutohĂ€ndler in der NĂ€he hat, aber noch auf dem Markt fĂŒr ein Auto ist, kann er im Internet attraktive Optionen fĂŒr seine Wahl finden. Die heutige Technologie bietet dank VR neue Möglichkeiten. Jetzt können Autoenthusiasten das Auto virtuell testen, bevor sie es mit nach Hause nehmen.



Volvo hat eine App entwickelt, mit der Kunden den XC90 SUV durch die Landschaft fahren können. Dies ist mehr als nur Marketing - die App ist sowohl ein Spiel als auch ein Ausgangspunkt fĂŒr Verbraucher, um ein Auto zu kaufen.



5. Marriott Hotels - Reisen und Tourismus



Marriott hat einen neuen Weg gefunden, um potenziellen GÀsten seine Dienstleistungen zu prÀsentieren.



Potenzielle Kunden können das Mariott Hotel virtuell besuchen und dann zu nahe gelegenen SehenswĂŒrdigkeiten reisen. Die Anwendung selbst heißt "Teleportieren" - schließlich kann der Kunde wirklich dorthin "teleportieren", wo er sich ausruhen möchte.



Die Hauptidee von Marriott ist es, so viele Menschen wie möglich davon zu ĂŒberzeugen, zu reisen und in ihren Hotels zu ĂŒbernachten. Und der Teleport ermöglicht es ihnen, verschiedene Hotels vorab zu bewerten und den perfekten Urlaubsort auszuwĂ€hlen.



6. NASA - Bildung und Simulationen Die



wachsende Beliebtheit der immersiven VR-Bildung spricht BĂ€nde ĂŒber das wahre Potenzial der VR und ihre langfristige kulturelle Bedeutung. Dank der umfassenden VR-Ausbildung kann der Verbraucher die gesamte Apollo 11-Mission von 1969 und die Mondlandung durch eine VR-Brille betrachten.



Dies ist eine Möglichkeit, Technologie ĂŒber die ĂŒblichen Branding-Möglichkeiten hinaus zu bringen. Ob der Betrachter eine Tour durch das neue NASA-GebĂ€ude machen möchte.



Fazit



NatĂŒrlich hĂ€ngt die Zukunft von VR und AR von der Benutzererfahrung und der Ausbildung ab. Die Zukunft von VR und AR hĂ€ngt davon ab, dass die Menschen fĂŒr die Technologie und ihre Erfahrungen sensibilisiert werden. Die breite Anwendung und die unbegrenzten Möglichkeiten von VR sind bereits sichtbar. Alles ist nur durch die Vorstellungskraft des Benutzers begrenzt.



FĂŒr Unternehmen und Unternehmen wird es eine Herausforderung sein, im Zuge des technologischen Fortschritts die Nase vorn zu haben. Daher wird VR jetzt zu einem wichtigen Bestandteil der GeschĂ€ftsstrategien.



VR nÀhert sich jetzt der weltweiten Akzeptanz. Zum Beispiel wird VR in Anwendungen eingesetzt und wird Teil des Alltags, da es in vielen Lebensbereichen weit verbreitet ist.



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