Iteratives Spieldesign, Godot und die Welt der kleinen Planeten

Ein iterativer Ansatz

Es gibt verschiedene Ansätze zur Organisation des Spieldesigns. Ich bevorzuge eine iterative Methode oder vielmehr den Weg zur endgültigen Mechanik und Struktur durch Prototyping des Kerns eines unvollständigen Konzepts, gefolgt von dessen wiederholtem Testen, Hinzufügen und Entwickeln. Das heißt, Iterationen bedeuten nicht nur neue Ebenen von Verbesserungen, sondern das Wesentliche des Konzepts wird unter dem Einfluss der Ergebnisse seiner praktischen Anwendung modifiziert.

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1 - zweidimensionale Szene des Startbildschirms, 2 - Ausblenden der ersten Szene, Anhängen der Szene der dreidimensionalen Welt und Hinzufügen eines Szenenschiffs darin, 3 - Anzeigen der Szene der Welt mit dem darin verschachtelten Schiff
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A - nur die Weltszene wird angezeigt, B - die Startszene mit dem Inventarfenster wird über der Weltszene angezeigt, während das Fenster mit dem Anfangsmenü ausgeblendet ist
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1 - Kollision mit dem Feind, 2 - Löschen der Welt, 3 - Verbinden der Kampfszene, 4 - Einstellen von Parametern und Anzeigen der Schlacht
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