Eine kurze Geschichte der VR: Teil 1 - FrĂŒhe Konzepte und erste Schritte von den 1930er bis 1960er Jahren

Im Laufe seiner Geschichte hat der Mensch versucht, die RealitĂ€t, in der er lebt, so genau wie möglich nachzuahmen, Empfindungen zu vermitteln, verschiedene Aspekte der RealitĂ€t in Form von Ton, Bildern und seltener anderen EinflĂŒssen auf die Sinne nachzuahmen. Mit diesem Beitrag eröffne ich eine kleine Reihe von Artikeln, die sich mit der Geschichte der VR-Headsets sowie anderer GerĂ€te und Technologien der virtuellen RealitĂ€t befassen.







Beachten Sie, dass wir nach jedem Artikel in dieser Reihe zusĂ€tzlich zum herkömmlichen Haftungsausschluss fĂŒr Werbung eine kleine Umfrage anbieten.



Von der Literatur zur Aktion



1935 wurde die Geschichte des amerikanischen Science-Fiction-Schriftstellers und Futuristen Stanley Weinbaum "Pygmalion's Glasses" veröffentlicht. In der Arbeit trifft der Protagonist den Professor, der eine Brille erfunden hat, die es ermöglicht, eine optische, auditive, geschmackliche, kinÀsthetische und olfaktorische Illusion der RealitÀt zu erzeugen. So erschien vielleicht die erste konzeptionelle Darstellung der virtuellen RealitÀt.







Es ist möglich, dass die Arbeit vom Schöpfer eines der frĂŒhen Vorfahren der modernen VR-Brille, dem amerikanischen Schriftsteller und Erfinder Hugo Gernsbek, inspiriert wurde. Ich denke, es wird kein Fehler sein, dass die Kindheit und Jugend der meisten Pioniere der VR mit der PopularitĂ€t von Weinbaums Science-Fiction-Geschichten zusammenfiel und sie offensichtlich auch Ideen von dort entlehnten. Ich ziehe diese Schlussfolgerung aus der Tatsache, dass die meisten frĂŒhen Prototypen dessen, was wir heute VR nennen, die Umsetzung der in den Pygmalion-GlĂ€sern beschriebenen Ideen sind.



FrĂŒhe praktische Erfahrungen - Sensorama



Das erste bekannte Reality-Simulationssystem wurde 1956 vom Kameramann Morton Haylith entwickelt und 1962 patentiert. Die Virtual-Reality-Maschine aus den 50er Jahren war eine recht gerĂ€umige Kabine, in die Kinoprojektoren integriert waren, die Filme auf einer stereoskopischen Leinwand, Stereoklang, einen Vibrationsstuhl zur Simulation von Vibrationen (z. B. ein sinkendes Schiff oder ein Zusammenbruch in den Bergen), eine Installation zur Simulation verschiedener GerĂŒche und einen Emulator der AtmosphĂ€re reproduzierten PhĂ€nomene wie Wind und Regen.







Laut dem Schöpfer des GerĂ€ts, Haiting, sollte Sensorama die Zukunft der Filmindustrie sein. Aber wie wir wissen, hat sie es nicht getan. Das GerĂ€t blieb eine umstrittene Attraktion, fĂŒr die nur sechs Kurzfilme produziert wurden. Der Stand war umstĂ€ndlich und teuer, so dass Sensorama nicht ernsthaft investieren und skalieren konnte.



Erste Telesphere Mask und Headsight Helme



Ein weiteres Simulationssystem fĂŒr die frĂŒhe RealitĂ€t war die Telesphere Mask, die bereits die Form eines Helms angenommen hat. Wir können sagen, dass dieses spezielle System der erste Prototyp einer VR-Brille war. Der Helm war mit Stereoton ausgestattet und ermöglichte die Übertragung eines stereoskopischen Bildes durch zwei kleine Kathodenstrahlröhren. Das VR-Headset war nicht mit einem Benutzer-Bewegungsverfolgungssystem ausgestattet. Das GerĂ€t war experimentell und diente zum Ansehen von Videoinhalten und Fernsehprogrammen.







Ein Jahr spĂ€ter erscheint in den USA ein Ă€hnlicher Helm, jedoch mit Kopfverfolgung. Es wird von den Ingenieuren Como und Brian der Philco Corporation entwickelt. Der Helm ist kein VR-GerĂ€t im wahrsten Sinne des Wortes. Headsight ist eine militĂ€rische Entwicklung, die die FernĂŒberwachung von Objekten vereinfacht. Kopfbewegungen wurden auf die Kameraantriebe ĂŒbertragen und ermöglichten es, im Helm zu beobachten, worauf die Kamera gerichtet war.







Hugo Hernsbeks Fernsehbrille



1963 erschien eine Serienfernsehbrille, die vom Schriftsteller und Erfinder Hugo Hernsbek entwickelt wurde. Sie verfolgen immer noch keine Kopfbewegungen und sind auch nicht fĂŒr die Arbeit mit Computern ausgelegt. Mit der Brille können Sie Fernsehsendungen empfangen und Fernsehinhalte (einschließlich Stereobilder) auf zwei kleinen Bildröhren wiedergeben. Die Antennen, die in den 60er Jahren aus dem GerĂ€t ragten, um empfangen zu werden, verursachten bei den KĂ€ufern anhaltende Empfindungen mit Raum und sogar fremden Themen. Im Gegensatz zu frĂŒheren GerĂ€ten wurden TV-Brillen in Massenproduktion hergestellt.







Beitrag von Sutherland und dem "Damoklesschwert"



Der amerikanische Wissenschaftler Ivan Sutherland, besser bekannt als einer der VÀter des Internets, gilt zu Recht als Pionier der VR-Technologie im Zusammenhang mit Computern. 1965 beschrieb Sutherland das Konzept, bei dem eine Computersimulation der Welt den Benutzer durch einen speziellen Helm beeinflusst, was eine so realistische Illusion erzeugt, dass eine Person die Simulation nicht von der RealitÀt unterscheiden kann, wÀhrend der Benutzer die FÀhigkeit hat, mit Objekten in der virtuellen RealitÀt zu interagieren.







Die im Artikel beschriebenen Möglichkeiten wurden spĂ€ter von Forschern und Entwicklern als Ziel wahrgenommen, das Konzept wurde als Liste zukĂŒnftiger Erfolge und als eine Art futuristischer Plan wahrgenommen. Sutherland sah den Höhepunkt der Technologieentwicklung in der Tatsache, dass der Benutzer die Erfahrung mit VR mit Alice 'Carroll-Reise ins Wunderland vergleichen konnte.



1968 entwickelte Sutherland zusammen mit seinem Studenten und Kollegen Bob Sproull den ersten Virtual-Reality-Computerhelm. Aufgrund der charakteristischen Merkmale des festen Reittiers wurde es "Damoklesschwert" genannt. Das GerĂ€t war nach aktuellen MaßstĂ€ben recht einfach und zeigte nur primitive 3D-Modelle in Form von unkomplizierten volumetrischen geometrischen Formen auf dem Bildschirm an.







Das Damoklesschwert war mit einer Kopfverfolgung ausgestattet, je nachdem, welche Perspektive sich auf dem Bildschirm Ă€nderte. Das GerĂ€t wurde ausschließlich im Labor eingesetzt, vor allem aufgrund seiner hohen Masse, die eine Deckenmontage erforderte.



Fortsetzung folgt



Sutherland schloss die erste Phase der VR-Entwicklung ab, bevor es zu vollwertigen seriellen Systemen kam, gab es noch anderthalb Jahrzehnte militÀrischer Entwicklung und Laborforschung. In der Zwischenzeit haben er und seine VorgÀnger die Richtungen der VR-Entwicklung festgelegt.



Jeans:



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