Spielbasiertes Lernen VS Gamification: 5 Hauptunterschiede

Spielmechaniken werden seit langem in nicht spielbezogenen Prozessen wie Vertrieb, Marketing, Personalwesen und Schulung eingesetzt. Gamification hat sich als ein wirksames Mittel zur Einbindung in den Bildungsprozess etabliert und ist zu einem der Haupttrends geworden.



Spielbasiertes Lernen macht sich jedoch immer mehr bemerkbar - eine Art Spielprozess, durch den der Benutzer Kenntnisse oder Fähigkeiten erlangt. Forscher sprechen von dem weltweit am schnellsten wachsenden Trend im Bildungssektor, insbesondere in Schulen , und die Gesamtmarktgröße wird bis 2025 auf 28,8 Milliarden US-Dollar geschätzt .



Betrachten wir Beispiele für GBL-Projekte und finden Sie heraus, wann es angemessener ist, dies anzuwenden oder ein anderer Ansatz.



Magische Mathematik













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Minecraft: Education Edition









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Adventure Academy













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12 is a dosen









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Oregon Trail









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VR-









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Empire of Code













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Screeps









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Mystic Math









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SimRefinery









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Space School













Game-based learning NES (Fomicom), . - 4–6 . , « », , . — - .





Spielbasierte Lernprojekte unterscheiden sich von gamifizierten Lernformaten in ihrer Herangehensweise an Inhalte, der Rolle, dem Ziel, der Motivation und der Belohnung des Benutzers.



Die Rolle, die der Benutzer spielt



  • GBL: Es gibt eine Rolle
  • Gamification: keine Rolle


Eine Rolle in einem Spiel oder in spielbasierten Projekten ist eine Figur aus einer besonderen Welt mit einer eigenen Geschichte und Mission, an deren Stelle der Benutzer tritt. Manchmal fehlt der Charakter, aber die Rolle bleibt, wie zum Beispiel im Spiel Civilization, wo der Spieler den Zustand kontrolliert.



In spielerischen Bildungsprojekten spielt der Benutzer keine Rolle - er lernt, eine gute Note zu erhalten oder sich für ein höheres Gehalt zu qualifizieren, keine Prinzessin zu retten oder Zombies zu zerstören und die Menschheit zu retten.



Die Rolle beeinflusst die Einstellung zum Prozess. Wenn Sie sich an den Charakter gewöhnen, lösen Sie Probleme, die spannender sind als Routineaufgaben. Das Königreich zu retten macht viel mehr Spaß als die Mathematik zu wiederholen.



Die Geschichte hilft, den Benutzer zu motivieren: Je mehr er sich mit dem Helden oder dem Problem verbindet, desto mehr fühlt er sich ein und wird in das Spiel involviert. Daher ist die Wahl der Einstellung und des Charakters des Charakters in Abhängigkeit vom Porträt der Zielgruppe so wichtig.



In jedem Spiel stehen Rolle und Mission im Vordergrund. Du spielst Super Mario - du bist ein Klempner und rettest eine Prinzessin in Uncharted - du bist ein Schatzsucher und versuchst, deinen Rivalen einen Schritt voraus zu sein.



Die Rolle selbst ist für den Benutzer möglicherweise nicht von Interesse. Sie mag es vielleicht nicht einmal, während das Spiel aufregend sein wird. Die Rolle sollte nicht von selbst gemocht werden, sie sollte mit dem Zweck des Spiels und der Einstellung kämpfen, organisch sein. Nicht viele möchten die Rolle eines Terroristen ausprobieren, während mehrere Generationen mit Counter-Strike aufgewachsen sind.



Das Ziel, das der Benutzer anstrebt



  • GBL: Viel Spaß
  • Gamification: lernen


Das Ziel des Spielers in pädagogischen spielbasierten Projekten ist es, zu gewinnen: ein Level zu beenden, einen Boss zu töten, das Ende zu erreichen. Dies kann erreicht werden, indem die Regeln im Spiel eingehalten werden, die indirekt mit dem Training zusammenhängen.



In unserem neuen GBL-Projekt in Mathematik, einem visuellen Roman für Schüler, besteht das Ziel des Spielers beispielsweise nicht darin, lineare Gleichungen zu lernen, sondern die mysteriösen Ergebnisse und das Verschwinden eines Lehrers zu verstehen, der nicht der zu sein scheint, von dem er sagt, dass er er ist.



Laut der Handlung betritt der Held eine neue Klasse und trifft dort ein Mädchen. Am selben Tag geht die Schule aus dem Strom und der Mathematiklehrer gibt eine seltsame Hausaufgabe, deren Antwort die Zimmernummer ist. Am nächsten Tag verschwindet der Lehrer und ein Zahlenschloss behindert das Betreten des Büros von zu Hause aus. Darüber kritzelte jemand eine Gleichung, die der Schlüssel zum Schloss sein würde. Auf solchen Spuren finden der Held und sein neuer Bekannter neue Tresore und Rätsel.



Es stellt sich heraus, dass das Ziel des Spielers darin besteht, herauszufinden, was hinter den mysteriösen Ereignissen steckt. Sie können jedoch dazu gelangen, indem Sie Rätsel und Aufgaben lösen, die organisch in die Handlung eingebunden sind: Gleichungen auf einem Schieferbrett, Zeichnungen an der Wand und so weiter. Um weiter voranzukommen, das Ende der Geschichte herauszufinden, ein Level zu beenden oder den Boss unter bestimmten Bedingungen zu "töten", studiert der Spieler sozusagen neue Themen und übt neue Fähigkeiten. Vielleicht wollte er nichts lernen, aber im Rahmen des Spiels hat er ein Motiv - die Geschichte zu enträtseln, und dafür ist es möglich, die Gleichungen zu lösen.



Das Ziel eines Studenten eines gamifizierten Kurses ist anders - etwas Bestimmtes zu lernen, zum Beispiel: Programmieren im klassischen Ansatz, um einen Beruf und ein stabiles Gehalt zu finden, oder Mathematik, um eine Prüfung zu bestehen. Das heißt, der Benutzer eines solchen Projekts möchte neues Wissen erwerben, und PBL (Punkte, Abzeichen, Bestenlisten), die Grundlage für Gamification, hilft, diese zu meistern.



Benutzermotivation und ihre Beziehung zum Alter



  • GBL: Kinder wollen mehr spielen und weniger lernen
  • Gamification: Erwachsene wollen auch weniger lernen, aber sie erkennen, dass dies notwendig ist


Die Motivation von Kindern unterscheidet sich von der Motivation von Erwachsenen. Zum Beispiel möchte ich in der 5. Klasse überhaupt nicht studieren: Es ist noch ein langer Weg bis zu Prüfungen, Zulassung an einer Universität, beruflicher Aufstieg. Die Freude am Lernen neuer Dinge ist erschöpft, in der Schule beginnen Themen, bei denen nicht klar ist, wie man sich im Leben anwendet. Spiele, Fernsehsendungen und die Kommunikation mit Gleichaltrigen sind in dieser Phase die Hauptkonkurrenten der Bildung.



Dieses Motiv wird von pädagogischen spielbasierten Projekten ausgenutzt: Zuallererst laden eine spannende Geschichte und farbenfrohe Inhalte ein Kind zum Spielen ein.



Bei Erwachsenen ist das anders. Schüler ab der 9. Klasse, Schüler und Fachkräfte wissen in der Regel, welche Prüfungen sie ablegen und was sie mit Hilfe neuer Kenntnisse erhalten möchten. Sie sind auch nicht abgeneigt, Spaß zu haben, aber sie wollen Lernen nicht mehr mit Unterhaltung verbinden, sondern so schnell wie möglich ein bestimmtes Ergebnis erzielen. Erwachsene haben ein anderes Unterhaltungssystem: Im Gegensatz zu Kindern, die zu 100% von ihren Eltern abhängig sind, sind sie die Anbieter ihrer eigenen Freizeit.



Gamification ist ein Schutz gegen Aufschub. Spielmechanik in Bildungskursen bleibt im Hintergrund. Sie helfen, das Problem der Monotonie zu lösen und über eine lange Distanz eine Dosis Dopamin zu erhalten. Eine Person ist zufrieden mit dem Ergebnis, beispielsweise einer erfolgreich bestandenen Prüfung. Wenn es nicht bald ist und die für die Assimilation erforderliche Informationsmenge zu groß ist, helfen Brillen, Erfolge und die Visualisierung des Fortschritts.



Gamification funktioniert nur, wenn der Schüler bereits an dem Thema interessiert oder wichtig ist. Spielbasiertes Lernen kann das Lernen eines Themas interessant machen, auch wenn es anfangs keine warmen Gefühle hervorruft. Zum Beispiel suchen Kinder, die keinen Chemieunterricht mögen, in Minecraft Education nach den richtigen Elementen, um eine neue Substanz herzustellen, und überhaupt nicht, um Chemie zu lernen.



Belohnung im Projektsystem



  • GBL: Die Belohnung wirkt sich direkt auf die Fertigstellung aus
  • Gamification: Belohnungen wirken sich auf die Motivation der Benutzer aus


Spielbasiertes Lernen belohnt den Spieler mit Inhalten innerhalb des Projekts: ein neues Level eröffnen, einen Charakter verbessern, etwas im Spiel verbessern. Die Belohnung kann quantitativ in Punkten, Punkten oder Münzen ausgedrückt werden. Der Hauptunterschied zu Gamification-Punkten besteht jedoch darin, dass ihr Umsatz im Gaming-Ökosystem enthalten ist. In gamifizierten Kursen erfolgt die Belohnung mit PBL - hauptsächlich Punkte, Erfolge und Bewertungen unter anderen Teilnehmern, die sich indirekt auf die Passage auswirken.



In auf dem Spiel basierenden Bildungsprojekten erhält der Schüler die Möglichkeit, weiter zu spielen, die Handlung zu durchlaufen, sich dem Ziel zu nähern, neue Orte und neue Charaktere zu eröffnen und den Durchgangsprozess durch Pumpen zu beschleunigen, um neues Material zu beherrschen. Neue Feinde, Ergänzungen und Nebenquests können ebenfalls belohnt werden.



Ein solches geschlossenes System ist wichtig, da es den Spieler ermutigt, weiterzuspielen. Neue Wendungen der Handlung und offensichtliche Verbesserungen, zum Beispiel ein stärkerer Schlag, den ein Charakter nach der n-ten Anzahl abgeschlossener Aufgaben zufügen kann, zeigen das Wachstum des Benutzers innerhalb des Spiels.



Gamification-Punkte können normalerweise nicht ausgegeben werden, oder Sie können, aber für eine sehr begrenzte Liste von Preisen. Sie beeinflussen den Lernprozess selbst in keiner Weise, behalten aber die Motivation, eine Weile weiterzumachen.



Bei GBL ist das Sortiment viel breiter. Für die gesammelten Punkte kannst du den Charakter pumpen, sein Aussehen verbessern und einen neuen Ort eröffnen. Normalerweise möchten Sie alles auf einmal erledigen, aber Sie müssen auswählen, was gerade wichtiger ist.

Eines der Hauptmotive von GBL ist auch die Neugier, eine universelle Quelle für Dopamin. "Was wird als nächstes passieren?" - die Hauptfrage und Engine des Gameplays.



Unterschiedliche Herangehensweise an den Inhalt



  • GBL: Hauptspiel + zusätzliches Training
  • Gamification: Grundausbildung + zusätzliches Spielen


Beim spielbasierten Lernen steht das Spiel im Vordergrund. In diesem Fall existiert die Spielmechanik möglicherweise nicht - nur die Rolle und die Handlung (wie bei einer Textquest). In derselben Go-Praxis, die ich persönlich als GBL betrachte, handelt es sich bei der Mechanik nicht um Spielmechanik, sondern um ein Vorbild und die Lösung von Produktanalyseproblemen.



Die Handlung und Mechanik interessant zu machen, ist immer eine Herausforderung. Es ist schwierig, aber es öffnet den Horizont für Kreativität.



Für die Gamifizierung steht der methodische Teil im Vordergrund, bei dem Punkte, Abzeichen und eine Rangliste überlagert werden.



Beim spielbasierten Lernen entwickeln sich Handlung und Charakter aufgrund des Fortschritts, und bei der Gamifizierung hängt der Fortschritt hauptsächlich von Punkten, Erfolgen und der Rangliste ab.



***.



Kurz gesagt, wenn Gamification eine Verpackung für ein Bildungsprodukt ist, dann ist spielbasiertes Lernen ein Produkt, ein Spiel, in das Lernen eingebettet ist.



In letzter Zeit gibt es mehr spielbasierte Lernprojekte, neue Lösungen und Ideen erscheinen. Gamification ist eine Art Standard, der sich als wirksam erwiesen hat. Es ist wie eine Funktion, die viele Leute implementieren möchten und die Metriken schnell verbessert. Heutzutage gibt es Gamification sogar innerhalb von Bankanwendungen. Beide Ansätze zur Erstellung von Bildungsprojekten können nützlich und effektiv sein.



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