Transkription der Sendung mit John Romero: Geschichten darüber, wie DOOM erstellt wurde



Am 10. August fand in unseren sozialen Netzwerken ein Stream mit John Romero statt, dem Schöpfer von Doom, Quake und Wolfenstein 3D. Es war ein Abend mit warmen Tube-Geschichten auf Anfrage: Sie haben in den Kommentaren Fragen gestellt, und John hat erzählt, wie es war.



Fragen stellte der Autor des Telegrammkanals und des Podcasts Launch morgen, Samat Galimov.



Wir haben für Sie ein Transkript und eine Übersetzung ins Russische vorbereitet. Wenn Sie jedoch gut Englisch sprechen, empfehlen wir Ihnen, es in der Aufnahme zu sehen - schließlich ist dies ein Abend mit Röhrengeschichten.



Sie sind auf der ganzen Welt als Schöpfer von DOOM und Dangerous Dave bekannt. Dies sind sehr beliebte Spiele. Was war das erste Spiel, das du erstellt hast?



Wahrscheinlich ein Abenteuerspiel, als ich anfing, in BASIC auf dem Mainframe der Universität zu programmieren.





Sind Sie direkt auf einen echten Mainframe mit TTY-Zugriff gegangen?



Erreichbar über das Terminal. Der Computer war im Nebenzimmer, ich war damals elf.



War es ein Textspiel?



Ja, ein Textspiel wie Zorg oder Adventure.



Hat es Spaß gemacht, ein eigenes Textspiel zu spielen? Sie kannten alle Antworten





Es ist wie zu sagen, dass alle Spieleentwickler es langweilen, ihre eigenen Spiele zu spielen. Natürlich war es großartig, zum ersten Mal ein Spiel zu lernen und zu machen.



Hat es noch jemand gespielt?



Nein, nur ich.



Wie haben Sie Zugriff auf diesen ersten Computer erhalten?



Ich schloss mich dort praktisch mit meinen Freunden ein, einer von ihnen hatte Zugang zu dem Konto eines Freundes, der an der Universität studierte. Also haben wir das Konto dieses Schülers verwendet, um auf den Mainframe zuzugreifen.



War es legal oder nicht ganz?



Nein, wir sollten nicht dort sein, aber ich wollte lernen, wie man programmiert.



Hat dich jemand da rausgeschmissen?



Nein, sie haben nie rausgeschmissen.



Hattest du einen eigenen Computer?



Nein, ich habe erst nach drei Jahren einen Computer bekommen. Also habe ich 1979 auf dem Mainframe programmiert.



John, welches Spiel hast du zuerst veröffentlicht?



Es hieß Scout Search und wurde 1984 in einer Zeitschrift veröffentlicht.



In der Zeitschrift? Wie ist es?



Dann, in den 80er Jahren, wurden Programme in Magazinen veröffentlicht, und die Leute selbst druckten den gesamten Code von dort nach. Wenn sie beim Tippen einen Fehler machten, startete das Spiel nicht.



Wie viele Codezeilen sind das?



Normalerweise haben die Leute versucht, die Spiele klein zu halten, deshalb sollten sie nicht länger als ein paar hundert Zeilen sein.



Wie wir herausgefunden haben, war der erste Computer, den Sie gesehen haben, dieser Mainframe, und was war der erste "normale" Computer, an dem Sie gearbeitet haben?



Nach dem Mainframe ging ich in Computergeschäfte, weil es Computer gab, und versuchte, darauf zu programmieren, bis ich dort rausgeschmissen wurde. Ich habe das noch drei Jahre lang gemacht, bis wir endlich einen Computer für zu Hause kaufen konnten. In all diesen drei Jahren saß ich an verschiedenen Computern, aber alle hatten BASIC, sodass ich auf jedem von ihnen programmieren konnte.



Und wie lange haben Sie es geschafft, auf einmal im Laden zu arbeiten? Nach meiner Erfahrung werden sie von dort aus ziemlich schnell rausgeschmissen



Einige hatten nichts dagegen, sie sahen, dass ich programmierte und wirklich etwas lernte. Ich durfte dort sitzen, denn als jemand in ein Geschäft ging und ein Kind an einem Computer sah, stieg der Umsatz. Es schien, als wäre alles so einfach.



Ich glaube nicht, dass es so einfach ist, wenn ein Kind programmiert. Kinder sind sehr stur. Was war dein Lieblingsspiel als Kind?



Pac-Man natürlich.



Direkt echt, an einem Spielautomaten?



Ja.



Und hast du um echte Münzen gespielt?



Ja, ich habe drei Jahre und mehrere tausend Dollar für Spielautomaten ausgegeben. Dann waren überall Maschinen, die Welt war voll davon. Sie existieren nicht mehr, es ist sogar unmöglich sich vorzustellen, dass Maschinen überall waren, wo immer Sie hinschauen. So viele Leute spielten Pac-Man, dass in Japan und den Vereinigten Staaten ein Mangel an Münzen begann.



Lassen Sie uns 15 Jahre weitermachen und über DOOM sprechen. Doom hatte drei Schöpfer: Sie, John Carmack und Dave Taylor. Wie habt ihr euch alle getroffen?



Wir waren zu fünft bei DOOM: ich, John, Tom, Adrian und Kevin. Wir haben uns 1990 bei SoftDisk kennengelernt.



Waren Sie Programmierer dort?



Ja, ich, John und Tom haben programmiert. Ich war verantwortlich für die neu geschaffene Spieleentwicklungsabteilung und brauchte Programmierer, also stellte ich John Carmack ein. Tom Hall kam, um uns zu helfen, und ich verlegte Adrian Carmack dauerhaft in unser Büro, wo die Künstler saßen, damit er Grafiken für uns machen konnte. Also habe ich uns drei im selben Büro untergebracht, und Tom kam abends. Tagsüber arbeiteten wir in einer Firma und nachts machten wir unsere eigenen Spiele.



Wann hast du geschlafen?



Wir gingen um zwei Uhr morgens ins Bett und kehrten um zehn Uhr morgens zur Arbeit zurück. Also haben wir von 10:00 bis 18:00 Uhr gearbeitet und dann angefangen, ein neues Spiel zu erstellen. Wir haben 16 Stunden am Tag gearbeitet.



Warum hast du das getan? Es hat so viel Zeit gekostet, dass du dein ganzes Leben dem gewidmet hast. Hat Ihnen der Prozess einfach gefallen oder hatten Sie ein Ziel?



Tatsache ist, dass John Carmack eine Möglichkeit gefunden hat, das Scrollen auf dem PC wie Nintendo reibungslos zu gestalten. Niemand hatte eine so revolutionäre Technologie. Wir hatten das Gefühl, ein großes Geheimnis zu haben, das alles auf einmal umdrehen würde. Und wir waren unglaublich aufgeregt, dass wir diese Technologie verwenden konnten, um unsere eigenen Spiele zu erstellen und sie dann als Software für die Welt freizugeben.



Das heißt, Sie wussten tatsächlich, dass Sie auf einem Sack Gold saßen, aber nicht im monetären Sinne, sondern im Sinne, etwas Außergewöhnliches zu schaffen



Ja. In weniger als drei Monaten haben wir drei Spiele mit dieser Technologie erstellt und sie dann veröffentlicht. Es war Commander Keen. Die erste Trilogie.



Ich muss gestehen, dass ich es jeden Tag in der DOS-Box spiele



Wenn Sie einen Mac haben, können Sie Commander Genius herunterladen - dies ist eine großartige Version aller Commander Keen-Spiele speziell für Mac, aber darin befindet sich das ursprüngliche DOS-Spiel.



Es wundert mich, wie viel Mühe die Leute in Spiele stecken. Wenn die Leute der Software so viel Aufmerksamkeit schenken würden, würden wir in einer anderen Welt leben. Menschen oder Websites oder herkömmliche Software sind den Menschen viel gleichgültiger. Es funktioniert - und okay.



Ich weiß, dass Sie an der Super Mario III-Demo beteiligt waren. Kannst du uns davon erzählen?



Als wir diese Technik entwickelten, war das erste, wofür die Demo verwendet wurde, die erste Stufe von Super Mario III zu erstellen, ohne jedoch Mario selbst zu verwenden. Wir bewegten uns in der Welt von Mario und einer meiner Charaktere, Dangerous Dave, sprang in diese Welt. Es war nur die ursprüngliche Demo namens Dangerous Dave und Copyright Infringement. Es sah toll aus. Die Idee kam sofort auf, die ersten beiden Level von Super Mario III mit allen Monstern, Mario und allem anderen, zu erstellen und an Nintendo zu senden. Aus diesem Grund haben wir diese Demo erstellt, um festzustellen, ob Nintendo daran interessiert ist, unsere Version von Super Mario III für PC zu veröffentlichen.



Und sie waren anscheinend nicht interessiert?



Sie fanden die Version wirklich großartig, entschieden aber, dass sie ihr Eigentum nicht auf die Plattform eines anderen übertragen wollten, also machten wir Commander Keen.



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Wolfenstein. Wir haben Wolfenstein 1992 gemacht, das war unser dritter Schütze. Zuvor hatten wir zwei weitere, die uns geholfen haben, die Technologie zu erarbeiten und zu verstehen, was sie normalerweise in Ego-Spielen tun. Als wir Wolfenstein machten, wurde uns klar, dass das Spiel mit Waffen Spaß macht. Gleich danach haben wir das Prequel zu Wolfenstein, Spear of Destiny, veröffentlicht. Wir haben es ziemlich schnell geschafft, in nur zwei Monaten. Und dann fingen sie an, für DOOM zu planen. Technisch mussten wir alles noch einmal von Grund auf neu machen, weil wir nichts von Wolfenstein verwenden konnten, da wir vorhatten, einen völlig anderen Motor zu schreiben. Noch bevor wir mit der Arbeit an DOOM begannen, wussten wir, was wir im Spiel erreichen konnten, und wir waren sehr aufgeregt über dieses Wissen. Wir dachten nicht, dass wir Risiken eingehen würden, weil wir wussten, welche Probleme gelöst werden mussten, und wir wussten, dass wir uns so viel Zeit geben würden,wie viel es braucht, um sie zu lösen. Wolfenstein brauchte also vier Monate von der Idee bis zur Veröffentlichung, und wir waren zu viert. Nach Wolfenstein haben wir zwei weitere eingestellt. Insgesamt gab es sechs Personen, von denen eine ein Geschäftsführer war und nicht an der Entwicklung beteiligt war, also waren wir fünf.



Als wir fünf an DOOM arbeiteten, wussten wir, dass wir dieses Spiel machen können. Wir wussten, dass nichts in unserer Vision des Spiels außerhalb unserer Macht lag. Wir haben gerade angefangen, an dem Spiel zu arbeiten und hatten alle möglichen Probleme - mit Geschwindigkeit oder nur mit kreativen Schwierigkeiten. Zum Beispiel hatten alle Labyrinthspiele vor DOOM Wände bei 90 Grad. Seit den ersten Mainframe-Spielen in den 70ern. In keinem Spiel gab es andere Labyrinthe.



Liegt es daran, dass es schwieriger ist, eine gekrümmte Linie zu zeichnen?



Ja, aus technischer Sicht benötigen Sie mehr Rechenleistung, um Segmente zu verarbeiten, deren Endpunkte nicht an einer bestimmten Kante festgelegt sind. Es gibt viele Optimierungen, die möglich sind, wenn Sie gerade Wände und 90-Grad-Kurven haben. Wenn sie sich jedoch drehen und an beliebigen Punkten treffen, müssen Sie viele Probleme lösen, um die Bereiche konvex zu machen, eine bizarre Form mit vielen Biegungen usw. John Carmack war zuversichtlich, dass er es schaffen konnte. Es war ihm egal, ob er konnte oder nicht. Also haben wir ein Spiel konzipiert, wie es noch niemand gesehen hat. Doom war das erste Spiel mit Wänden, die keine 90-Grad-Korridore waren.



Sogar Wolfenstein war nur eine schnelle Version ... Auch darin bestand die Welt selbst aus rechten Winkeln, obwohl man sich dort reibungslos bewegen kann. Abgesehen von Wolfenstein waren nur sehr wenige Spiele flüssig. Grundsätzlich bewegten sich die Spieler in Spielen mit rechteckigen Labyrinthen Block für Block. Wir haben alles geändert, so dass sich der Benutzer frei in jede Richtung bewegen kann, aber die Welt selbst war immer noch begrenzt, und mit DOOM haben wir praktisch die Grenzen der Welt entfernt. Wir haben diese Einschränkungen aufgehoben, um noch nie dagewesene Level zu schaffen ... Hier ist ein weiterer Grund, warum die Leute so aufgeregt waren. Sie haben noch nie eine Welt gesehen, die keine rechteckigen Labyrinthe hatte.



Dies ist ein sehr schwerwiegender technologischer Fortschritt, der viel Investition erfordert.



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Wir hatten fast so viel Zeit wie wir wollten. Seit wir Commander Keen im Dezember 1990 freigelassen haben, hatten wir keine Geldprobleme mehr. Mit Commander Keen haben wir im ersten Monat unsere ersten 10.500 US-Dollar verdient. Ein Jahr später verdienten wir 50.000 Dollar im Monat, und wir waren immer noch zu viert. Es ist klar, dass wir nicht alles ausgegeben haben. Wir haben einfach weiter in das Unternehmen investiert, aber unser Bankkonto ist weiter gewachsen. Dank dessen hatten wir viel Zeit, um Spiele zu erstellen, wir mussten die Entwicklung nie beschleunigen. Wir haben vier Monate damit verbracht, Wolfenstein zu entwickeln, und DOOM hat ein ganzes Jahr gedauert. Als Wolfenstein herauskam, gab es mindestens fünfmal mehr Geld.



Menschen ohne externen Druck sprechen normalerweise über das Problem der Projektausbreitung

...

Wenn Sie alles hinzufügen und Funktionen hinzufügen und die Version ständig verschieben, weil Sie immer mehr und mehr hinzufügen möchten. Wie hast du aufgehört?



Wir wussten genau, was wir versuchten zu tun. Sagen wir, mit Wolfenstein haben wir dem Spiel wirklich mehr hinzugefügt, und nach dem Spielen haben wir die hinzugefügten Funktionen schnell entfernt, weil sie die Essenz des Spiels beeinträchtigten, und die Essenz war - ein dynamisches Spiel, in dem man auf alles schießen muss. Wenn Sie im Flur anhalten müssen, um den Körper zu durchsuchen, stoppen Sie die Essenz des Spiels. Das Spiel war sehr schnell und das wurde zur Essenz. Das Endergebnis war, auf alles zu schießen, Schlüssel zu bekommen, Türen zu öffnen, weiter auf alles zu schießen, alles zu sammeln, was man sieht, aber den Spieler niemals aufzuhalten, außer für den Moment, als er an der Tür ankam und sie öffnen musste. Das ist im Prinzip alles - Sie hören nur auf, wenn Sie gegen eine Tür stoßen. Je mehr wir dem Spiel etwas hinzugefügt haben, das den Spieler verlangsamen könnte, desto mehr wurde uns klar, dass es im Spiel nicht darum ging:nicht darum, unauffällig zu sein, nicht darum, durch die Taschen anderer Leute zu fummeln oder Leichen zu tragen. Wir haben alles wieder rausgenommen, denn das ist nicht der Punkt des Spiels. Es geht nicht darum, Körper zu bewegen und damit herumzuspielen. Es geht darum, mit 70 Bildern pro Sekunde Volldampf durch dieses Schloss zu rasen und tatsächlich alle rechts und links zu töten. Wir haben alles aus dem Spiel entfernt, was nicht dem entsprach. Bei DOOM war es genauso. Während wir DOOM machten, hatten wir viele Elemente, die wir später entfernt haben. In Wolfenstein musste man Gegenstände abholen, für die Punkte vergeben wurden. Dann haben wir angefangen, DOOM zu spielen und festgestellt, dass dies kein Arcade-Spiel ist. Es sollte keine Punkte geben. Die Punktzahl ist uns egal. Wir sind besorgt ... Ihre Aufgabe ist es, alle Dämonen zu töten, das Level zu verlassen, um zum nächsten zu gelangen, alle Dämonen dort zu zerstören und die verbleibenden Menschen zu retten. Der Punkt ist nichtum mehr Punkte zu bekommen. Darüber hinaus bestraft DOOM den Spieler nicht für den Tod. Das heißt, sie sagen dir nicht, dass du drei Leben hast: Es gibt so viele von ihnen, wie du willst. Wenn du stirbst, landest du am Anfang des Levels oder du lädst aus einem gespeicherten Spiel und versuchst es erneut. Sie verlieren nicht die bestandenen Levels, Sie haben nicht die Anzahl der Leben, wie in der Spielhalle. Also haben wir die Leben entfernt, die Punktzahl und alle Gegenstände, die Punkte gaben.



Es stellt sich heraus, dass es keinen strengen Plan gab. Alles wurde ständig überarbeitet. Sie fügen etwas hinzu, dann stellen Sie fest, dass es nicht funktioniert, dann ...



Wir nehmen es weg, ja. Diese Dinge waren lange im Spiel, bis wir schließlich entschieden haben, dass es im Wesentlichen nicht um sie geht. Werfen wir sie raus, sie verwirren nur alles. Wenn Sie Punkte haben, denken die Spieler sofort: "Oh, Brille!" Sie entscheiden, dass Brillen wichtig sind. Aber wir wollten nichts mit ihnen anfangen, denn die Hauptsache im Spiel ist die Invasion von Dämonen. Das Ziel ist nicht, teuflische Bibeln zu sammeln und Punkte dafür zu bekommen. Also haben wir alles entfernt, was nicht die Essenz des Spiels war.



Haben Sie das alles an jemandem getestet oder Entscheidungen im Team getroffen?



Im Team. Wir hatten keine Qualitätssicherungsabteilung. In all den Jahren haben wir uns selbst debuggt.



Also hast du es kurz vor der Veröffentlichung jemand anderem gezeigt?



Wir hatten noch mehrere externe Tester, da wir keine eigenen hatten. Wir haben ihnen das Spiel zur Überprüfung geschickt. Diese Leute arbeiten seit vielen Jahren mit uns zusammen. Dann erzählten sie uns von den Problemen, die sie gefunden hatten. Wenn etwas auftaucht.



In ihren Kommentaren ging es um Probleme, die sie gefunden hatten, nicht um Ideen, oder?



Etwas. Sie teilten uns alle ihre Gedanken mit. Sie fanden normalerweise Fehler, die wir bereits gefunden und behoben hatten. Cool, wenn sie einen Fehler entdeckt haben, den wir verpasst haben. Es ist selten passiert, weil wir es die ganze Zeit gespielt haben, tausende Male, also haben wir alles gesehen.



Stimmt es, dass Sie Schlangenhautstiefel und zerrissene Knie gescannt haben, um die Texturen zu erstellen? Was ist die Geschichte damit?



Ja! In DOOM wurden viele Dinge gescannt - Waffen, Dumgai, Cyberdemon und der Baron der Hölle. Dies sind alles gescannte 3D-Modelle, die wir erstellt haben ...



Warten Sie, 3D-Modelle? In den Neunzigern? Worüber redest du?



Ja, wir haben einen Camcorder aus den 90ern mit Videobändern verwendet. Wir haben die Kamera an den Computer angeschlossen und auf den Tisch gerichtet, an dem wir das Monster platziert haben. Dann fotografierten sie die Figur und drehten sie in verschiedene Richtungen in Richtung Kamera. Wir haben es acht Mal gedreht und jedes Mal einen Screenshot gemacht. Als das Bild auf den Computer kam, haben wir die Pixel des Raums im Hintergrund aufgeräumt und dann die restlichen Pixel gemalt, weil das Monster wie ein Monster aussah, aber es stellte sich heraus, dass es nicht hell genug war. Dann klickte der Künstler einfach auf die Bilder und bekam das Monster aus allen Winkeln.



Wenn sich das Monster bewegt, verwenden wir das Bild aus einem anderen Blickwinkel. Wenn sich der Spieler hinter einem Monster befindet, sehen wir es von hinten oder von der Seite - aus einem bestimmten Winkel, weil es kein echtes 3D-Modell war, sondern ein zweidimensionales Sprite. Wenn sich das Monster bewegt, müssen wir sein Bein bewegen, es dann achtmal drehen und für jedes Bild der zukünftigen Animation aus acht Winkeln fotografieren. Die Künstler haben großartige Arbeit geleistet, um alle Monster aus allen Blickwinkeln zu scannen. Es war eine überwältigende Arbeit für zwei Personen. Einer der Künstler beschäftigte sich hauptsächlich mit Charakteren, während der andere die Texturen für das Spiel machte.



Wurde das alles intern gemacht? Alle diese Leute saßen da?



Es gab nur zwei von ihnen, zwei Künstler.



Stimmt es, dass die Leute nach der Veröffentlichung von Doom ihre Jobs gekündigt, die Universitäten, Schulen, Colleges abgebrochen und den ganzen Tag gespielt haben? Es stimmt?



Oh ja, es war ein unglaublicher Erfolg.



Fühlst du dich nicht schuldig?



Nein, wir haben erwartet, dass DOOM einen enormen Produktivitätsverlust verursacht, wie wir in der Pressemitteilung geschrieben haben.



Hast du dich nach der Veröffentlichung selbst gespielt?



Ja, sie spielten ständig.



Aber Sie haben während der Entwicklung hunderte Male gespielt



Aber es gab Deathmatch im Multiplayer-Spiel, es war ein gruseliger Spaß, also haben wir diesen Modus die ganze Zeit gespielt.



Das Spiel hat also kein Ende



Uh-huh.



Sitzen Sie im selben Raum oder nutzen Sie ein größeres lokales Netzwerk?



Wir hatten ein eigenes Netzwerk in der Firma, jeder war damit verbunden, so dass jeder spielen konnte. Es war ein kabelgebundenes Netzwerk, daher war die Geschwindigkeit großartig. Wenn ich mit Sean [Green] spielen wollte, der im nächsten Büro hinter der Wand saß, ging er einfach ins Spiel, wir verbanden uns und riefen uns am Telefon an, um sicherzustellen, dass beide verbunden waren.



Auf einem kabelgebundenen Telefon, richtig?



Ja, am Telefon.



Wer hat am besten gespielt? Hatten Sie Champions in Ihrer Firma?



Ja ich. Wir hatten nicht viele Leute, unsere Firma war sehr klein. Es waren hauptsächlich ich, Amerikaner [McGee] und Sean [Green], die spielten. Der Rest spielte kaum. Sie spielten nur, um sicherzustellen, dass ihre Texturen richtig funktionierten, die Designs funktionierten, aber sie interessierten sich nicht für Deathmatch. Es spielten nur drei Leute, weil acht von uns in der Firma waren, einschließlich der Sekretärin ... neun, einschließlich Americana.



Erzähl mir von Deathmatch, denn auf deiner Wiki-Seite steht, dass du der "Vater" des Wortes bist. Wie ist das passiert?



Sobald es uns gelungen war, einen Mehrspielermodus zu starten, in dem Sie einen anderen Charakter auf dem Bildschirm sehen und auf ihn schießen konnten, wurde uns sofort klar: Das werden wir tun. Wir haben nicht mehr nur Monster geschossen, wir konnten andere Spieler mit Raketen töten - ein echter Spaß. Es ist, als würdest du im Ring kämpfen, du kannst das Level nicht verlassen, aber der Todeskampf klingt viel cooler. Dies ist ein Kampf um Leben und Tod. Es ist Deathmatch!



Nehmen wir also an, heute ist der 10. Dezember 1993. Das Spiel kam gerade heraus. Was fühlst du?



Wir waren furchtbar müde, haben 30 Stunden gearbeitet, am Vortag angefangen und das Spiel um zwei Uhr nachmittags geladen. Wir haben nur ... Einige schliefen bereits auf dem Boden - ihnen ging die ganze Kraft aus. Jay, unser CEO, konnte genug Schlaf bekommen, weil er nicht programmierte. Er fühlte sich gut und war bereit, das Spiel zu laden. Um zwei Uhr nachmittags wurde es mit Software in Massachusetts auf die FTP-Site der University of Wisconsin und auf die BBS hochgeladen, damit Benutzer, die BBSs und Modems verwenden, das Spiel von dort herunterladen und Internetbenutzer es von der Website der University herunterladen können. Sobald das Spiel veröffentlicht wurde, gingen wir alle nach Hause, um zu schlafen und bis zum nächsten Tag zu schlafen. Wir sind unglaublich müde. Aber wir wussten, dass das Spiel erfolgreich sein würde.



John, das einzige, was ich nicht herausfinden kann, ist, dass Sie viel Zeit hatten, genug Geld, Sie waren nicht zeitgebunden, aber Sie programmierten immer noch nachts. Und nach der Veröffentlichung hast du genug Schlaf bekommen ... Warum?



Weil wir fast fertig sind. Wir haben das Spiel fast beendet und wenn ein solches Projekt zu Ende geht, arbeiten alle hart daran, alles so schnell wie möglich abzuschließen. Wir hatten keinen Veröffentlichungstermin, aber wir wussten, dass dieser Tag gleich um die Ecke war. Wir wollten einfach so viel wie möglich tun, weil Weihnachten bevorsteht, und vor Weihnachten können Sie gutes Geld verdienen, weil DOOM als Geschenk gekauft werden kann. Je mehr Tage vor Weihnachten übrig sind, desto besser.



Trotzdem haben Sie etwas über Finanzen verstanden



Ja. Übrigens haben wir Quake im Juni veröffentlicht, sobald wir fertig waren. Es passierte im Sommer und der Sommer ist die schlechteste Zeit, um ein Spiel zu verkaufen.



Einer der Gründe, warum DOOM so beliebt ist, ist die Möglichkeit, Mods zu erstellen



Hattest du keine Angst? Hattest du keine Angst, dass die Leute etwas Verrücktes erschaffen?



Nein, genau das wollten wir von ihnen. Wir haben das Spiel selbst erstellt, aber wir wussten, dass die Leute, wenn es leicht zu modifizieren wäre, Fantasie zeigen und sich alle möglichen coolen Dinge einfallen lassen könnten, die uns zu neuen Ideen ermutigen würden. Wir haben den Menschen eine Welt mit endlosen Inhalten geboten. Und auch heute, 27 Jahre später, entstehen immer neue Ebenen.



Muss es auf jeden Fall überprüfen.



Ja, gehen Sie zu doomworld.com .



Vor diesem Interview haben wir übrigens die beliebteste Spieleseite im russischen Internet kontaktiert.



Es heißt "Kanobu" und sie haben eine Liste von Fragen durch Abstimmung vorbereitet



Die erste Frage lautet also: Magst du DOOM 2020 und DOOM 2016 wirklich?



Ja, ich habe beide Spiele gespielt, sie sind großartig, einfach super. Ich bin wirklich froh, dass DOOM modernisiert wurde, weil Sie nicht einfach das Original neu erstellen können. Sie haben genau das getan, was für ein modernes Publikum getan werden musste.



Wo sind die Ströme, John? :) :)



Irgendwann werde ich mich um sie kümmern, aber jetzt habe ich zu viel zu tun. Ich liebe Streaming, das letzte Mal, als ich DOOM Eternal gespielt habe. Oft spreche ich mit einem Freund über ein Headset, wenn wir spielen, also interagiere ich mit Menschen, meine Aufmerksamkeit wird dadurch absorbiert. Während des Streams muss man die Leute unterhalten, ich möchte nicht davon abgelenkt werden.



Haben Sie jemals versucht, sich nur auf das Spiel zu konzentrieren und zu sehen, was passiert?



Wahrscheinlich einen Versuch wert [lacht].



Planen Sie inoffizielle Ergänzungen für DOOM 2 oder vielleicht SIGIL?



Ja, SIGIL ist eine Episode, die ich zum 25-jährigen Jubiläum von DOOM gemacht habe. Dies ist die fünfte Folge von DOOM. Es ist cool, dass die Software es mochte und offiziell zu DOOM hinzugefügt wurde. Wenn Sie also DOOM on Switch, iPhone oder Set-Top-Box haben, dann haben Sie auch SIGIL. SIGIL ist eine der seltenen Episoden für DOOM I. Normalerweise werden Erweiterungen und neue Level für DOOM II entwickelt, aber zu Ehren des Jubiläums habe ich beschlossen, eine Episode für die Originalversion zu veröffentlichen.



Weitere Ergänzungen geplant?



Ja! Ich kann nicht genau sagen, was ich tue, aber ich habe vor, etwas zu tun.



Sie sagten, Sie spielten, aber Sie haben keine Spiele mit Ihren Freunden gestreamt. Sprechen wir über Spiele, die Sie nicht entwickelt haben? Kannst du uns sagen, was du gerne spielst?



Meistens in Ghost Recon Breakpoint, manchmal in Wildlands.



Wie viele Stunden pro Woche spielst du?



Ich spiele ungefähr einmal pro Woche für 6 Stunden mit einem Freund. Wir beginnen gegen 21 Uhr und enden um 3 Uhr morgens oder später.



Wird Daikatana erneut veröffentlicht? Die aktuelle Version ist sehr weit von dem entfernt, was Sie ursprünglich geplant hatten



Ich werde Daikatana nicht erneut veröffentlichen. Das Problem ist, dass dieses Spiel bei der Veröffentlichung im Jahr 2000 fast ausgelöscht wurde. Vor 20 Jahren haben die Leute nur ... Es wurden so viele Artikel darüber geschrieben, wie schlimm sie ist. Sie hat wirklich viele Mängel. Dieses Spiel hat einen so schlechten Ruf, dass ich keine Zeit damit verschwenden sollte, es erneut zu veröffentlichen.



Wie wichtig ist es dir, ob die Leute dein Spiel mögen oder nicht?



Wie viel Freude haben Sie daran, dass Sie das Spiel für sich selbst machen, und wie viel Freude daran, dass die Leute von Ihrem Spiel begeistert sind?



Idealerweise machst du das Spiel für dich selbst und die Leute lieben es. Wenn Sie viel Zeit und Energie in ein Spiel stecken, das Sie lieben, werden es auch die Leute mögen. Als ich Levels für SIGIL gemacht habe, hat es mir sehr gut gefallen. Ich habe viel Zeit mit ihnen verbracht, und als sie herauskamen, waren viele mit ihnen zufrieden.



Haben Sie jemals ein Projekt gestartet, in dem Wissen, dass die Leute es nicht mögen würden, es aber dennoch abschließen wollten?



Wenn ich etwas tue, denke ich überhaupt nicht darüber nach, ob den Leuten das Ergebnis gefallen wird. In späteren Entwicklungsstadien denken Sie manchmal: "Wir vermissen diese Funktion, die Leute werden sie wahrscheinlich erwarten." Aber zuerst denkst du nicht über solche Dinge nach, du denkst nur darüber nach, was cool aussehen wird und was nicht. Indem Sie dem Spiel Details hinzufügen, versuchen Sie sicherzustellen, dass Sie nichts vergessen haben.



Lassen Sie uns mit den Fragen von Kanobu fertig werden. Dies ist eine sehr schwierige Frage [beide lachen].



Cyberpunk 2077 kommt bald. Es zeigt ein Modell der Zukunft, das auf die Menschheit wartet





Was denkst du, John Romero, über die Zukunft der Spielebranche in 30-50 Jahren?



Mmm, mein Gott ... Nun, ich denke, mit Set-Top-Boxen muss etwas passieren, weil Telefone immer leistungsfähiger werden und irgendwann Set-Top-Boxen ersetzen. Ich denke, das Switch-Konzept - wenn Sie ein tragbares Gerät haben, das ein Spiel auf einen großen Bildschirm projiziert - zeigt uns, wie Spiele für diejenigen aussehen würden, die es vorziehen, mit einem Telefon als Controller vor einem großen Bildschirm zu sitzen. Möglicherweise müssen Sie etwas an das Telefon anschließen, damit Sie die Tasten schneller drücken können. Sony und Microsoft werden etwas in diese Richtung tun. Weil Telefone so leistungsfähig sind, dass sie möglicherweise ein Telefon herausbringen, das jeder kaufen und die Set-Top-Box ersetzen möchte. Schließlich sind Telefone so leistungsstark, dass sie über ein drahtloses Netzwerk ein Signal an einen Fernsehbildschirm senden können. Also was tun?ob alle telefonieren? Mobile Geräte sind ein anderes Marktsegment. Dank der neuen Technologie können Sie coole Spiele spielen, die nicht auf einem Telefon gespielt werden können, nur weil der Bildschirm zu klein ist. Meiner Meinung nach sind dies also völlig andere Dinge - mit einem Controller in der Hand auf der Couch sitzen, beispielsweise in 4K auf einen großen Bildschirm schauen und mit einem Telefon sitzen und etwas Einfacheres spielen.



Spielen Sie Spiele mit Apple Arcade?



Ich habe mich für diesen Service angemeldet, also spiele ich einige.



Was empfehlen Sie?



Grindstone, ich habe es wahrscheinlich noch nicht gespielt, aber ich weiß, dass es gut ist.



Cool, danke und eine zweite kurze Frage. Hast du einen Schalter?



Ja, ich liebe Switch. Ich habe oft The Legend of Zelda gespielt. Breath of the Wild hat mir sehr gut gefallen. Spielte Animal Crossing: New Horizons. Aber jetzt habe ich nicht viel Zeit zum Spielen.



An welchen Projekten arbeiten Sie gerade?



Im Moment arbeite ich am Spiel Empire of Sin. Wir entwickeln es seit über drei Jahren. Es ist dieses Jahr fällig. Sie können einfach auf imperialofsingame.com das Video ansehen und sehen, dass dies eine Mafia-Strategie der 1920er Jahre ist.



Arbeitest du noch nachts



Ja natürlich [lacht].



Sollten wir einen Schützen von Ihnen erwarten?



Hoffen!






Wenn Sie nicht genug Kommunikation mit John hatten, können Sie sich unser vorheriges Interview mit Romero "Vereinfachen und das Notwendige herausschneiden" ansehen , in dem die Fragen vom geschäftsführenden Gesellschafter von RUVDS gestellt wurden Ntsaplin






Was ist vorher passiert?



  1. Ilona Papava, Senior Software Engineer bei Facebook - wie man ein Praktikum bekommt, ein Angebot bekommt und alles über die Arbeit in einem Unternehmen
  2. Boris Yangel, Yandex ML-Ingenieur - wie man sich als Data Scientist nicht den dummen Spezialisten anschließt
  3. Alexander Kaloshin, LastEO LastBackend - wie man ein Startup startet, in den chinesischen Markt eintritt und 15 Millionen Investitionen erhält.
  4. Natalia Teplukhina, Mitglied des Kernteams von Vue.j, GoogleDevExpret - wie man ein Interview in GitLab besteht, in das Vue-Entwicklungsteam einsteigt und Staff-Engineer wird.
  5. Ashot Hovhannisyan, Gründer und CTO von DeviceLock - der Ihre persönlichen Daten stiehlt und Geld damit verdient.
  6. , RUVDS — . 1. 2.
  7. , - . — .
  8. , Senior Digital Analyst McKinsey Digital Labs — Google, .
  9. «» , Duke Nukem 3D, SiN, Blood — , .
  10. , - 12- — ,
  11. , GameAcademy — .
  12. , PHP- Badoo — Highload PHP Badoo.
  13. , CTO Delivery Club — 50 43 ,





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