Indie-Projekt Tenebris oder Gamedev ohne Budget



Freunde, mein Name ist Peter und ich möchte Ihnen von meinen Erfahrungen bei der Entwicklung eines Indie-Spiels erzählen - Tenebris. Die Arbeiten an dem Projekt begannen im Mai 2019 und begannen dann, mit nur einem groben Konzept und einem wilden Wunsch im Kopf, ein Team zusammenzustellen.



Ziemlich bald kam ein Freund zu mir und zusammen begannen wir über die Mechanik nachzudenken. 



Wie alles begann



Heute hat sich in den Genres RPG und RTS eine spezifische Situation entwickelt. Talentierte Studios, die einst dank der Schaffung hochwertiger und damit kommerziell erfolgreicher Projekte die Liebe der Spieler gewannen, wurden von großen Verlagen aufgenommen. Das Unternehmen hat sich vollständig auf ein jüngeres Publikum ausgerichtet und seine Spiele erheblich vereinfacht, um Marketingfachleuten und Trends auf dem Mobilfunkmarkt zu gefallen. 



Aufgrund von Problemen mit Copyright-Inhabern verschlechterten sich Serien wie HoMM und Disciples und verloren an Popularität. Unter modernen Spielen ist es schwierig, etwas zu finden, das in Tiefe und Mechanik mit ihnen vergleichbar ist. Ich selbst würde sehr gerne ein Spiel spielen, das Disciples 2 ähnelt, aber über moderne Mechanik und Fähigkeiten verfügt. Leider gab es kein solches Spiel.



Einfach gesagt - wir haben es satt, auf ein neues cooles Spiel zu warten, also haben wir beschlossen, es selbst zu machen.



Wie man den Wunsch entmutigt, Spiele und alles im Allgemeinen zu machen



Parallel dazu nahm ich an einem Spieldesignkurs teil. Während des Trainings erhielt ich Feedback in Form einer Behauptung: „Die Idee ist cool, aber Sie werden immer noch keinen Erfolg haben“ (dann gab es eine größere Liste, warum nicht erfolgreich sein sollte). 



Ich wollte jedoch niemanden davon überzeugen, was ich Ihnen rate.



Hier ist anzumerken, dass fast das gesamte Informationsfeld des heimischen Gamedev mit beneidenswerter Beharrlichkeit eine defätistische Ideologie hervorruft. 



Während der Ausbildung werden Neuankömmlinge fleißig davon abgehalten, eigene Projekte zu erstellen, und bieten stattdessen an, "für einen Onkel" zur Arbeit zu gehen. 



Auf YouTube sieht es nicht besser aus. Das russische Segment der Spieleentwicklung ist buchstäblich voll von jammernden, schlecht aussehenden jungen und nicht so jungen Leuten, die erzählen, wie schwierig es ist, Spiele zu entwickeln (sie hätten ein paar Monate auf einer Baustelle gearbeitet).



Dies steht besonders stark im Gegensatz zur westlichen Unternehmenskultur, in der der Wunsch nach Erfolg und Selbstverwirklichung gepflegt und auf jede erdenkliche Weise gefördert wird. 



Natürlich müssen Sie auf Schwierigkeiten vorbereitet sein, aber wenn Sie den Prozess genießen, ist Erfolg unvermeidlich. Die Hauptsache ist, Ihre Arbeit schrittweise zu erledigen, um das Ziel zu erreichen. 



Über das Spiel



Wir haben 2D und Unity für das Rendern ausgewählt, da wir uns von Spielen wie dem alten HoMM, Darkest Dungeon und Disciples 2 inspirieren ließen. Außerdem liebt das gesamte Team Sci-Fi und dementsprechend war die Umgebung fantastisch.



Für uns haben wir die folgende Definition unseres Spiels gemacht.



Tenebris ist ein Hardcore-Rollenspiel mit rundenbasiertem Kampf in einer Science-Fiction-Umgebung.



Die ersten Konzepte des Spiels sahen so aus.







Bei der Bildung des Teams legte ich zunächst die Strategie fest, über die Sam Walton in seinem Buch „How I Created Walmart“ berichtete.



Die Idee ist, wie Sam, der keine finanziellen Mittel hatte, um mit den Netzwerken zu konkurrieren, einen Anteil an seinem Geschäft anbot. Gleichzeitig stellte er jedoch ein Team zusammen, das ausschließlich aus Initiative und liebevollen Menschen bestand.



Ich glaube, dass es bei der Arbeit an einem Spiel sehr wichtig ist, dass die Teammitglieder Fans des Genres sind, in dem das Spiel erstellt wird. In unserem Fall liebt das gesamte Team die Schüler 2, HoMM und XCOM. Somit genießt jeder den Schöpfungsprozess.



Nach ungefähr sechs Monaten Arbeit am Prototyp des Spiels bildeten wir das Rückgrat des Teams und beschlossen zunächst, die Grafik zu wiederholen.

 

Indem ich den Leuten die Skizzen des Spiels zeigte, kam ich zu dem offensichtlichen Schluss - die Leute lieben mit ihren Augen. Was auch immer großartige Ideen und Mechaniken sind, sie werden erst ernst genommen, wenn die Grafik gefällt. Aber überraschenderweise sind auch Leute aus Gamedev mit viel Erfahrung diesem Paradoxon ausgesetzt. 



Ein Beispiel für ein Heldengrafik-Upgrade ist Miles.





Eines der Besatzungsmitglieder des Schiffes ist Aurora Nakayama. 

Ein Beispiel für eine Suche nach visuellem Stil. Wir haben uns für einen Stil entschieden, der der Mass Effect-Serie ähnelt. 







Plotverbindung



Die Handlung des Spiels spielt in ferner Zukunft. Ein Transportschiff mit Kolonisten an Bord, das zur Eroberung des Planeten geschickt wurde, verirrt sich und befindet sich auf einem unbekannten und äußerst unfreundlichen Planeten in Not. Die Menschen befinden sich in einer Situation, in der sie zum Überleben gezwungen sind. 



Kampforte in Tenebris werden ähnlich wie in Darkest Dungeon implementiert. Wir verwenden aktiv Parallaxe. 





Spielprozess



Der Spieler kontrolliert eine Gruppe harter Space Marines, erkundet den Planeten und kämpft mit ekelhaften Monstern, in der Hoffnung, die Expedition zu retten. 



Charaktere sammeln Erfahrung und werden durch die Entdeckung neuer Fähigkeiten und Talente verbessert. Dies ermöglicht es, Kombinationen von Charakteren und Vergünstigungen für verschiedene Spielaufgaben und Spielstile zu erstellen! 

Mit Hilfe von Ressourcen wird das Schiff verbessert und zusätzliche Funktionen der Abteile geöffnet.



Das Schiff « the Solaris » dient als zentraler Knotenpunkt, an dem der Spieler eine Mikromanagementeinheit einsetzen und weiterhin ein Abenteuer planen kann.



Hier bilden Sie eine Abteilung von Kämpfern, die zum nächsten Einsatz gehen, sie ausrüsten und sie mit allem versorgen, was sie brauchen. 



Schiffsskizzen und endgültiger Render







Schwerpunkt auf Variabilität



Bei der Erstellung eines allgemeinen Konzepts haben wir uns außerdem entschlossen, uns auf die Variabilität des Einsatzes zu konzentrieren, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, sein eigenes einzigartiges Team zu bilden. 



Wenn er aufsteigt, hat der Spieler von 5 grundlegenden Archetypen (Marine, Angriffsflugzeug, Scharfschütze, Sanitäter und Ingenieur) Zugang zu fortgeschritteneren Klassen.



Unten ist der Prototyp der Klasse - Phoenix. 









Mit Talentbäumen können Sie einzigartige Builds erstellen. Neue Fähigkeiten können Ihre Kampfstrategie drastisch beeinflussen.







Bosskämpfe sind eines der intensivsten und interessantesten Dinge im Spiel. Kampftaktiken mit ihnen müssen sorgfältig durch Versuch und Irrtum gesucht werden.



Um Monster zu besiegen, fördert das Spiel aktiv wertvolle Beute (Hallo Diablo), die dann vom Verkäufer im Arsenal verkauft werden kann.





Teamatmosphäre



Der rationelle Einsatz von Zeit ist einer der Schlüsselfaktoren im Projektmanagement. Besonders wenn die Zeit sehr begrenzt ist (Hauptberuf, Kinder usw.). 

Es ist notwendig, die Arbeit zu rationalisieren, damit sich alle Teammitglieder perfekt verstehen. 

Dazu versuchen wir verschiedene Regeln zu befolgen:



  • maximale Offenheit im Team;
  • respektvolle Haltung gegenüber allen Teilnehmern;
  • Suche nach Kompromissen zwischen verschiedenen Meinungen und Lösungen.


Rückgrat des Teams



Jetzt hat das Team 5 Leute. Leitender Spieledesigner, Animator, Unity-Entwickler, Illustrator und ich. Ich mache auch Spieledesign, entwerfe Schnittstellen und koordiniere alle Arbeiten am Projekt. Wir wollen unser Team auf zehn Personen erweitern, jetzt brauchen wir Künstler und Programmierer. 



Im Moment befindet sich das Spiel in der Alpha-Phase. Die Veröffentlichung ist für Ende 2021 in Steam geplant. 



Schreiben Sie, wir werden gerne zusammenarbeiten und einfache menschliche Kommunikation!



All Articles