Künstler für Open-Source-Spiele gewinnen und halten

Der Autor des Originalartikels ist Jetrel. Ein Künstler, der aktiv an Open Source-Spieleprojekten beteiligt ist. Vor einigen Jahren war er der "Art Director" von Battle for Wesnoth . Er hat auch den Löwenanteil der Kunst für Frogatto und Freunde gemacht und arbeitet weiter an diesem Spiel.



Originaltext und Übersetzung lizenziert unter CC-BY.



Im Moment hat Battle for Wesnoth 109 verschiedene Künstler , sodass Jetrel weiß, wovon er spricht.



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Quelle .



Neben der Hauptthese werden in dem Artikel auch folgende Themen behandelt:



  • Was reizt uns am Programmieren?
  • Was ist die Gefahr von Grafikeditoren für Mods?
  • Wie lange warten die Schöpfer?
  • Muss ein Künstler Programmierkenntnisse haben?
  • Wie viele Konzeptkünstler brauchen Sie?
  • Wie finde ich das?
  • Was tun mit den Sternen?


Es ist unwahrscheinlich, dass sich der Autor unabhängig bei Habré registriert. Aber wenn Sie Fragen haben, kann ich sie weiterleiten. Ich selbst habe die Zustimmung zur Übersetzung über den Frogatto- Kanal in der Zwietracht erhalten .



Das Folgende wird in der ersten Person vorgestellt.



Ich wurde im IRC oft nach diesem Artikel gefragt und habe mich endlich daran gemacht, ihn zu schreiben. Möglicherweise sind einige Tippfehler enthalten. Fühlen Sie sich frei, sie mit einem Lesezeichen zu versehen und Dinge zu diskutieren, die Ihrer Meinung nach zu diesem Artikel hinzugefügt werden sollten. Höchstwahrscheinlich ist es nicht umfassend genug.



Zum Zeitpunkt des Schreibens (2009) hatten Open-Source-Spieleprojekte stereotyp einen Überschuss an Programmierern und einen schmerzhaften Mangel an Künstlern. Folglich wirkte sich dies negativ auf die Gemeinde aus. Viele unserer Spiele schämen sich, der Öffentlichkeit gezeigt zu werden. Sie sind nur für eine Handvoll Spieler attraktiv, denen das Aussehen egal ist.



Open Source und die Indie-Community befinden sich in der Position der grünen Trauben. Mit anderen Worten, gutes Aussehen gilt als Markenzeichen für schlechte kommerzielle Spiele. Manchmal kommt es auf eine leichte Feindseligkeit gegenüber guten Grafiken an. Dieser Artikel wird die Bedeutung von Grafiken nicht befürworten. Es ist wissenschaftlich erwiesen, dass die meisten Menschen visuell sind, was bedeutet, dass sie ein schönes Bild in Spielen schätzen. Wenn Sie nicht bereit sind, dies zu akzeptieren, fahren Sie sich absichtlich in ein kleines Ghetto. Ich kann Ihnen dabei nicht helfen - in diesem Artikel wird davon ausgegangen, dass Sie ein Spiel entwickeln möchten, das einem möglichst breiten Publikum gefällt.



Es ist schwer zu behaupten, dass in vielen kommerziellen Spielen gute Grafiken ein schlechtes Gameplay verdecken, aber der Grund dafür sind enge Fristen, enge Budgets und ein Mangel an "natürlicher Auswahl", um Spiele herauszufiltern, die keinen Spaß machen. Viele Unternehmen überfluten Spiele mit Geld und Grafiken und finden sie dann schwer zu genießen. Diese Erkenntnis kommt, nachdem riesige Ressourcen ausgegeben wurden. Normalerweise bleiben sie unvollendet, weil sich Führungskräfte eine Neugestaltung nicht leisten können oder Angst haben, teure Kunst zu verlieren, die nach größeren Änderungen nicht mehr verwendet wird.



Die gute Nachricht ist, dass Open Source standardmäßig gegen diese Art von Problemen immun ist.



Die Essenz von Open Source bedeutet, dass ein Open Source-Spiel nur dann populär wird, wenn es Spaß macht, es zu spielen. Deshalb werden die Leute Zeit mit Kunst für interessante Spiele verbringen. Darüber hinaus hat Open Source keine strengen Fristen oder Budgets, sodass sie es sich leisten können, alles zu wiederholen, was sie benötigen, um das Spiel in ihrer Freizeit interessant zu gestalten. Um den Künstlern zu gefallen und neue Kunst zu erhalten, müssen Sie die vorhandene Kunst schätzen, bis Sie das Refactoring abgeschlossen haben und eine Grundlage für interessante Spielmechaniken bilden.



Der Schlüssel, um Schöpfer anzulocken, besteht darin, eine Vielzahl von Spielern anzuziehen und ihnen mitzuteilen, dass Sie bereit sind, ihre Beiträge zu akzeptieren. Statistisch gesehen wird ein bestimmter Prozentsatz der Spieler Schöpfer sein. Wenn Sie auf eine bestimmte Subkultur abzielen, gibt es eine unverhältnismäßig große Anzahl von Menschen, die sich für bildende Kunst interessieren (wie Fantasy oder Science Fiction). Um Schöpfer zu behalten, müssen Sie sie motiviert halten. Sie bezahlen Ihre Schöpfer nicht, daher ist Motivation die einzige Möglichkeit, sie in Ihrem Projekt zu halten. Sobald sie keine Freude oder Anerkennung mehr erhalten, gehen sie aus der Tür.



Mach ein interessantes Spiel



Um viele Spieler und damit Schöpfer zu gewinnen, machen Sie ein wirklich interessantes Spiel. Das ist schwer. Zu diesem Thema können viele Bücher geschrieben werden, aber dies ist der Hauptgrund.



Verwenden Sie gängige Dateiformate



Ein weiterer wichtiger Faktor ist die Verwendung der offensten Formate. Mit Offenheit meine ich nicht die Begriffe Open Source, sondern „die Formate, mit denen Menschen normalerweise arbeiten“. Sie sind oft dasselbe, aber nicht immer. Es ist sehr wichtig, dass die Leute die Kunst ohne spezielle Werkzeuge vollständig auf das Spiel vorbereiten und gleichzeitig ins Spiel gehen und das Ergebnis ohne zusätzliche Hilfe sofort in Aktion sehen können. In der Regel bedeutet dies, dass Formate wie OGG oder PNG anstelle von selbst erstellten Formaten verwendet werden, wie in vielen Spielen der 90er Jahre. Wenn Sie Ihr eigenes Musikformat wie MOD oder Ihre eigene Art der Speicherung von Bitmasken schreiben, hat niemand die Werkzeuge, um Kunst in Ihrem Spiel zu erstellen. Sie müssen durch Ihre Toolbox waten. Dies wird einen großen Prozentsatz möglicher Teilnehmer vertreiben.weil die meisten Leute "das Wasser schmecken", wenn sie Kunst schaffen, indem sie einfach an ihrer Kopie des Spiels herumspielen.



Darüber hinaus verfügen die meisten Entwickler, die an der Entwicklung eines Spiels interessiert sind, über Modding-Fähigkeiten. Dein Motor muss Mods unterstützen. Sie sollten in der Lage sein, ihre eigenen Levels, Kreaturen und Charaktere zu erstellen. Die Schöpfer fühlen sich sehr von dem Teil des Spiels angezogen, der es ihnen ermöglicht, ihre eigene Geschichte zu erzählen. Sie können dies mit einem großartigen Editor oder einem erschwinglichen Textspeicherformat für alles erreichen. Die meisten Entwickler in der Spieleentwicklung verfügen über einen Computer, mit dem sie Textdatendateien bearbeiten können. Der Spieleditor wird noch besser, da er von fast jedem verwendet werden kann, die Implementierung jedoch sehr lange dauert. Besonders für Inhalte, die sich selten ändern. Die Gefahr des heiligen Grals, eine GUI "für alles" zu erstellen, bestehtdass einige Teile des Spiels noch programmiert werden müssen, egal wie Sie sie darstellen. Daher ist es besser, sie auf traditionelle Weise zu programmieren. Wenn Sie versuchen, GUI für sie zu erstellen, erhalten Sie eine grafische Programmiersprache, aber höchstwahrscheinlich bringen Sie nur eine Katastrophe.





Es ist sehr wichtig, die Eintrittsschwelle für die Teilnahme an einem Projekt zu senken. Zuerst muss ein Mensch versuchen, Kunst für Sie zu machen, und erst dann kann er verstehen, dass er sie mag. Im Alltag beschließt niemand, etwas ernsthaft zu tun und sich erst dann in es zu verlieben. In den meisten Fällen investieren die Menschen nicht ernsthaft in eine Aktivität und entscheiden dann, ob sie sie mögen oder nicht. Erstens wird eine Person die Lektion oberflächlich kennenlernen und nur wenn sie es mag, wird sie sie vertiefen und weiter machen. Wenn er keine Gelegenheit hat, sich beiläufig mit ihm verwöhnen zu lassen, wird er nicht anfangen. So begannen die meisten Modder ihre Reise - zuerst verwöhnte er den eingebauten Editor leichtfertig, erregte ihr Interesse und dann wuchsen die Ereignisse wie ein Schneeball. Aus dem gleichen Grunde,Die meisten Leser haben ihre Reise in die Programmierung begonnen - Sie haben in einer freundlichen Umgebung etwas Triviales geschrieben, es hat funktioniert, und die Freude an der Kreativität hat Sie zu mehr gelockt. Sofortige Befriedigung ist wirklich wichtig - sie schafft Dynamik und Motivation.



Sofortige Befriedigung ist wichtig, um die Schöpfer motiviert zu halten. Wenn der Schöpfer beginnt, ein Meisterwerk für Sie vorzubereiten, ist es sehr wichtig, dass das Ergebnis der Arbeit so schnell wie möglich beim Meister ankommt. Es ist aufregend zu sehen, wie Ihre Arbeit anerkannt und in den offiziellen Build des Spiels aufgenommen wird. Ebenso und umgekehrt ist es mörderisch zu wissen, dass Ihre Arbeit von niemandem benötigt wird. Schöpfer verstehen selten, wie schwierig das Programmieren ist, was bedeutet, dass sie das Gefühl haben, dass Sie ihre Arbeit nicht verwenden, weil Sie darüber nicht glücklich sind. Es ist dasselbe für Kunst und Code, Schöpfer können Ihre Gedanken nicht lesen. Wenn Sie vorhatten, dies in ein paar Wochen zu sehen, wird niemand davon erfahren. Wenn Sie nicht sofort mit dem vorgeschlagenen Code, der vorgeschlagenen Kunst oder der vorgeschlagenen Musik arbeiten, werden sie Ihnen nichts mehr antun. Dies ist kein Problem für eine einmalige Fehlerbehebung. Aber das ist ein schlechtes Zeichen für dieseWer schickt Ihnen das erste Beispiel und ist bereit, Ihr Spiel mit Modellen und Grafiken zu füllen. Sie müssen ihnen folgen, Sie müssen mit ihnen arbeiten und sie interessiert halten. Fast alle Teilnehmer, die Ihr Spiel füllen können, gehen verloren, wenn Sie innerhalb einer Woche oder einiger Tage nicht zu ihnen zurückkehren. Dies ist eines der Argumente für die RERO-Richtlinie (vorzeitige Veröffentlichung, häufige Veröffentlichung).





Es mag nicht offensichtlich sein, aber Künstler können Ihr Spiel nicht kompilieren. Wenn die offiziellen Veröffentlichungen weniger als einmal im Monat oder zwei sind, sollten Sie ihnen Veröffentlichungen zur Verfügung stellen. Sie sollten nicht im Ghetto veralteter Versionen stecken bleiben, da sie aus dem Innovationsstrom in Ihrem Spiel herausfallen. Sie sind auch Teil des Teams und es ist wichtig zu sehen, wie ihre Arbeit mit neuen Veränderungen verbunden ist. Es ist auch sehr wichtig, Releases für ihre Plattform zu veröffentlichen. Ich weiß, dass Linux-Programmierer nicht immer die Möglichkeit haben, für Mac zu kompilieren (zum Beispiel). Aber wenn jemand ein Meisterwerk anbietet, müssen Sie ihm eine Veröffentlichung geben. Denn wenn sie Ihr Spiel nicht spielen können, sind sie nicht daran interessiert, Ihnen zu helfen. In der Praxis benötigen Sie einen öffentlich verfügbaren vorgefertigten Build für Mac und Windows. Punkt. Wenn Sie keine haben, spielen 99% der Computerbenutzer Ihr Spiel nicht.was bedeutet, dass sie nicht daran interessiert sein werden, Meisterwerke für sie zu schaffen. Mac ist besonders wichtig für Künstler und Musiker, da es überproportional viele davon gibt.



Beweisen Sie, dass das Spiel erfolgreich ist



Die Schöpfer lehnen Pläne im Sinne von „Unendlichkeit ist nicht die Grenze“ kategorisch ab. Es gibt ein Dutzend solcher Projekte. Die meisten Videospiele (sowohl Open Source als auch Werbung) sind Außenseiter, und die meisten Entwickler, die daran interessiert sind, Kunst für ein Videospiel zu schaffen, haben bereits versucht, an mindestens einem Projekt teilzunehmen, und es fiel ihnen schwer, es zu beenden. Alle ihre Arbeit ist weg. Das Problem ist, dass Entwickler nicht in der Lage sind, Entwicklerfähigkeiten zu messen. Andere Entwickler sehen sich den Code möglicherweise seitwärts an und entscheiden, ob er zuverlässig oder schrecklich ist, aber die meisten Entwickler haben nur Mundpropaganda. Sie haben keine Ahnung, ob Sie das Zeug dazu haben. Um zu zeigen, dass Sie es ernst meinen, müssen Sie das grundlegende Gameplay abschließen. Wie bei der Rückkehr der Jedi muss der Todesstern nicht fertiggestellt werden, sondern muss "voll funktionsfähig" sein.



Im Allgemeinen ist dies eine gute Spieldesignpraxis. Zunächst erstellen Sie einen schnellen Prototyp und erstellen so schnell wie möglich die wichtigsten Funktionselemente des Spiels. Es ist erwähnenswert, dass ich unzählige Spielprojekte gesehen habe, die als Startrampe für Architekturastronauten positioniert sind. Wenn Sie sich nur auf die KI-Entwicklung konzentrieren möchten und sich nicht für die Fertigstellung des Spiels interessieren, locken Sie potenzielle Teilnehmer nicht mit Ihren Behauptungen zur "Spieleentwicklung" an. Sie können nicht auf Ihre Worte antworten, in der Hoffnung, dass sich alles von selbst entwickelt? Brenn in der Hölle. Die Leute, die Meisterwerke schaffen, sind wirklich ernst, sonst würden sie Zeit in ihren Portfolios für Galerien wie DeviantArt verschwenden. Erklären Sie nur, dass Sie ein Spiel machen, wenn Ihr primäres Ziel darin besteht, ein qualitativ hochwertiges und fehlerfreies Spiel zu beenden .

Lassen Sie sich von Architekturastronauten nicht erschrecken

[ca. Dieser Link war im Original, ich lasse es wie es ist]



Künstler brauchen Grafikautorität



Vielleicht denkst du, du weißt am besten, wie dein Spiel aussehen sollte. Wenn Sie nicht die ganze Kunst selbst machen, geben Sie Ihre Absichten auf. Ihre Künstler genießen normalerweise einen Teil ihres visuellen Stils. Denken Sie daran, dass sie nicht für Geld arbeiten, sondern zum Vergnügen. Sie stimmen ihnen entweder zu oder Sie bleiben überhaupt ohne Kunst. Dies ist völlig anders als bei kommerziellen Spielen. Sie sind nicht der Chef, Sie können ihnen nicht sagen, was sie tun sollen. Künstler brauchen einen kompletten Freibrief für Kunst. Genauso wie Programmierer die Möglichkeit haben, die Programmiersprache und den Codierungsstandard zu wählen. Sie wären zu Recht empört, wenn die Künstler Ihnen sagen würden, was Sie ändern sollen. In jedem Fall zerstören Anfragen, einen Job aufgrund einer Stilinkongruenz zu wiederholen, die Magie und ruinieren den Spaß am Job. Kein Vergnügen, kein Künstler.



Einen Künstler für ein Spielprojekt zu finden, ist wie eine Braut zu finden. Wie im Familienleben möchten Sie vermeiden, einen Künstler zu heiraten (oder zu heiraten), der etwas tut, das Sie hassen. Wenn Sie ein Videospiel erstellen und ein Künstler zu Ihnen gekommen ist, der Arbeiten in einem Stil anbietet, den Sie absolut nicht mögen (z. B. Anime), müssen Sie ihn möglicherweise ablehnen. Es ist am besten, dies vorher zu tun. Das Letzte, was Sie brauchen, ist eine Zeitbombe. Es ist eine schwierige Wahl. Sie haben vielleicht keine Kunst, wenn Sie diese Person ablehnen, aber es ist besser, sich selbst treu zu bleiben und dieses Problem zu lösen. Vielleicht sollten Sie sich einen Stil gefallen lassen, der Sie leicht verärgert.



Du brauchst einen Hauptkünstler



Eines der offensichtlichen Probleme kann auftreten, wenn mehrere Künstler in einem Team einen Wagen in verschiedene Richtungen ziehen. Was ist in diesem Fall zu tun? Genau das gleiche wie beim Code. Wählen Sie denjenigen aus, der den besten Job macht (und es ernst meint, das Projekt durchzuhalten), und lassen Sie ihn zum Diktator werden. Wenn er wirklich den Löwenanteil der Arbeit leistet, haben Sie keine Angst davor, Menschen abzuschrecken, die mit ihm nicht einverstanden sind. Jeder, der teilnehmen möchte, bringt Ihnen ordentliche Meisterwerke des gleichen Stils und der gleichen Qualität. Mit anderen Worten, Sie müssen sich als kommerzielles Spiel ausgeben. Das Vertrauen in jemanden mit Autorität und Autorität wirkt sich auch positiv auf die Motivation dieses Schöpfers aus. Sie werden in der Regel härter arbeiten und Ihrem Vertrauen in die Grafik gerecht werden.



Die beste Option ist, denselben begeisterten Verrückten wie Sie zu fesseln, aber wer Grafiken machen möchte, nicht Code. Er kann Ihr Spiel als sein eigenes bezeichnen.



Es ist wichtig, dass eine solche Person die Befugnis hat, unglückliche Fragmente zu entfernen, die nicht dem allgemeinen Stil entsprechen. Ja, das klingt verschwenderisch, aber kommerzielle Unternehmen tun es die ganze Zeit. Daher sind ihre Spiele in einem einzigen integralen Stil gemacht. Aus dem gleichen Grund werfen Codierer die Schale während des Refactorings weg. Sie müssen sich nur Sorgen machen, dass die Gesamtmenge des entfernten Inhalts die Menge des erstellten Inhalts nicht überschreitet. Das gleiche Prinzip gilt für Code. Sie folgen nicht dem Rat der ersten Person, die in Ihr Projekt eintritt und erklärt, alles neu zu gestalten. Lassen Sie ihn zuerst beweisen, dass er weiß, was er tut.



Sie können mehr als einen Hauptkünstler haben. Wenn Kunst in offensichtliche Kategorien fällt, die andere Fähigkeiten erfordern, fallen Künstler natürlich in Fähigkeitsgruppen. Viele erfahrene Illustratoren sind in der 3D-Modellierung völlig inkompetent (und umgekehrt).



Sie brauchen keine Konzeptkünstler



Zumindest in Form einer separaten, unabhängigen Spezialisierung. Der Konzeptkünstler existiert in der Kultur von Handelsunternehmen, die das Thema "Kreativität" mit Geld überfluten können. Dies ist die höchste Form der Führung. Sie erstellen Konzepte, und andere Künstler müssen sie verdauen und nützliche Teile des Spiels selbst erstellen. Dieser Spezialisierungsgrad ist normalerweise ziemlich verschwenderisch. Darüber hinaus entzieht es "Anhängern" das Recht auf eigene Kreativität, was Spaß macht und der Grund für ihre freie Teilnahme ist. Sie lassen sich in kommerziellen Projekten damit abfinden, weil sie bezahlt werden, aber normalerweise mögen sie es nicht - sie sind gezwungen, genau das zu tun, was der Konzeptkünstler getan hat, und haben nicht die Möglichkeit, ihr eigenes Gespür für Design zu zeigen.



Sie benötigen Künstler, um Bilder zu erstellen, die für das Spiel gelten. Ohne diese haben Sie kein Spiel. Sie können die Arbeit der Konzeptkünstler nicht auf das Spiel anwenden. Bilder an sich sind nutzlos. Interessanterweise können Schöpfer, die nützliche Bilder erstellen können, auch Konzeptzeichnungen erstellen. Es wird mehr Zeit in Anspruch nehmen, aber dies ist der angenehmste Teil, um Künstler zu werden. Fast jeder wird eines Tages so sein. Darüber hinaus ist das Kunstteam in der Regel so kreativ, dass die Notwendigkeit eines separaten Konzeptkünstlers einfach nicht entsteht. Dies ist definitiv genug für Sie, um ein anständiges Aussehen zu gewährleisten.



Künstler entwickeln sich in einer Atmosphäre technischer Kritik



Es gibt eine bemerkenswerte Vielzahl von Prominenten, die ihre Arbeit "über" jeder Kritik betrachten. Es ist ratsam, diese zu erkennen und so schnell wie möglich auf die Tür zu richten. Selbst wenn sie gut sind, werden sie mehr schaden als nützen. Denken Sie daran, dass die Suche nach einem Künstler Ehe / Ehe ist, was gegenseitige Vernetzung bedeutet. Einschließlich von der Künstlerseite. Trotz der Tatsache, dass in der bildenden Kunst vieles von der subjektiven Sichtweise und Meinung abhängt, können viele Dinge anhand objektiver Qualitätsmetriken bewertet werden. Es braucht Geschick, um gute Kunst zu schaffen, und manche Leute saugen.



Wie Kunst gut sein kann

[ca. Dieser Link war im Original, ich lasse es wie es ist]



Selbst die besten Künstler können technische Fehler in ihrer Arbeit machen. Zum Beispiel Gliedmaßen von unerwarteten Orten; seltsame und unnatürliche Positionen (weil sie in Wirklichkeit unmöglich oder anstrengend wären); Perspektive, aus der Escherwürde in einem Sarg drehen. Diese Momente hängen nicht vom visuellen Stil oder den "tiefen Gedanken" des Künstlers ab. Misses passieren, weil der Darsteller es vermasselt hat. Ein Bild mit solchen Fehlern sieht selbst für den Autor albern aus, sobald er seinen Fehler bemerkt. Die Menschen sollten ihre Meinung zum Stil für sich behalten, aber eine gesunde Kritik an echten Fehlern kommt allen zugute. Diese Atmosphäre lässt Ihre Kunst besser aussehen. Dadurch können Ihre Künstler wachsen. Die Schöpfer werden den Eindruck bekommen, dass sie fair behandelt werden. Dies fördert einen gesunden Dialog über das Erstellen von Kunst für Ihr Projekt und ist viel besser als die einzeiligen, unnatürlichen "großartigen Arbeit" -Kommentare bei der Diskussion neuer Vorschläge.



Zusammenfassend gesagt, behandeln Sie Schöpfer (sowohl Künstler als auch Komponisten) als Ihre gleichberechtigten Partner bei der Spieleentwicklung, und eines Tages werden Sie einen Verrückten wie sich selbst finden. Um es erfolgreich zu finden, müssen Sie verstehen, woher es kommen könnte, und sich bemühen, ihm eine zugängliche Umgebung zur Verfügung zu stellen. Denken Sie daran, wenn eine Person Ihrem Spiel ein paar Mannjahre Arbeit angeboten hat, wird es genauso "sein" sein wie "Ihr".



Fragen und Antworten



Warum nicht die Grafik umschaltbar machen? Dann wird er keinen Stil sehen, den er nicht mag.


Original Text
In general, a major software-development principle we held when working on Wesnoth (and which I think is generally pretty smart) was: «options are bad».

Every option in a software program is another code path you have to support, and the combinatorial complexity of multiple code paths, when it comes to testing and all sorts of similar «hidden costs» of doing development, really adds up.

So you don't want to accept multiple kinds of art, and gate each kind of art behind an option flag which users (or the author) can turn off.

It's bad because not only does it increase the support costs of the software, but it also makes it harder to achieve the goal of having a single, coherent art set for the project you're on, because it severely «confuses» your messaging to new contributors.

Ultimately if you've got a game that only has a portion of the art done, your game's mere existence is the best «help wanted» ad for getting additional art. But a critical part of asking for this additional art is a detailed description of what you need to do to match the game's current style.



The thing is — just existing is usually enough. «A picture is worth a thousand words». You don't need to waste a huge amount of time explaining what you want if you've got a large body of examples.

But — if these examples severely contradict themselves, then you're in for a lot of pain. If you've got two radically different visual styles, it's very difficult to explain to new contributors «which style» you'd like the game to actually be in.

All of a sudden you go from a hands-off, «no work for the project lead» matter of just letting the art speak for itself, to having to be deeply, personally involved in steering people.

— Alternate interpretation: It's possible you're suggesting a scenario in which someone's offering to make art for the game in a single, coherent style, and this is a situation where the entire game would get art, but you, the developer, would hide the art from yourself.

At the risk of being impolite, this is absolutely insane.

Which is to say it's «impossible» — there's an enormous time-cost and ongoing maintenance cost of time you'll have to spend getting the graphics to display correctly, and making sure they continue to display correctly as development continues and features get added and removed.

In almost all cases where this has happened (dwarf fortress being a key example), these external «artists» essentially did an enormous amount of programming to make their work viable.

Dwarf fortress mods operate by literally doing direct memory access and looking at the RAM state of the app as it runs, since there's no mod API or anything, but even if you did have a mod API — somebody has to pay the enormous cost of writing the code to get the entire graphics-drawing layer working correctly, and the complexity of doing this is usually equivalent to writing an entire game of its own.

… I mean — any game where this succeeds has essentially «won the lottery», and is an extremely dangerous target to imitate the habits of, because it succeeded not due to «good developer practices» but because it got insanely lucky.



A dangerous thing when looking at the dev practices of other games, especially «popular, successful» games, is a phenomenon called «survivor bias».

Survivor bias is when someone looks at the behavior of a very successful thing, and instead of thinking «oh, they were really successful, so they were able to survive even though they made a bad choice» — instead, one assumes «oh, they succeeded BECAUSE they made this choice».

For example — dwarf fortress doesn't use source control. :ohno:

Not git, not svn, not cvs. They just have old copies of the code in folders.



Anyways, when it comes to art — I honestly personally believe you're going to be entering a really toxic/awkward relationship if you're working with an artist who's producing a style you really don't like.



You can try to «fake» it by being nice, and accepting the art even though you don't like it, but you're far better off just living without and being honest.

It's a lot like getting married. :neutral_face:





Bei der Entwicklung von Battle for Wesnoth haben wir uns im Allgemeinen an das Prinzip "Wahl ist böse" gehalten. Jede Option im Programm ist ein zusätzlicher Codezweig, den Sie pflegen müssen. Die Gesamtzahl der Code-Zweige wächst gemäß den Gesetzen der Kombinatorik. Infolgedessen nehmen die Komplexität des Testens und die "unsichtbaren Kosten" der Entwicklung zu.

Sie möchten also nicht wirklich viele künstlerische Richtungen einschlagen und für jede Option ein Deaktivierungsflag haben.

Auswahl ist nicht nur deshalb böse, weil sie die Kosten für die Wartung von Software erhöht. Die Auswahl verhindert, dass Sie in Ihrem Projekt einen konsistenten und konsistenten Kunststil erreichen, da Ihre Nachricht an neue Mitwirkende "laut" ist.

Wenn Ihr Spiel nur einen Teil der Kunst bereit hält, vermittelt seine Existenz am besten die Idee "Ich brauche Hilfe", um zusätzliche Kunst zu erhalten. Das Wichtigste bei der Bitte um Hilfe ist jedoch, genau anzugeben, was Sie für Ihren gesamten Spielstil benötigen.



Die Sache ist, Existenz allein ist genug. "Ein Bild sagt mehr als tausend Worte." Wenn Sie viele Beispiele haben, müssen Sie nicht viel Zeit damit verbringen, Ihre Vision mit Text zu erklären. Aber wenn sich diese Beispiele widersprechen, werden Sie leiden. Die Existenz von zwei radikal unterschiedlichen Kunststilen hindert Sie daran zu erklären, mit welchem ​​Stil Sie selbst enden möchten.

Normalerweise müssen Sie die Entwicklung des visuellen Stils nicht stören. Kunst wird für sich selbst sprechen. Aber wenn Sie die Wahl haben, müssen Sie plötzlich jeden selbst verwalten und führen.



Eine andere Interpretation. Vielleicht schlagen Sie ein Szenario vor, wenn Sie einen Teilnehmer haben, der die gesamte Arbeit mit der Kunst übernehmen kann, aber gleichzeitig werden Sie als Autor diese Kunst vor sich selbst verbergen.

Ich mag unhöflich klingen, aber das ist verrückt.

Und tatsächlich ist dies fast unmöglich - Sie werden enorme Anstrengungen unternehmen, um die korrekte Darstellung dieser Kunst sowohl zu Beginn als auch während der gesamten Laufzeit des Projekts sicherzustellen.

Dies ist bereits in der Zwergenfestung und in mehreren anderen Projekten geschehen. Letztendlich mussten die "externen Künstler" viel Aufwand in die Programmierung investieren, um ihre Arbeit überhaupt sichtbar zu machen.

Zwergenfestungsmods arbeiten mit direktem Zugriff auf den RAM des laufenden Prozesses. Es gibt keine direkte API für Modding oder ähnliches. Aber selbst wenn es eine gäbe, müsste jemand noch Code schreiben, damit die Grafikanzeige funktioniert. Die Komplexität dieser Aufgabe ist vergleichbar mit der Entwicklung eines eigenen Spiels.

... Ich meine, Sie müssen nicht zu Spielen aufschauen, bei denen dieser Ansatz "im Lotto gewonnen" ist. Dies ist ein sehr gefährliches Beispiel, da es nicht durch "gute Entwicklungspraktiken", sondern durch unglaubliches Glück gelingt.

Es ist im Allgemeinen eine schlechte Idee, sich die Praxis der Entwicklung beliebter und erfolgreicher Spiele anzuschauen. Es gibt sogar einen Begriff - "Überlebensfehler". Anstatt zu sagen "Wow, sie konnten trotz schlechter Entscheidungen überleben" - sagen die Leute "sie haben Erfolg gehabt, weil sie diese Entscheidungen getroffen haben".

Nun, zum Beispiel verwendet die Zwergenfestung keine Versionskontrolle. Weder git noch svn noch cvs. Sie kopieren einfach einen Ordner in ein Verzeichnis.



Was auch immer es ist, ich persönlich finde, dass die Arbeit mit einem Künstler, dessen Stil Sie nicht mögen, unnatürliche Missachtung für sich selbst ist. Sie können so tun, als wären Sie höflich und akzeptieren Kunst, auch wenn Sie sie nicht mögen, aber es wird Ihnen viel leichter fallen, sich zu weigern und ehrlich zu sich selbst zu sein.

Dies ist der Ehe / Ehe sehr ähnlich.



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