
Der neue Flugsimulator von Microsoft ist ein technologisches Wunderwerk , das neue MaĂstĂ€be im Genre setzt. Microsoft und Asobo Studios haben die Arbeit vieler Partner genutzt, um eine Welt zu schaffen, die real und lebendig erscheint und Milliarden von GebĂ€uden an den richtigen Stellen enthĂ€lt.
Eines davon ist das kleine österreichische Startup Blackshark.ai aus Graz, das mit nur rund 50 Mitarbeitern jede Stadt der Welt mit kĂŒnstlicher Intelligenz und riesigen Cloud-Computing-Ressourcen neu erschaffen konnte.
Vor der Veröffentlichung des neuen Flugsimulators haben wir uns mit Blackshark-MitbegrĂŒnder und CEO Michael Patz getroffen, um die Partnerschaft mit Microsoft und die Zukunft seines Unternehmens zu besprechen .

Blackshark ist ein Ableger des Spielestudios Bongfish , das World of Tanks entwickelt hat: Frontline, Motocross Madness und die Stoked-Snowboard-Serie. Dank Stoked hat das Unternehmen Blackshark gegrĂŒndet, sagt Patz.
âEines der ersten Spiele, das wir 2007 entwickelt haben, war ein Snowboard-Spiel namens Stoked und S Stoked Bigger Edition. Es war eines der ersten Spiele mit simulierten 360-Grad-Bergen: Der Spieler konnte mit einem Hubschrauber um den Berg fliegen, ĂŒberall landen und rollen. Der Berg selbst wurde prozedural angelegt und beschrieben, und Hindernisse in Form von Vegetation, anderen Snowboardern und Kleintieren wurden platziert. Dann gingen wir zu den Genres Rennsport, SchĂŒtzen und Autokontrolle ĂŒber, vergaĂen aber nicht die Idee der prozeduralen Platzierung und Beschreibung von Objekten.
Bongfish kam bei der Arbeit an World of Tanks auf diese Idee zurĂŒck, da das Erstellen riesiger Karten mit jedem von Hand platzierten Stein sehr langsam wĂ€re.
Bongfish nutzte seine Erfahrung und begann mit dem Aufbau einer eigenen KI-Entwicklungsabteilung. Diese Abteilung verwendete eine Reihe von Techniken des maschinellen Lernens, um ein System zu erstellen, das lernen kann, wie Designer Karten erstellen und diese im Laufe der Zeit selbst erstellen können. Das Unternehmen hat dieses System bereits in mehreren seiner Projekte eingesetzt, woraufhin Microsoft Kontakt mit ihm aufnahm.
âGanz zufĂ€llig habe ich Leute bei Microsoft getroffen, die nach einem Studio suchten, um ihnen mit dem neuen Flugsimulator zu helfen. Die Hauptidee hinter Flight Simulator war es, Bing Maps als Spielfeld, Karte und Hintergrund zu verwenden â, sagt Patz.
Mit den Photogrammetriedaten von Bing Maps konnten jedoch genaue Nachbildungen von nur 400 StĂ€dten erstellt werden, und fĂŒr den gröĂten Teil des Planetengebiets existierten solche Daten nicht. Microsoft und Asobo Studios brauchten ein System, um alles andere zu erstellen.
Zu diesem Zeitpunkt ĂŒbernahm Blackshark. FĂŒr Flight Simulator hat das Studio 1,5 Milliarden GebĂ€ude aus 2D-Satellitenbildern nachgebildet.
WĂ€hrend Patz sagte, er habe die Microsoft-Leute zufĂ€llig getroffen, ist es erwĂ€hnenswert, dass Graz einst eine Bing Maps-Abteilung hatte, die die ersten Kameras und 3D-Versionen von Bing Maps entwickelte. Und wĂ€hrend Google Maps den Markt ĂŒbernahm , ĂŒbertraf Bing Maps Google in 3D tatsĂ€chlich. Dann eröffnete Microsoft ein Forschungszentrum in Graz und nach dessen SchlieĂung wurden lokale Talente von Amazon und anderen Unternehmen abgeworben.
âDaher war es fĂŒr uns sehr einfach, Mitarbeiter in Positionen mit Anforderungen wieâ PhD in Dachrekonstruktion 'zu finden â, sagt Patz. "Ich wusste nicht einmal, dass so etwas existiert, aber es war genau das, was wir brauchten, und wir haben zwei solche Leute gefunden."
âEs ist leicht zu verstehen, warum die Neuerstellung eines 3D-GebĂ€udes aus einer 2D-Karte eine Herausforderung darstellt. Es ist nicht einmal einfach, den genauen Umriss eines GebĂ€udes zu definieren. "

âGrundsĂ€tzlich haben wir in Flight Simulator die folgende Aufgabe erledigt: Wir haben 2D-Regionen untersucht und nach Anzeichen von GebĂ€uden darauf gesucht, was die Aufgabe der Computer Vision istâ, sagt Patz. âAber wenn ein GebĂ€ude durch den Schatten eines Baumes verdeckt wird, brauchen wir maschinelles Lernen, weil die SchattenĂŒberlagerung unklar macht, was Teil des GebĂ€udes ist ... Maschinelles Lernen kann den Rest des GebĂ€udes wiederherstellen. Und dies ist ein weiteres sehr einfaches Beispiel. "
WÀhrend Blackshark möglicherweise einige andere Daten verwendet hat, darunter Fotos, Sensordaten und bereits vorhandene Kartendaten, musste Blackshark GebÀudehöhen und andere Merkmale anhand sehr begrenzter Informationen bestimmen.
Das nĂ€chste offensichtliche Problem ist die Bestimmung der Höhe des GebĂ€udes. Wenn GIS-Daten verfĂŒgbar sind, ist diese Aufgabe leicht zu lösen, aber fĂŒr die meisten Regionen der Welt existierten solche Daten einfach nicht oder es war nicht einfach, sie abzurufen. In solchen FĂ€llen nahm das Team ein 2D-Bild auf und untersuchte verschiedene Hinweise, z. B. Schatten, darauf. Um jedoch die Höhe eines GebĂ€udes aus dem Schatten zu bestimmen, mĂŒssen Sie die Tageszeit kennen und die Bilder in Bing Maps wurden nicht mit einem Zeitstempel versehen. In anderen FĂ€llen hatte Blackshark sie, was die Arbeit erheblich vereinfachte. Hier kommt maschinelles Lernen wieder zum Einsatz.

âMaschinelles Lernen geht einen etwas anderen Wegâ, erklĂ€rt Patz. âEs berĂŒcksichtigt auch Schatten, aber da es sich nur um eine dunkle Figur handelt, wissen wir nicht, wie sie sich verhĂ€lt. Wenn Sie jedoch ein Flachdach betrachten und beispielsweise einen Wolkenkratzer mit einem Einkaufszentrum vergleichen, unterscheidet sich die AusrĂŒstung auf dem Dach eines Wolkenkratzers von der AusrĂŒstung in einem Einkaufszentrum. Indem wir GebĂ€ude markieren, helfen wir der KI beim Lernen. â
Wenn das System weiĂ, dass die durchschnittliche Höhe eines Einkaufszentrums in diesem Bereich normalerweise drei Etaea betrĂ€gt, kann es damit arbeiten.
Blackshark verbirgt nicht, dass sein System Fehler macht, und wenn Sie Flight Simulator kaufen, werden Sie feststellen, dass es Fehler bei der Platzierung von GebĂ€uden im Spiel gibt. Patz teilte mir mit, dass eine der gröĂten Herausforderungen fĂŒr dieses Projekt darin bestand, die Entwicklungspartner und Microsoft davon zu ĂŒberzeugen, diesen Ansatz zuzulassen.
âWir sprechen von 1,5 Milliarden GebĂ€uden. In dieser GröĂenordnung können Sie sich nicht mehr auf die traditionelle QualitĂ€tskontrolle verlassen. Der traditionelle Ansatz von Spielen auf Halo-Ebene besteht darin, dass Sie mit dem Finger zeigen und sagen, "dieses Pixel ist schlecht, beheben Sie es", aber es funktioniert nicht, wenn Sie mit KI entwickeln, die auf Statistiken basiert. Es kann sich herausstellen, dass 20% der GebĂ€ude irrtĂŒmlich erstellt wurden, und dies ist wahrscheinlich im Fall von Flight Simulator der Fall. Aber wir hĂ€tten dieses Problem sonst nicht lösen können, da eine Auslagerung der Modellierung von 1,5 Milliarden GebĂ€uden weder logistisch noch finanziell möglich ist. "
Mit der Zeit wird sich dieses System verbessern, und da Microsoft groĂe Datenmengen von Azure streamt, werden Benutzer die Ănderungen mit Sicherheit sehen.

Markup ist jedoch genau die Art und Weise, wie das Studioteam das Modell trainiert, und Blackshark hat in diesem Bereich groĂe Fortschritte erzielt. Patz geht nicht auf Details ein, da dies Teil des geheimen Know-hows des Unternehmens ist, dank dessen es möglich war, ein solches Arbeitsvolumen mit nur 50 Mitarbeitern durchzufĂŒhren.
âDatenetiketten hatten fĂŒr unsere Partner keine PrioritĂ€tâ, sagt er. âDeshalb haben wir unser lebendes Markierungssystem verwendet und im Wesentlichen den gesamten Planeten mit den KrĂ€ften von zwei oder drei Menschen markiert. Dies bietet Datenanalysten ein sehr leistungsfĂ€higes Tool und eine BenutzeroberflĂ€che. Wenn ein Analytiker beispielsweise ein Schiff erkennen möchte, teilt er dem Lernalgorithmus mit, was ein Schiff ist, und empfĂ€ngt dann sofort die Schiffe, die im abgetasteten Bild am Ausgang gefunden wurden. "
Basierend auf der Ausgabe kann der Analyst den Algorithmus trainieren, um bestimmte Objekte, in unserem Beispiel Schiffe oder Einkaufszentren in Flight Simulator, besser zu erkennen. Laut Patz konzentrieren sich andere Unternehmen fĂŒr Geodatenanalysen in der Regel auf bestimmte Nischen, und die Tools von Blackshark sind unabhĂ€ngig von der Art des zu analysierenden Inhalts.

Hier kommt Blacksharks umfassendere Vision ins Spiel. Da das Unternehmen jetzt Auszeichnungen fĂŒr seine Arbeit mit Microsoft erhĂ€lt, arbeitet es auch mit anderen Unternehmen zusammen, die Stadtmodelle umbauen, um beispielsweise autonomes Fahren zu simulieren.
âUnser gröĂeres Ziel ist es, einen nahezu zeitnahen digitalen Zwilling unseres Planeten und insbesondere der OberflĂ€che des Planeten zu schaffen. Auf diese Weise können die Daten in FĂ€llen, in denen herkömmliche Fotogrammetrie wie Google Earth oder Apple Maps nicht hilfreich ist, auf viele verschiedene Arten verwendet werden, da sie auf die Ebene von Fotos vereinfacht werden, die einfachen geometrischen Formen ĂŒberlagert sind. Dazu haben wir eine Verarbeitungsschleife: Wir extrahieren Erkundungsinformationen aus Luftbildern, die 2D-Bilder oder sogar SĂ€tze von 3D-Punkten sein können. Und danach visualisieren wir die Semantik. "
Diese Semantik, die das GebĂ€ude sehr detailliert beschreibt, hat einen groĂen Vorteil gegenĂŒber der Photogrammetrie: TatsĂ€chlich werden Informationen ĂŒber Schatten und Beleuchtung in das Foto eingebrannt, was es schwierig macht, unterschiedliche Beleuchtungen realistisch zu ĂŒberlagern. Da Blackshark alles ĂŒber das GebĂ€ude weiĂ, das sie erstellt, kann sie Fenster und Beleuchtung auf diese GebĂ€ude anwenden, wodurch in Flight Simulator ĂŒberraschend realistische Nachtszenen entstehen.
Punktwolken, die im Flugsimulator nicht verwendet werden, sind ein weiterer Bereich, den Blackshark derzeit aktiv verfolgt. Punktwolken sind fĂŒr Menschen sehr schwer zu lesen, besonders wenn Sie sich ihnen nĂ€hern. Blackshark verwendet seine KI-Systeme zur Analyse von Punktwolken, um die Anzahl der Stockwerke in einem GebĂ€ude zu bestimmen.
âIm Zentrum unseres gesamten Unternehmens steht das VerstĂ€ndnis, dass wir einen enormen technologischen Vorteil benötigen, um eine Aufgabe zu erfĂŒllen. Dies gilt insbesondere fĂŒr die Videospielbranche, in der Projekte wie Assassin's Creed und GTA an die Grenzen des Möglichen gestoĂen sind: Tausende von Menschen arbeiten daran, diese Arbeit ist sehr schwierig zu skalieren und zwischen Kontinenten zu koordinieren, wĂ€hrend sie zu einem fertigen Produkt wird. FĂŒr uns war klar, dass ein stĂ€rker automatisierter oder teilweise automatisierter Prozess erforderlich ist, um eine solche Aufgabe zu lösen. â
Obwohl Blackshark als Gaming-Unternehmen gegrĂŒndet wurde und jetzt mit Microsoft und Asobo Studios zusammenarbeitet, liegt sein Hauptaugenmerk nicht auf Gaming, sondern auf Bereichen wie autonomes Fahren und Analyse geografischer Daten. Patz merkt an, dass ein weiteres gutes Beispiel fĂŒr diese Entwicklung die Unreal Engine ist, die ursprĂŒnglich nur eine Game Engine war und jetzt ĂŒberall verwendet wird.
âIn der Spielebranche war diese Situation lange Zeit sehr inspirierend, denn bei der Entwicklung von Spielen erkennt man, wie revolutionĂ€r die Technologie mit anderen Branchen verglichen werden kannâ, sagt Patz. âUnd wenn man sich die Simulatoren ansieht, vom MilitĂ€r bis zur Industrie, sahen sie im Vergleich zu den Rennspielen immer lahm aus. Jetzt ist es an der Zeit, dass die Gaming-Technologie aus der Gaming-Branche herauskommt und allen anderen Branchen hilft. Ich denke, Blackshark ist ein Beispiel dafĂŒr geworden. "