Datengesteuerter Ansatz zur Inhaltsentwicklung: Wie wir Roboter in War Robots erstellen





War Robots ist ein taktischer Multiplayer-Third-Person-Shooter, bei dem der Spieler einen riesigen Roboter in einem 6-gegen-



6- Teamkampf kontrolliert. In den sechs Jahren seit Veröffentlichung des Spiels wurden dem Spiel mehr als 140 Inhalte hinzugefügt, von denen 64 Roboter sind.



Roboter sind der Kern des Spiels. Sie sind oft das Thema der Diskussion in den Reihen der Spieler, sie sind auch eine der Hauptverkaufsmotoren.



Während der Existenz von War Robots hat das Team der Spieledesigner die Erstellung dieser Art von Inhalten in die Hände bekommen. Ich bin Erik Paramonov, einer der führenden Spieledesigner von Pixonic, und ich möchte einige Tricks am Beispiel von Robotern vorstellen, die uns dabei helfen, relevante Inhalte zu erstellen, die den Platz einnehmen, den wir im Meta und im Herzen der Spieler erwarten.



Ich werde Ihnen sagen, was eine Metakarte ist. wie man die Veröffentlichung von Inhalten ausbalanciert, damit sich die Spieler nicht langweilen und niemanden berauben; Wer ist für inhaltliche Entscheidungen verantwortlich? Welchen Platz nimmt der Analyst in diesem Prozess ein und welche Parameter müssen eingegeben werden, um zu verfolgen, wie erfolgreich diese oder jene Einheit sein kann.





Meta-Überwachung



Wie oben erwähnt, ist das War Robots-Projekt bereits 6 Jahre alt. In dieser Zeit hat das Spiel eine beeindruckende Ebene an Inhalten für Anfänger angesammelt, und jetzt konzentrieren wir uns mehr auf die Erstellung von Inhalten für hochrangige Spieler und erstellen nur gelegentlich neue Roboter für Startpositionen. Der Grund für diese Entscheidung ist einfach: Es gibt so viele Inhalte für Anfänger, dass der Spieler auf dem Weg von Stufe 1 bis zur maximalen Stufe 30 bestenfalls die Hälfte aller Startinhalte kennenlernt. Danach beginnt er, Meth-Inhalte zu sammeln - was bedeutet, dass es keinen Sinn macht, mehr Roboter mit niedrigerem Level zu bauen Gameplay Sicht.



Wenn Sie Inhalte auf hoher Ebene erstellen, müssen Sie wissen, ob im Meta ein Platz dafür vorhanden ist und ob eine Nachfrage danach besteht. Dank der Arbeit der Analyseabteilung haben wir die Hauptkriterien ermittelt, anhand derer Sie Metainhalte verfolgen können:



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Es wurde eine "Metakarte" erstellt - ein Diagramm, auf dessen X-Achse die Popularität des Roboters verfolgt wird (% der Besitzer dieses Roboters von DAU) und auf der Y-Achse seine Verwendung (% der Spawns dieses Roboters von allen Spawns der Besitzer dieses Roboters).





Ein Beispiel für eine unvollständige Roboter-Metakarte. Die Karte wird ständig aktualisiert und zeigt deutlich, welchen Platz jeder Roboter im Meta eingenommen hat. Je näher der Inhalt an der oberen rechten Ecke liegt, desto beliebter ist er.



Mit der Fähigkeit, das Verhalten von Inhalten im Meta zu verfolgen, haben wir begonnen, es besser vorherzusagen, und in unseren Anweisungen zur Entwicklung von Robotern gab es bestimmte Anforderungen, wie ein Roboter abhängig von seiner Klasse auf der Metakarte Platz nehmen sollte, damit er als erfolgreich angesehen werden kann.





Inhaltsklassifizierung



In der Konzeptphase entscheiden wir immer, welche Rolle der Roboter spielen wird. Das Roboterklassifizierungssystem hat sich mehrmals weiterentwickelt - von der einfachsten Aufschlüsselung "Tank-DD-Unterstützung" zur aktuellen, über die ich etwas später sprechen werde.



Es wurde notwendig, die Klassifizierung nicht nur zu ergänzen, weil neue Roboter mit radikal neuen Mechaniken auftauchten, sondern auch dank der Metakarte, die unsere Augen für einige Roboter öffnete.





Ein hervorragendes Beispiel für solche unerwarteten Entdeckungen ist Bollwerk. Es wurde als "Panzer" hergestellt und verbreitete sich auf der Metakarte wie ein Scharfschütze. Es stellte sich also heraus, dass ein guter Panzer in unserem Spiel nicht nur durch gute Überlebensfähigkeit, sondern auch durch gute Mobilität gekennzeichnet sein sollte.



Jede Roboterklasse hat ein eigenes Publikum. Für jede Art von Publikum ist es notwendig, regelmäßig neue Inhalte zu veröffentlichen. Um die Spieler nicht im Stich zu lassen und ihnen versehentlich einen Scharfschützen unter dem Deckmantel eines Panzers zu geben, wurde beschlossen, eine Studie über die Klassen von Robotern durchzuführen.



Abteilungen der Staatsduma und Analysten haben Statistiken zu allen Robotern gesammelt. Wir waren an folgenden gemittelten Parametern interessiert:



  • Lebenszeit;
  • Stärke;
  • Schaden pro Leben;
  • Reisegeschwindigkeit;
  • Das Vorhandensein bestimmter Boni von der Fähigkeit des Roboters;


und eine Reihe anderer Parameter, die für unser Spiel spezifisch sind.



Als nächstes haben wir alle diese Parameter auf drei grundlegende Parameter gebracht (Überlebensfähigkeit, Schaden, Mobilität) und versucht, das gleiche Verhältnis dieser Parameter für verschiedene Roboter zu finden. Infolgedessen konnten wir die folgenden Klassen unterscheiden:





Das Diagramm zeigt den Unterschied zwischen Klassen perfekt. Unterstützung (Unterstützung) musste separat herausgenommen werden, da seine Methode der Teilnahme am Kampf sich stark von allen anderen unterscheidet, obwohl sie in Bezug auf die Parameter Brawler (Nahkämpfer) oder Saboteur (Saboteur) ähnelt.

Glaskanone - "Glaskanone". Ein Spielbegriff, der häufig verwendet wird, um Charaktere in RPGs zu beschreiben, die den größten Schaden anrichten können, aber aufgrund der Tatsache, dass sie extrem zerbrechlich sind, sehr hohe Fehlerkosten verursachen.




Lustige Tatsache: Wie sich herausstellte, hat unser Spiel nicht den klassischen langsamen und langlebigen "Panzer". Alle unsere, wie wir dachten, erfolgreichen "Panzer" waren eher Nahkämpfer (Schläger). Spieler sind nicht daran interessiert, als langsame Roboter mit geringem Schaden zu spielen, die nicht einmal Zeit haben, um den Beginn eines großen Kampfes zu erreichen, um ihr Potenzial auszuschöpfen. Sie versuchen, mit solchen Robotern eher wie Scharfschützen zu spielen. Wenn der Spieler Nahkampfdistanzen bevorzugt, wählt er einen robusten Roboter, der eine Weile beschleunigen kann und eine hohe Nahkampfschadenrate aufweist.



Dieses Klassensystem wurde perfekt von der Meta-Karte unterstützt, bei der die Anzahl der Spieler, die einen bestimmten Roboter bevorzugten, mit der Anzahl der Spieler übereinstimmte, die ein bestimmtes Gameplay bevorzugten. Mit diesem Klassensystem können wir das Verhalten von Inhalten auf der Metakarte und ihre Verteilung ziemlich genau vorhersagen.





Nische und Zeiträume der Verbreitung von Inhalten



Spieler können immer in verschiedene Archetypen eingeteilt werden. Wir teilen sie nach ihrem bevorzugten Gameplay auf. Ende 2019 führten wir eine Umfrage zu dem Thema durch, welcher der im Laufe des Jahres veröffentlichten Roboter den Spielern am besten gefiel. Basierend auf ihren Antworten wurde nicht nur ein Diagramm für bestimmte Roboter erstellt, sondern auch ein Diagramm für bevorzugte Rollen.





Es ist deutlich zu sehen, dass zum Zeitpunkt der Umfrage die meisten Spieler den Spielstil für Glass Cannon und die Minderheit eindeutig bevorzugten - für Scharfschützen und Unterstützung.



Die Meinung der Spieler, die an dieser Umfrage teilgenommen haben, korreliert mit den Daten, die wir aus der Analyse der vollständigen Karte des Roboter-Metas erhalten haben. Einige Rollen sind beliebter, andere weniger. Dies wirkt sich darauf aus, wie schnell sich Inhalte verbreiten und wie sie in die Meta-Map passen. Dank dessen haben wir folgende Schlussfolgerungen gezogen:



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Als Ergebnis unserer Forschung haben wir für jede Roboterklasse eine Quote für ein Jahr festgelegt. Dies hat uns nicht nur dabei geholfen, die Humanressourcen der verschiedenen Abteilungen zu optimieren, die für die Entwicklung von Inhalten erforderlich sind, sondern auch die Erstellung eines "gesunden" Metas, in dem für jeden Spielertyp ein Roboter zum Probieren vorhanden ist.





Inhaltsästhetik



Durch das Sammeln und Analysieren von Metadaten können wir herausfinden, welche Rolle ein neuer Roboter spielen sollte und für welches Publikum er interessant sein wird. Der nächste Schritt besteht darin, zu entscheiden, wie der neue Roboter aussehen wird. Wie wird es aussehen? Wie hört es sich an? Welche Fähigkeiten zu haben? Manchmal verursachten diese Probleme Kontroversen innerhalb der State Duma-Abteilung, weil zum Beispiel alle Spieledesigner unterschiedliche Vorstellungen über den idealen Scharfschützen haben. Um unnötige Konflikte zu vermeiden, haben wir drei Säulen identifiziert, auf denen der visuelle Inhalt des Inhalts beruht.



Die erste Säule ist der Feature Owner (DO). Jeder Inhalt ist mit einer GD verknüpft. Basierend auf allgemeinen Diskussionen und Diskussionen trifft er endgültige Entscheidungen darüber, wie der Roboter aussehen und spielen wird. Der FO muss seine Entscheidung dem Abteilungsleiter und anschließend dem Hersteller vorlegen.





So sieht der Arbeitsfluss am Roboterkonzept aus. Das FI leitet alle Diskussionen ein und trifft von allen Entscheidungen diejenigen, die es für am erfolgreichsten hält, vorausgesetzt, sie werden vom Leiter und zumindest von einem Teil des GD-Teams als gleich angesehen.



Die zweite Säule ist die Gesamtästhetik des Projekts. Der Hauptstil unserer Roboter ist postindustrielles Hightech. Unsere Roboter können sehr unterschiedlich sein, aber jeder von ihnen hat gemeinsame erkennbare Merkmale und sie sind alle mit der Idee geschaffen, dass sie in der Welt von WR nicht fremd aussehen sollten. Die Erfüllung dieser Bedingung wird sowohl vom Spieledesigner als auch von der Kunstabteilung überwacht.





Ein Beispiel für die Vielfalt der Formen von Robotern im selben Stil - ein Vertreter pro Jahr des Projektlebens. Der Unterschied zwischen Robotern ist sichtbar, aber Ähnlichkeiten machen sie Teil desselben Universums.



Die dritte Säule ist die Überlieferung der WR-Welt. Lore WR erschien viel später als das Spiel selbst, so dass es nicht Teil der zweiten Säule sein kann. Lore berücksichtigt den Stil des Projekts, fügt dem Inhalt jedoch zusätzliche Funktionen hinzu. Zum Beispiel gibt es Fraktionen in der Überlieferung, und jeder neu erstellte Roboter muss an eine von ihnen gebunden sein, was bedeutet, dass er in seinem Design Verweise auf diese Fraktion haben muss.





Vertreter der Space Tech- und DSC-Fraktionen.

Space Tech ist eine Fraktion von Menschen, die einer modernen demokratischen Gesellschaft so nahe wie möglich stehen. Dies sind die Eroberer des Weltraums. Ihre Roboter werden oft mit Bezug auf moderne Technologie und Kultur entworfen.

DSC - Totalitäre militaristische Fraktion. Ihre Roboter sollten massiv, rau und eckig sein und ihre Fähigkeiten einfach, aber effektiv.






Icarus Technologies Evolife.

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Yan-di Ventures.

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Am Ende dieses Abschnitts möchte ich hinzufügen, dass wir nicht gegen den Fan-Service sind, wenn dies nicht den oben aufgeführten Säulen widerspricht oder wenn der Inhalt eine begrenzte Serie ist, die nur für einen bestimmten Zeitraum verfügbar ist.





Ein gutes Beispiel für einen akzeptablen Fan-Service ist Ravana und seine limitierte Edition Ivory Ravana. Ravana wurde ursprünglich entwickelt, um unsere indischen Spieler zu begeistern, wie Sie leicht an seinem Design und Namen erkennen können. Ein solcher Roboter hat keine einzige Säule gebrochen und wurde ein wesentlicher Bestandteil des Spiels. Ivory Ravana setzte diese Tradition fort, aber der Elefant ist in seinem Design zu deutlich zu lesen, was ihn von den anderen Robotern abhebt und ihn karikaturistischer / unrealistischer macht. Daher konnte es nur als Teil eines vorübergehenden Ereignisses erhalten werden.





Reaktionsfähigkeit von Inhalten



Während der DO mit dem visuellen Teil des Roboters bestimmt wird, muss er auch das Gameplay bestimmen. Es reicht nicht aus, nur die Statistiken eines Roboters so auszugleichen, dass sie seiner Rolle entsprechen, da jeder Roboter über eine einzigartige Fähigkeit verfügt (und einige haben zwei), die das Gameplay eines Roboters vom Gameplay eines anderen Roboters mit derselben Rolle dramatisch unterscheidet.



Bei der Konzeption des Gameplays des Roboters versuchen wir, einige Regeln einzuhalten.



Zunächst sollte dem Spieler klar sein, wozu der Roboter in der Lage ist, ohne seine Beschreibung zu lesen. Wenn er zum ersten Mal einen neuen Roboter spielt, sollten das Design des Modells, die Darstellung der Fähigkeit und die Benutzeroberfläche genügend Informationen liefern, damit der Spieler verstehen kann, was der Roboter tut. Wir haben diese Regel bereits mehrmals getestet und jedes Mal sichergestellt, dass der Roboter, egal wie interessant er ist, für den Spieler verständlich ist.



Die Anzahl der einzelnen Mechaniken, die für eine Fähigkeit verwendet werden, sollte begrenzt sein. Je weniger Mechaniker in einer Fähigkeit eingesetzt werden, desto mehr Kraft kann in jede von ihnen gesteckt werden und desto klarer wird die Fähigkeit aussehen.





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Zweitens muss der durchschnittliche Spieler nicht nur verstehen, wie sein Roboter funktioniert, sondern auch, wie die Roboter des Gegners funktionieren. Die Haupttechnik, die wir verwenden und die von den Spielern sehr positiv aufgenommen wird, ist Foreshadowing (aus dem Englischen "Antizipation"). Die Grundlage dieser Technik ist die Fähigkeit des Spielers, vorauszusehen, was in naher Zukunft im Kampf passieren wird. Die Ausführung einer Aktion des Roboters muss mithilfe von UI / FX / Animationen visualisiert werden, damit die Spieler das Verhalten des Feindes im Voraus vorhersagen können.





Ein Beispiel dafür ist unser Leitsystem. Ein erfahrener Spieler kann genug Informationen über den Feind lernen, ohne seinen Roboter zu sehen. Der Screenshot zeigt, wie Phantom sein Opfer beobachtet, wodurch der Effekt der Fähigkeit bald erlischt (lila Balken über XP) und gleichzeitig der Schutz vor Kontrolleffekten beendet wird (rotes Symbol über dem Spitznamen). Mit diesen Informationen kann der Phantomspieler vorhersagen, dass der Feind in wenigen Sekunden verwundbar sein wird, und der Angriff auf ihn sollte sofort gestartet werden, bevor er verschwindet.



Um das Vorahnungsprinzip nicht zu beeinträchtigen, müssen die Roboter selbst auch nach bestimmten Regeln arbeiten. Beim WR-Projekt haben wir bereits sichergestellt, dass Spieler während eines Kampfes keine Zufälligkeit mögen. Kampfmechaniker mit einer Chance zum Auslösen scheinen ihnen unzuverlässig zu sein, daher versuchen wir, ihre Anzahl zu vermeiden oder zu minimieren.





Dies geschah nicht mit dem Design von Robotern, aber ich kann Kanonen als Beispiel anführen. Unsere Energie-Schrotflinten hatten bei einem Treffer die Möglichkeit, einen feindlichen Roboter für kurze Zeit zu immobilisieren. Nachdem wir genügend Beschwerden erhalten hatten, dass die Waffe nicht vorhersehbar ist, haben wir ihre Mechanik überarbeitet. Jetzt wirkt sich jeder Treffer negativ auf den Feind aus. Nach 100% Akkumulation wird der Effekt ausgelöst.



Schließlich sollte alles ein Gegenspiel haben. Die Spieler sollten sich freuen, nicht nur einen Roboter zu steuern, sondern auch effektiv dagegen zu kämpfen. Nur wenige Menschen mögen einen Roboter, der in allem gut ist und nur von einer überlegenen Zahl besiegt werden kann. Durch die Steuerung eines solchen Roboters und das Spielen gegen ihn wird dem Spieler die Möglichkeit genommen, sein taktisches Genie und seine Fähigkeiten unter Beweis zu stellen.





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Es ist unmöglich, zwei wichtige Informationsquellen zu erwähnen, die für die Staatsduma nützlich sind. Dies sind externe Tests und Influencer.



Ein externer Test ist eine offene Testsitzung mit Freiwilligen (ähnlich dem klassischen PTR aus MMO / MOBA-Spielen). Externe Tests für WR sind noch nicht abgeschlossen. Hierzu wird ein separater Server und Spieleclient verwendet. Normalerweise sammeln wir das allererste Feedback zu den Inhalten im „Außenborder“. Wir testen dort auch die seltsamsten und umstrittensten Ideen.



Die Spieler freuen sich über frische und ungewöhnliche Inhalte und verdienen Boni in War Robots in Form von Spielwährung. Es ist wichtig, dass wir sowohl ihre Meinung durch den Fragebogen als auch die während des Kampfes gesammelten Analysedaten (durchschnittliche Lebensdauer, durchschnittlicher Inhaltsschaden usw.) einholen.



Die Meinungen und Statistiken der Spieler können unterschiedlich sein. Unsere Aufgabe ist es, zu verstehen, was schief gelaufen ist, und es zu verfeinern. Dazu schauen wir uns die von den Spielern gesendeten Videos an, analysieren die Statistiken des aktuellen Tests und vergleichen sie mit den Statistiken zuvor durchgeführter externer Tests und Spieletests innerhalb des Unternehmens.





Ich erinnere mich, wie sehr wir uns vor dem Konzept dieses Roboters fürchteten. Loki ist der einzige Roboter, der in der Lage ist, das Zielen der feindlichen Waffen auf sich selbst für unendlich lange Zeit zu blockieren. Ein grobes Konzept "auf Würfeln" wurde in einem externen Test getestet. Dort schnitt Loki gut ab und erhielt schließlich grünes Licht.



YouTubers, Blogger und Let-Spieler sind unsere aktivsten Spieler, die nicht nur WR spielen, sondern auch ihre Meinung teilen, indem sie Artikel und Videos in sozialen Netzwerken veröffentlichen. Dank ihnen können wir verstehen, wie die allgemeine Stimmung der Spieler sein wird, noch bevor sie Zeit hatten, sich zu formen, und auch visuell sehen, wie die Profis mit den von uns erstellten Inhalten spielen.





Ergebnis



Zusammenfassend möchte ich mit einer kleinen Liste von Tipps zusammenfassen, die Ihnen beim Erstellen hochwertiger Inhalte helfen können (diese Liste ist eine komprimierte Version des obigen Textes):

  • Analysieren Sie bereits veröffentlichte Inhalte. Versuchen Sie zu verstehen, was gut funktioniert hat und wie man es wiederholt, was nicht gut funktioniert hat und wie man es behebt.
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