Microspace-Projekt

Das Konzept eines jrpg-Genre-Spiels in einer surrealen Umgebung. Intelligente Raumschiffe agieren als Helden. Sie fliegen um die Welt der kleinen Planeten, tragen verschiedene Charaktere und Fracht und helfen den Planeten, sich zu entwickeln.





Fortsetzung, Spielprototyp: Iteratives Spieldesign, Godot und die Welt der kleinen Planeten





Der Name des Projekts ist bedingt und viele Punkte sind nicht grundlegend. Wie es am Ende ausgehen wird, ist bereits eine Frage der Praxis. Die Idee selbst erschien als eine Art Schnittpunkt mehrerer meiner Ideen gleichzeitig, als eine Möglichkeit, einige Mechaniken aufzudecken, als Ausrede, sich auf eine bestimmte Art von Gameplay einzulassen, und im Allgemeinen als eine Art geeigneter Raum, in dem Sie Ihre verschiedenen Charaktere, Situationen und andere Entwicklungen platzieren können. Der Weltraum ist an sich ein ziemlich fruchtbares Thema, und dies umso mehr, als er in alle möglichen fantastischen und fantastischen Richtungen ausgerichtet ist.



Helden







Wanderer



Da das jrpg-Genre angenommen wird, wird angenommen, dass der Spieler ein Team von mehreren Helden kontrolliert. Die Gruppe kann ungefähr bis zu drei Schiffe enthalten. Im Reisemodus fliegt der Hauptmann und während der Kämpfe erscheint das gesamte Team auf dem Spielfeld.



Raumschiffe haben Levels, aber es wird höchstwahrscheinlich nur wenige geben (das Maximum ist zum Beispiel das zehnte).

Der Typ gibt die Natur des Raumschiffs an, es gibt vier davon - evolutionär, göttlich, magisch und technologisch.

Der Charakter des Helden und wie er es gewohnt ist, mit Energie umzugehen, hängt von der Klasse ab. Es gibt auch vier Klassen - Emitter, Esser, Batterie und Transformator.

Die Fähigkeiten eines Schiffes basieren auf einer Kombination aus Typ und Klasse, aber alles hier hängt von der spezifischen Implementierung dieser Fähigkeiten selbst und der Antwort auf die Frage ab, wie einzigartig die Fähigkeiten der Schiffe sein werden und wie sie erscheinen. Das heißt, sind sie im Träger selbst vernäht und auf welche Weise. Entweder können sie von jedem Raumschiff ganz oder teilweise erhalten werden. Vielleicht werden die Fähigkeiten vollständig und vollständig von der aktuellen Zusammensetzung der Besatzung bestimmt.





Jungfrau Yaga. Das Konzept des Bildschirms "Inventar"



An Bord des Schiffes können verschiedene Charaktere sein, sozusagen "unsere kleinen Helden". Tatsächlich fungieren sie hier als eine Art "Waffe" für Raumschiffe und können dem Schiff diese ganz besonderen Fähigkeiten verleihen, da sie in mehreren Schlachten dabei waren.

Optional kann es besonders seltene einzigartige Charaktere geben, die einmal gefunden werden müssen, und die meiste Zeit trifft das Raumschiff auf verschiedene nicht einzigartige, aber immer noch benannte Persönlichkeiten, die vom Spiel gemäß einer Vorlage generiert werden.



Gastcharaktere sind auf ihre Weise launisch - sie können krank werden und vorübergehend ihre Auswirkungen abschwächen, müde werden und sich weigern, Fähigkeiten einzusetzen, die Struktur dieses Schiffstyps nicht verstehen, geschäftlich auf einen Planeten eilen und sich bis dahin weigern, auf ein anderes Schiff zu wechseln. Unter solchen Charakteren können sich organische oder anorganische Vertreter befinden (verschiedene Aufschlüsselungen nach Typ, auch einfache, bieten immer etwas Nahrung für das Spieldesign, da einige neue Elemente erscheinen, um die Sie neue Mechaniken bauen oder bestehende bereichern können), die unterschiedlich reagieren auf alle Arten von feindlichen Einflüssen. Es wird wahrscheinlich möglich sein, einige latente Kräfte unter den Gästen zu wecken, sie zu bestimmten Planeten zu bringen, eine bestimmte Fracht zu nehmen oder sie mit anderen Charakteren auf demselben Schiff zu sammeln.



Im Laderaum des Schiffes befinden sich einige Ladungen mit nützlichen Effekten, Questartefakten, Verbrauchsmaterialien und so weiter. Und in diesem Moment bietet sich ein wichtiger Unterschied zu den klassischen Vertretern von jrpg an - ein begrenztes Inventar ohne Gummi. Zumindest können Sie hier über beide Optionen nachdenken und sich für eine geeignetere entscheiden.



Kämpfe







Das Konzept des Kampfbildschirms



Im lokalen "Raum" gibt es verschiedene Feinde, darunter anscheinend feindliche Raumschiffe. Der Kampf mit all diesen Angreifern findet gemäß den jrpg-Kanonen statt, mit einem Aktivitätsmaßstab, der sich im Laufe der Zeit ansammelt. Zwar gab es viele Spiele, die die Warteschlange der Kämpfe zeigten, aber ich persönlich bin irgendwie besser mit den sich ansammelnden Streifen (zumindest im Rahmen dieses Konzepts).



Jedes Boot hat Kraft (Gesundheit, grüner Balken), Ausdauer (Erschöpfungsgrad, gelber Balken), Energie (Analog von Mana, blauer Balken).



Wenn die Gangreserve Null erreicht, befindet sich das Boot in einem Überlastungszustand, der es ermöglicht, eine besonders leistungsfähige Technik durchzuführen. Danach kann er nur noch Standardangriffe ausführen, bis die gelbe Skala wiederhergestellt ist, aber sie wächst nicht mit der Zeit und wird nur durch seltene Gegenstände wiederhergestellt. Die Kraftreserve kann allein für besonders mächtige Fähigkeiten ausgegeben werden und wird auch durch bestimmte feindliche Angriffe verringert.



Ich beschloss, die Grundlage des Kampfsystems aus meinem taktischen Tabletop-Rollenspiel zu übernehmen, für das ich zuvor eine separate Version der Computeranpassung entwickelt hatte. Nur hier werden Schlachten noch einfacher als taktische. Das heißt, es wird keine Bewegung um die Zellen geben, daher wird es notwendig sein, die Struktur des Kampfes, die Fähigkeiten und andere Prinzipien zu überdenken. Auf der anderen Seite ist keine vollständige Anpassung erforderlich, sondern ich habe zunächst einige Schlüsselelemente von dort übernommen, und in Zukunft wird etwas bleiben, etwas wird sich ändern, etwas kann entfernt werden, wobei ich mich auf andere Mechaniken konzentriere.



Planeten









Hier würde man einen Ansatz erwarten, sagen wir "a la Master of Orion" - wir erobern die Planeten, bauen alles darauf auf, entwickeln unser interstellares Reich und so weiter. Außerdem wollte ich in diesem Spiel die Atmosphäre der Welt der kleinen Planeten teilweise aus meinem Desktop-Rollenspielsystem "Small Cosmic Symphony" wiederherstellen, in dem die Planeten selbst die Helden waren.



Anstatt Weltraumbilder für den Planeten zu machen, haben wir dennoch aktivere Helden - ein Team von Raumschiffen, die durch den Weltraum reisen. Für ein Computerspiel ist dies eine interessantere Perspektive auf das, was passiert, scheint mir. Außerdem besitzen die Schiffe die Planeten nicht, sondern nehmen auf verschiedene Weise an ihrem Leben teil. Das heißt, die Konstruktion selbst auf dem Planeten wird vorhanden sein, aber jeder Planet hat einen persönlichen Entwicklungsplan, der unterstützt oder behindert werden kann.



Planeten werden in die gleichen 4 Typen wie Schiffe eingeteilt.

Es kann verschiedene Gebäude auf dem Planeten geben. Die Schiffe helfen dabei, die Möglichkeit des Baus dieser neuen Strukturen zu eröffnen, indem sie nach bestimmten "Ersatzteilen" für sie suchen, um den Bau auf verschiedene Weise zu beschleunigen.



Theoretisch können sich die Schiffe darauf konzentrieren, bestimmten Planeten zu helfen, um sie tiefer zu entwickeln und ihre spezifischen Artefakte, Quests und andere Möglichkeiten zu öffnen. Gleichzeitig kann die globale Handlung sogar fehlen und die Geschichte kann aus einzelnen komplexen Ereignissen bestehen, die an den Entwicklungsstand bestimmter Planeten gebunden sind. Das heißt, eher eine solche selbstbeschreibende Sandbox, in der dennoch einige vorgeschriebene Handlungssituationen verborgen sind.



Die vom Planeten empfangenen Aufgaben können unterschiedlich sein - einen bestimmten "Passagier" dorthin zu bringen, die Fracht zu liefern, etwas zu finden, den Feind zu zerstören, eine Nachricht zu senden, andere Planeten auszuspionieren und Sabotage zu begehen. Textuelle, "intraplanetare" Quests sind ebenfalls möglich.



Die Art der interplanetaren Flüge selbst ist eine offene Frage. Vielleicht ist dies ein vollwertiger Raum mit allen Freiheitsgraden und der Fähigkeit, zusätzlich auf alle möglichen kleinen Asteroiden außerhalb von Schlachten zu schießen. Möglicherweise gibt es eine Version von "flat" mit eigenen Eigenschaften.



Andere





Nun, er scheint alle wichtigen Punkte geäußert zu haben. Einige weitere Konzepte sind für das Projekt geeignet, aber dies sind entweder vollständig Einzelheiten und Kleinigkeiten oder vollständig optionale Funktionen oder komplexe Mechaniken, die ich vorab testen und verstehen möchte, ob es sich lohnt, sie in eine allgemeine Gliederung zu integrieren.



Sie können beispielsweise verschiedene Arten von Schaden und Verteidigung implementieren oder einen Schalter für Angriffsmodi hinzufügen (gezielt, nicht gezielt). Es gibt auch ein separates System von Identifikatoren, die ich an Planeten binden möchte, die aber auf die Teilnehmer des Kampfes ausgedehnt werden können. Dann wird ein weiteres interessantes System von Schwachstellen im Kampf auftauchen, das sowohl Haupt- als auch Zusatzsysteme sein kann (zum Beispiel können nur die Fähigkeiten der Mitglieder darauf basieren). Besatzung, aber nicht das Raumschiff selbst).



























Als Bonus noch ein paar konzeptionelle Bilder: Was können Sie in Fortsetzung des Themas noch lesen:



Small Space Symphony

Ein Tabletop-Rollenspiel über die Welt der kleinen Planeten, das ein etwas vollständigeres Bild der Umgebung liefert (aber Sie müssen verstehen, dass die Spieler es mit bestimmten Details füllen, das heißt Dies ist keine Kosmogonie, sondern eine Art Abgrenzung eines allgemeinen Rahmens. Die Prinzipien werden beschrieben und Sie können das Regelbuch selbst lesen.



Monstroboy

Eine kurze Aufschlüsselung der Hauptpunkte eines viel schwereren taktischen Tabletop-Rollenspielsystems, dessen Prinzipien teilweise in jrpg verwendet werden können.



Berechnete Plag- oder Tabletop-Rollenspiel-Ansteckung

Varianten des Plotgenerierungssystems durch das Zusammenspiel von Identifikatoren verschiedener Objekte in der Welt. Ich möchte diese Methode im obigen Konzept teilweise verwenden.



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