
Ende 2001 verursachte ein Ökonom namens Edward Castronova ernsthafte Unruhen in der Welt der Wirtschaft, indem er einen Artikel veröffentlichte, in dem behauptet wurde, das isolierte Gebiet von Norrath habe eine stärkere Währung als der japanische Yen - eine Aussage, die besonders kühn war, weil Norrath weniger als eine Million Einwohner hatte. er selbst wurde erst vor ein paar Jahren geschaffen und existierte gleichzeitig physisch nicht. Ja, Norrath war vollständig virtuell und wurde nur von Spielern des Videospiels EverQuest bewohnt.
EverQuest wurde 1999 veröffentlicht und hat sich zu einem unglaublich beliebten und einflussreichen Massively Multiplayer Online RPG (MMORPG) entwickelt. Das Spiel wurde in der magischen Fantasiewelt von Norrath gedreht, die auf dem Höhepunkt des Erfolgs einen beeindruckenden (zu dieser Zeit) Indikator von einer halben Million Abonnenten vorweisen konnte. EverQuest kam fast genauso wie fast alle anderen in Castronovas Sichtfeld - er hielt es nach der Beschreibung nur für ein interessantes Spiel.
Als er es jedoch allmählich verstand, bemerkte er die erstaunlichen Aspekte der Entwicklung der virtuellen Wirtschaft innerhalb des Spiels. Seine Beobachtungen gipfelten in seiner Veröffentlichung eines humorvollen, aber hervorragend gestalteten und innovativen Artikels Virtual Worlds: Ein Bericht über Markt und Gesellschaft an der Cybergrenze aus erster Hand im Social Science Research Network .("Virtuelle Welten: Ein Augenzeugenbericht über den Markt und die Gesellschaft an der Cyberspace-Grenze"). Kastranova selbst gab zu: "Ich dachte, dass vielleicht fünfundsiebzig Leute diesen Artikel lesen würden, und das wäre wunderbar."
Trotzdem wurden schnell mehr als 16.000 Downloads erreicht (und heute liegt diese Zahl näher bei 50.000). Es scheint zwar nicht, dass dies große Zahlen sind, aber Sie müssen sich an den Kontext erinnern - dies war ein wissenschaftlicher Artikel, der in einem wissenschaftlichen Online-Journal veröffentlicht wurde. Die Anzahl der Downloads machte es natürlich zum am häufigsten heruntergeladenen Artikel in der gesamten Geschichte des Social Science Research Network, das derzeit fast 50.000 wissenschaftliche Arbeiten enthält, von denen viele von Nobelpreisträgern verfasst wurden.
Warum hat dieser Artikel in der Welt der Wirtschaft so viel Aufregung ausgelöst? Der Ökonom Janis Varufakis sagt: „Die Wirtschaftstheorie hat eine Sackgasse erreicht - die letzten wirklichen Entdeckungen wurden in den 1960er Jahren gemacht. Aber nicht weil wir dumm sind. Wir haben eine solide Barriere erreicht - die Zukunft der Wissenschaft ist Experimentieren und Simulieren, und die Videospiel-Community hat uns die Möglichkeit gegeben, all dies zu tun. “
Castronovas Fund wurde tatsächlich zum Traum eines Ökonomen - virtuelle Welten, mit denen Forscher verschiedene Konzepte ihres Wissensgebiets am Beispiel großer Datenmengen und realer Menschen, die diese Welten bewohnen, wissenschaftlich analysieren können. Oder, wie der Journalist der Washington Post sagteBrad Plummer in virtuellen Welten: „Die Daten sind umfangreicher. In einem Videospiel ist es einfacher, Experimente im gesamten wirtschaftlichen Maßstab durchzuführen - Experimente, die aus offensichtlichen Gründen nicht in Ländern durchgeführt werden können. "
Kurz gesagt, Wirtschaftswissenschaftler waren fasziniert von Castronovas Artikel und seinen Auswirkungen auf die zukünftige Forschung.
Was hat Kastronova herausgefunden? Nach einer sorgfältigen Untersuchung der Daten in Bezug auf die Welt war Norrath schockiert, als er herausfand, dass Norrat in Bezug auf das Bruttonationaleinkommen pro Kopf (BSP pro Kopf) in realen Dollars auf Platz 77 der Welt lag und sich zu diesem Zeitpunkt genau zwischen Russland und Russland befand Bulgarien.
Wie war dies für eine virtuelle Welt möglich, die nur virtuelle Währung hatte?
Auf dem Höhepunkt seiner Popularität in EverQuest blühte der Verkauf von Gegenständen im Spiel auf, und zu einem bestimmten Zeitpunkt konnte der Spieler fast alles kaufen, was er im Spiel brauchte, unabhängig von der Seltenheit und Stärke des Gegenstands. Es war genug, um es mit harter Währung zu bezahlen.
Obwohl Sony, der Herausgeber des Spiels, mehrere Versuche unternommen hat, die Praxis zu beenden, und unter anderem behauptet, dass alle verkauften Gegenstände geistiges Eigentum sind und dass die Spieler gefangen werden, ist der Verkauf von Gegenständen und Avataren im Spiel auf Websites wie Ebay zu einer florierenden Branche geworden.

Tatsächlich gründete Brock Pierce, der zuvor Kindheitsrollen in Filmen spielte (er ist am bekanntesten für seine Rollen in Mighty Ducklings und First Child of the Country sowie im Erwachsenenalter für seine Arbeit auf dem Gebiet der Kryptowährung), sogar eine überraschende Rolle die erfolgreiche Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), die diese virtuellen Waren für echtes Geld verkaufte. Das Unternehmen stellte ziemlich viele Niedriglohnarbeiter ein, die in Norrath und in der realen Welt arbeiteten, um solche Aufgaben zu erfüllen. wie den Austausch von Waren sowie das Erstellen von Avataren und das Erhalten virtueller Waren für den weiteren Verkauf.
Kastronova analysierte über 600 illegale Verkäufe außerhalb von Norrath auf Websites wie Ebay und verglich sie dann einfach mit dem Wert des Gegenstands im Spiel in Norraths Hauptwährung Platin.
Dabei stellte Castronova fest, dass der relative Wert eines Stücks Platin gegenüber dem US-Dollar 0,01072 USD betrug. Obwohl es keine besonders große Menge zu sein scheint, stellte Castranova fest, dass zu diesem Zeitpunkt der Wert von Platin höher war als der japanische Yen und die italienische Lira.
Nachdem Castronova diesen Wert erhalten hatte, konnte er viele andere interessante Indikatoren für Norraths Wirtschaft grob berechnen. Zum Beispiel stellte sich heraus, dass der durchschnittliche Einwohner von Norrath etwa 3,42 USD pro Stunde verdiente (heute sind dies unter Berücksichtigung der Inflation 5 USD pro Stunde), wenn wir die Kosten für Gegenstände und die Währung im Spiel berücksichtigen, die er im Durchschnitt für eine typische Spielstunde erhalten könnte.

Unter Berücksichtigung der ungefähren Zeit, die die enthusiastischsten Spieler für das Spiel aufgewendet haben (nach Angaben von Kastronova nach Befragung von mehr als dreitausend Spielern), berechnete der Ökonom:
80 — . 80 273,60 . 1 000 , — 12 000 . 8 794 .
Kastronova untersuchte die Begeisterung der Spieler zu verschiedenen Zeiten und stellte fest, dass der durchschnittliche Spieler in EverQuest trotz der extremen Neuheit des Spiels bereits Waren im Wert von 3.000 USD im Spiel hat.
Aber das ist noch nicht alles - dann konnte Kastronova das Bruttonationaleinkommen von Norrath grob anhand des Wertes der (vollständig virtuellen) Waren berechnen, die er 2001 produzierte. Was war der endgültige Betrag? Ungefähr 135 Millionen US-Dollar.
Das sieht zwar nicht so beeindruckend aus, wenn man es durch die ungefähre Gesamtbevölkerung von Norrath dividiert, bedeutet aber, dass das BNE pro Kopf des virtuellen Königreichs 2.266 USD betrug. Dieser Indikator bringt, wie oben erwähnt, den Computerzustand theoretisch auf den 77. Platz unter den Ländern der Erde.
Natürlich erregten diese Informationen das Interesse der Kollegen von Castronova sowie seiner anderen Beobachtungen über die virtuelle Welt und ihre Wirtschaft.
Laut Castronova war einer der faszinierendsten Aspekte, dass sich die finanzielle Ungleichheit unter den Bewohnern von Norrath trotz der Bemühungen von Sony, allen die gleichen Chancen zu bieten, rasch ausbreitete.
Außerdem bemerkte Castronova, dass die reichsten Spieler wie in der realen Welt oft ihr Vermögen anhäuften und ihre enormen Ressourcen verwendeten, um ärmere Charaktere zu bezahlen, um all die sinnlose Arbeit zu erledigen, für die sie keine Zeit verschwenden wollten, im Wesentlichen zu werden Pseudo-Arbeitgeber, die den Löwenanteil aller Einnahmen aus der Arbeit der Plebejer einbehalten.

Kastronova beschreibt ihr eigenes Gameplay als Low-Level-Spielerin ohne Ressourcen wie folgt: „Mein Problem ist, dass ich nicht genug Ausrüstung habe. Tatsächlich war ich nackt und mit nur einem Verein bewaffnet - einem Höhlenmenschen in der Welt der Ritter. Meine Armut war überwältigend - keine Menge Rattenfell würde ausreichen, um auch nur eine einfache Tunika zu lächerlich hohen Verkäuferpreisen zu kaufen. "
Natürlich wurde im Verlauf der Entwicklung des Spiels für einige auch das gesamte Prinzip der "anfänglichen Gleichheit" zerstört. Dies geschah dank jener Märkte, in denen Spieler mit Einkommen in der realen Welt einfach Waren für echtes Geld kaufen und viel mächtiger und geschickter ins Spiel einsteigen konnten als ein Spieler ohne eine solche Gelegenheit.
Nach der Veröffentlichung von Kastronovas Artikel konnte dieser Mann, der sich selbst als "elender Wissenschaftler" und "dumm von der öffentlichen Schule" bezeichnete, im wirklichen Leben ein Level erreichen - er erhielt eine Stelle an der Indiana University in Bloomington als Professor für Kommunikations- und Kognitionswissenschaft. und wurde auch bekannt als "der Begründer des Bereichs der virtuellen Wirtschaft".
Im Zuge der Entstehung anderer virtueller Welten mit komplexen Volkswirtschaften untersuchten Ökonomen und andere Wissenschaftler sie weiter, da sie zu hervorragenden "Petrischalen" wurden, um zu beobachten, wie verschiedene Variablen zu Veränderungen in der Wirtschaft und im menschlichen Verhalten führen.
Auf der anderen Seite stellten Spielefirmen wie Valve Ökonomen ein, um ihnen bei der Verwaltung virtueller Welten zu helfen. Der Wirtschaftswissenschaftler Robert Bloomfield drückt es so aus: "Wenn Sie ein Spiel mit 100.000 Benutzern erstellen, in dem Gegenstände gekauft und verkauft werden, benötigen Sie einen Wirtschaftswissenschaftler, der das System so einstellt, dass es nicht außer Kontrolle gerät."
Castronova schloss seinen Durchbruch mit einem lyrischen Exkurs ab - eine Reflexion über die potenziellen virtuellen Welten, die mit der neuen Technologie geschaffen werden könnten:
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