Ein Schluck Freiheit: Wie Flash-Spiele die Spielebranche beeinflussten

Flash ist tot. Es ist jedoch schwierig, die Auswirkungen von Flash-Spielen auf die Spielewelt zu überschätzen.







Für viele Entwickler haben sie ihren Weg in die Spielebranche gefunden und dienten auch als Sprungbrett für Experimente auf der Suche nach hellen und aufregenden Ideen. Das Ende der Unterstützung für Flash im Dezember 2020 markiert das Ende einer der kreativsten Perioden in der Spielegeschichte.






Vom Übersetzer : Wir haben uns zufällig an Flash erinnert, als wir die Dynamik der Webentwicklung und der auf unserer Website registrierten Spieleereignisse untersucht haben.









Im Allgemeinen ist es für unseren internen Gebrauch bestimmt, aber von Neugierigen haben wir festgestellt, dass trotz der Pandemie die Anzahl der Ereignisse merklich zunimmt. Hier ist auch zu sehen, dass die Organisatoren von Webentwicklungsveranstaltungen unsere Website erst 2018 nutzten, während die Spieler einige Jahre zuvor Aktivitäten zeigten. An der Schnittstelle dieser Themen stehen die Flash-Spiele, die in den frühen 2000er Jahren häufig in unsere Arbeitszeit eingegriffen haben (ja, es gab eine Sünde). Nun, ein kurzes Googeln dieses Themas brachte uns auf die Idee, diese nostalgische Übersetzung zu veröffentlichen.






Alles begann 1996, als der erste Flash Player veröffentlicht wurde. Es war ursprünglich für Webgrafiken und Animationen gedacht, aber als es im Jahr 2000 eine eigene Programmiersprache erhielt, begannen die Entwickler damit, Spiele zu erstellen.



Im selben Jahr gab es einen Anstieg der Popularität für die erste Flash-Spiel-Website, Newgrounds . Jeder Entwickler konnte seine Spiele hochladen und sie fielen sofort in den Katalog.



Der Vorfahr endloser Läufer





Dieses Flash-Spiel heißt Canabalt . Ein Geschäftsmann springt aus einem Fenster und rennt, um der zerfallenden Stadt zu entkommen. Canabalt war Pionier eines endlosen Runner-Genres, das heute eines der beliebtesten auf Mobilgeräten ist. Das Spiel ist zusammen mit Pac-Man und Tetris in der Sammlung des New Yorker Museum of Modern Art enthalten.



Es gab auch viele andere Flash-Spiele. Millionen. Sie wurden milliardenfach auf Tausenden verschiedener Spieleseiten gespielt. Es war kreatives Chaos.



Etwas



Websites wie Newgrounds ermöglichten es jedem, seine Spiele unter Umgehung des Studios oder Herausgebers zu veröffentlichen. Die Entwickler haben heruntergeladen, was sie wollten: experimentelle Projekte, künstlerische, gewalttätige oder lustige Spiele und sogar Aktivistenspiele. Es war der Wilde Westen des Spiels, und aus dieser Umgebung kam eine enorme Kreativität.

Die Leute haben nur Spiele erstellt, weil sie Spiele erstellen wollten, nicht mit Gewinn.


Flash-Workflow



Der Flash-Workflow wurde mit den Schwerpunkten Kunst, Animation und Codierung entwickelt. Leute, die sonst niemals Code geschrieben hätten, begannen allmählich, ihre Animationen in Spiele umzuwandeln. Ein gutes Beispiel ist Xiao Xiao, das als einfache Animation von Figuren begann und sich in ein Kampfspiel verwandelte. Xiao Xiao No.4 wurde in seiner Veröffentlichung 10 Millionen Mal auf Newgrounds gespielt.





3D-Shooter Xiao Xiao Nr. 4 (2001)



Entwickler mussten sich nicht einmal um die technischen Details der plattformübergreifenden Unterstützung kümmern. Ein Spiel, das vor 20 Jahren in Flash geschrieben wurde, kann noch heute gespielt werden, während für iOS oder Android geschriebene Spiele regelmäßige Updates erfordern, um auf neuen Handys ordnungsgemäß zu funktionieren.



Jeder kann Flash-Spiele spielen, indem er einfach auf den Link klickt. Es ist heute noch nicht so einfach, Spiele zu spielen und zu teilen wie vor 20 Jahren.



Dezentralisierung



Fancy Pants Adventures wurde über vier Millionen Mal auf Newgrounds gespielt, aber über 300 Millionen Mal auf allen Websites, auf denen es veröffentlicht oder kopiert wurde!





Die meisten der beliebten Flash-Spiele wurden gleichzeitig auf Tausenden verschiedener Websites gehostet. Wenn das Spiel keinen Kontakt mit dem Publikum einer Site findet, kann es auf anderen Sites an Popularität gewinnen. Zu dieser Zeit war das Internet dezentraler. Spiele wie McDonald's, bei denen Sie Politiker korrumpieren und Regenwälder zerstören, um Fast Food zu kochen, werden wahrscheinlich aus dem App Store verbannt, sodass sie von einer großen Anzahl von Spielern freigeschaltet werden.



Kurze Iterationen



Die Kultur der Flash-Spiele förderte originelle Ideen und vergab das Scheitern. Die meisten Spiele wurden in wenigen Monaten erstellt, einige im Allgemeinen in wenigen Tagen. Wenn etwas für Sie nicht geklappt hat, können Sie einfach ein anderes Spiel machen. Daher entwickelte sich das Spieldesign rasant.



Der Anfang vom Ende von Flash



Im Jahr 2010, zwei Jahre nach der Veröffentlichung des iPhone, schrieb Steve Jobs einen offenen Brief, in dem er erklärte, warum Flash auf Apples mobilen Plattformen nicht erlaubt war. Flash hatte Sicherheitsprobleme, leerte den Akku schnell und wurde eher für Desktops als für Touch-fähige mobile Geräte entwickelt.





Vollversion des Briefes



Massenauswanderung



Bis 2012 war die Anzahl der Spieler auf Flash-Spielewebsites gesunken, und es wurden immer weniger Spiele in Flash erstellt. Viele Entwickler haben Sinking Ship verlassen, um Handy- oder Konsolenspiele zu erstellen, und ehemalige Flash-Spieleanimatoren haben Youtube-Kanäle geöffnet.



Der Anstieg der Popularität des iPhone war jedoch nicht der einzige Grund für den Rückgang von Flash. Letztendlich wurde das Internet ein weiterer Ort, der eine große Anzahl verschiedener Geräte unterstützen musste.



Jede Technologie endet früher oder später. Für Flash wird es am 31. Dezember 2020 kommen, wenn Adobe den Support offiziell beendet und den entsprechenden Abschnitt von seiner Website entfernt.

Die Blütezeit von Flash dauerte über 20 Jahre. Für die Internet-Technologie ist dies eine Ewigkeit.

Erinnerungen an die Entwickler



Jonathan Gay, Schöpfer von Flash:

„Es war großartig, der Schöpfer und Manager von Flash als Plattform zu sein. Ich hatte das Gefühl, dass wir eine Art Bleistift neu erfinden, weil es die Schöpfergemeinschaft war, die für die Entwicklung von Flash als kreatives Werkzeug verantwortlich war. Unsere Aufgabe war es, Bedürfnisse zu antizipieren, zuzuhören und sicherzustellen, dass alles funktioniert.



Die Idee einer zugänglichen Plattform zum Erstellen interaktiver Medieninhalte, die geräteübergreifend funktioniert, ist weiterhin gültig. Ebenso wie Bleistift und Papier relevant sind. Ich hoffe, ich kann mich noch an der Entwicklung von etwas Ähnlichem beteiligen.



Vor vielen Jahren hatte ich eine Idee für ein Flash Forever-Projekt - wie sollen wir uns darüber fühlen, was in Flash erstellt wird? Wie wäre es mit wertvollen Informationen wie einem Buch? Leider überwog die Notwendigkeit, das Geschäftswachstum durch Hinzufügen von Funktionen und Fähigkeiten voranzutreiben, die Notwendigkeit, die Vergangenheit zu bewahren. Es ist großartig, dass Flash immer noch in den Fähigkeiten und Erfahrungen der Gemeinschaft von Menschen weiterlebt, die damit gelernt haben und mitgewachsen sind. "



Charlie Jackson, Mitbegründer von FutureWave Software (Flash-Entwickler):

„Im Laufe der Jahre haben meine Unternehmen mehrere Softwaretools entwickelt, aber Flash hat sich als das bedeutendste erwiesen. Das Beste war, dass die Flash-Animatoren mir dafür gedankt haben, dass ich für sie Karriere gemacht habe. Nicht nur ein Werkzeug, sondern eine Karriere. Aber die Person, der wirklich gedankt werden sollte, ist Jonathan Gay, der Visionär, der vom ersten Tag an bis zur Übernahme durch Adobe hinter Flash stand. Jonathan ist eine erstaunliche Person und ich hatte das Glück, mit ihm zu arbeiten, als er 17 war und in der High School war. "



Tom Fulp, Gründer von Newgrounds:

„Flash war das erste Programm, das Kunst und Code so zusammenbrachte, wie ich es mir immer erträumt hatte. Darüber hinaus kann alles, was Sie erstellt haben, sofort auf jedem Computer über das Internet reproduziert werden.



Es war eine magische Zeit des Experimentierens, da wir uns davor scheuten, mit Freunden im Internet zu arbeiten. Der Moment erwies sich als besonders gut für Neuankömmlinge und Menschen aus verwandten Bereichen, die nun aufgrund der niedrigen Schwelle und des Mangels an zentraler Kontrolle in die Branche eintreten konnten. Newgrounds ist bestrebt, den Geist dieser Zeit bis heute aufrechtzuerhalten: Die Ressource bleibt ein Ort, an dem Menschen ohne Erfahrung wunderbare Dinge gemeinsam lernen, erschaffen und teilen können.



Frank Valzano, Schöpfer von Bowman und FreeWorldGroup.com:

„Flash hat die Online-Gaming-Branche in die Höhe getrieben, ist gewachsen und dann buchstäblich explodiert. Wir haben eine kleine Rolle in diesem Prozess gespielt, aber es war ein großer Teil meines Lebens. Ich habe gesehen, dass unsere Spiele ungefähr drei Milliarden Mal gespielt wurden, und einige, einschließlich Bowman, wurden hunderte Millionen Mal gespielt. Mit großer Trauer sehe ich Flash sterben. Flash-Spiele haben mich und mein Geschäft gemacht, sie haben mein Leben verändert. Sie erlaubten mir, mich mit der Welt zu verbinden und mich weniger allein zu fühlen. "



Sarah Northway, Erfinderin von Rebuild:

„Als Entwickler verdanke ich meinen Erfolg Flash. Die Serien Rebuild und Fantastic Contraption meines Mannes begannen als Flash-Spiele, die Millionen von Menschen kostenlos in ihren Browsern spielten.





Rebuild 2 Die



Leichtigkeit, mit der sie verteilt wurden, war revolutionär: Die Welt ging vom Kauf von Spielen im Einkaufszentrum zum einfachen Klicken auf einen Link über! Flash gab sofort ein Publikum für all diese kleinen experimentellen Spiele. Er hat auch Indie-Projekte gestartet, darunter mein eigenes Spiel. "



Eli Piilonen, Schöpfer von The Company of Myself:

„Die Welt von Flash war ein unglaublicher Ort, um die Spieleentwicklung zu lernen: Es war eine lebhafte und unterhaltsame Community, in der der Zugriff auf Inhalte kostenlos war, aber Entwickler für fast jedes Projekt durch Sponsoring (ehrlich gesagt, verrückt) bezahlt werden konnten, was schließlich dazu führte uns Vertrieb und Marketing. All dies wurde zu einer Flut von seltsamen und ungezügelten Experimenten in alle Richtungen. Ich habe es nicht bemerkt, bis es vorbei war. Tatsächlich war es eine technische Blase für Massenkreativität! "



Paolo Pedercini, Schöpfer des McDonald's-Videospiels:

„Ich mache visuelle Kunst und Design, daher war Flash das perfekte Werkzeug für mich, um Spiele zu erstellen. Es erlaubte mir, mit einfachen Animationen zu beginnen und schrittweise komplexere Spielmechaniken hinzuzufügen, Release für Release.



Ich vermisse immer noch seine Timeline-basierte Logik, seine IDE und das klare Vektor-Rendering. Durch optimierte Workflows und ein riesiges Flash-Ökosystem konnte ich mit einer anderen Idee in wenigen Tagen ein Spiel erstellen und es sofort einem Publikum von mehreren Millionen Dollar zur Verfügung stellen. Die Tools ändern sich ständig, aber einige Arten von Flash-Spielen lassen sich mit anderen Technologien kaum erstellen, und die turbulente, schnelle und schmutzige Welt des Online- Spielens wurde nur teilweise durch Plattformen wie itch.io ersetzt.



Daniel Benmergui, Schöpfer von I Wish I Were the Moon:

„Flash als Plattform gab jedem ein zugängliches Werkzeug zum Erstellen von Spielen, aber das war nicht der wichtigste Aspekt. Das Wichtigste war die breite Abdeckung.



, , Kongregate, .




Die Kombination aus "Arbeit im Browser + Zugriff auf die Spielergemeinschaft" erregte die Aufmerksamkeit eines Neulings, eines unbekannten südamerikanischen Entwicklers, und ermöglichte mir eine Karriere in der Spieleentwicklung. Es war traurig, dass Flash in die Hände von Adobe gelangte, der nicht wusste, was er damit anfangen sollte, und es verdorren ließ. HTML5 ersetzt Flash immer noch nicht, da es keine Tools gibt. Wenn Flash stirbt, wird es eine Katastrophe sein. "



Jameson Hsu, Mitbegründer von Mochi Media:

„Bob und ich haben Anfang 2001 angefangen, Flash-Spiele zu entwickeln. Sie zu machen war genauso lustig wie zu spielen. Wir alle wussten jedoch, dass die dunkle Seite von Flash-Spielen darin besteht, dass Raubkopien davon auf vielen Websites erscheinen. Und das haben wir mit eigenen Augen gesehen, als wir 2005 die Konzepte von MochiBot und MochiAds entwickelten (Überwachung und Werbung für Flash-Spiele - ca. Herausgeber ). So wurde das Unternehmen Mochi Media geboren.



Unsere enge Zusammenarbeit mit der Flash-Gaming-Community hat uns inspiriert. Wir haben gesehen, wie diese Spiele das Leben von Menschen auf der ganzen Welt verändern können. Ich habe lebenslange Freundschaften in der Community aufgebaut und ich vermisse diese Kameradschaft in den Foren. "



Kris Antoni, Erfinder von Infectonator:

„2010 entstanden in ganz Indonesien viele neue Indie-Studios. Flash-Spiele und ihr gesponsertes Geschäftsmodell waren die Hauptfaktoren. Sie öffneten den Indonesiern Türen, um mit Web-Spielen Geld zu verdienen.



Zu dieser Zeit gab es in Indonesien überhaupt keine großen Studios oder Schulen mit Kursen zur Spieleentwicklung, auch jetzt ist der Zugang zu Wissen über die Spieleentwicklung noch sehr begrenzt. Um die Sache noch schlimmer zu machen, wird das Spielen in den Augen von Eltern, Lehrern und Regierungsbeamten immer noch als „schlechte“ Karriere angesehen.



Das Bemerkenswerteste an der Entwicklung von Flash-Spielen war, dass Sie nicht viel Startkapital benötigten und damit gutes Geld verdienen konnten.



Im Vergleich dazu könnte ein einfaches Flash-Spiel, an dem ein Entwickler weniger als einen Monat gearbeitet hat, Sponsoring und Werbung zwischen 500 und 1.000 US-Dollar einbringen, während das Standardgehalt eines Universitätsabsolventen in Jakarta etwa 3.000.000 Rupien pro Monat betrug ( 200 USD in der heutigen Währung).




Ein Flash-Spiel von besserer Qualität könnte 20.000 US-Dollar einbringen.



In dieser Zeit veröffentlichten indonesische Entwickler viele berühmte Spiele und Hits wie die Epic War-Serie von Artlogic Games, die Infectonator- und Necronator-Serie von Toge Productions, Valthirian Arc von Agate und viele mehr. Diese Spiele wurden von Millionen von Menschen auf der ganzen Welt gespielt und ihr Erfolg hat das Wachstum der indonesischen Spielebranche angeheizt. “



Jakrin Juangbhanich, Schöpfer von Sonny:

„Ich bin zu Flash gekommen, nachdem ich einige schlecht animierte Parodie-Counter-Strike-Cartoons auf Newgrounds gesehen habe. Es war so aufregend, aber gleichzeitig so handwerklich, dass es mich dazu inspirierte, das Programm herunterzuladen und selbst damit zu experimentieren. Seitdem hat es sich zu einem Zyklus entwickelt: Beginnen Sie damit, auf dem Portal nach Inspiration zu suchen, an meinen eigenen Materialien zu arbeiten, in den Foren um Hilfe zu bitten und meine eigenen Arbeiten beim Portal einzureichen.



All dies hatte einen großen Einfluss auf meine Karriere. Grundsätzlich habe ich gelernt, wie man digitale Kunst programmiert und kreiert. In den letzten Jahren habe ich aufgehört, an Spielen zu arbeiten. Ich habe einige Zeit im Bereich visuelles maschinelles Lernen geforscht und bin jetzt Software-Ingenieur bei AWS, aber ich schätze immer noch die Spieleentwicklung. Es macht viel Spaß und ist eine lohnende Arbeit. "



Ben Latimore, Schöpfer von Flashpoint (Projekt zur Erhaltung von Webspielen):

„Wir können die Erinnerung an Spiele, Animationen und den Aufwand für die Erstellung von Inhalten auf der Grundlage dieser Technologie bewahren. Ich arbeite seit über zwei Jahren daran. Aber was ist mit dem Mikrokosmos aktiver Kreativität, leicht verfügbarer Software, spürbaren, aber nicht destruktiven Einschränkungen, nahezu universeller Kompatibilität über den gesamten technologischen Raum seiner Zeit, weit verbreiteter Akzeptanz durch Förderung des freien Konsums in einer Zeit, in der "virale Verbreitung" wirklich etwas bedeutete? ? Wir werden dies niemals wieder herstellen können, aber wir werden uns daran erinnern. Und all dies wurde von einer Gruppe von Leuten kontrolliert, die in ihren Schlafzimmern saßen und zu viel Xiao Xiao spielten. Flash war nicht nur eine groß angelegte Plattform für Spiele, sondern auch ein Miniaturmodell unserer Branche - Talent, Antrieb, Kreativität. Und ich bin sehr froh, dies miterlebt zu haben.So etwas wird es nie wieder geben. "



Die in diesem Artikel erwähnten Spiele sind nur ein kleiner Teil der Flash-Ära, die eine Generation von Entwicklern geprägt hat. Flash gab den Menschen die Möglichkeit, mit der ganzen Welt zu kommunizieren. Wenn Sie heute zu den Menschen gehören, die Technologien und Plattformen entwickeln, vergessen Sie bitte nicht die Lektionen, die Flash uns gegeben hat.



All Articles