Lebe mit Doom & Quake Creator John Romero: Ein Abend mit warmen Röhrengeschichten auf Anfrage



MORGEN, 10. August um 20:00 Uhr, wird live mit John Romero, dem Erfinder von Doom, Quake und Wolfenstein 3D, übertragen. Auf Anfrage wird dies ein Abend mit warmen Röhrengeschichten sein: Sie stellen Fragen in den Kommentaren, und John erzählt, wie es war. Wie üblich können Sie auf jeder bequemen Website ansehen. Romero und sein Freund John Carmack waren an der Entwicklung der bekanntesten Spiele unserer Generation beteiligt, als er erst 20 Jahre alt war. Sie wurden Lennon und McCartney der Welt der Spielebranche genannt. Wir haben bereits ein Interview mit John veröffentlicht , das







Ntsaplin vor einem Jahr genommen, lassen Sie uns kurz auf seine Geschichte eingehen.





Wie der Gamedev-Star geboren wurde: eine kurze Geschichte von Doom



Einmal spielte der kleine John (sein richtiger Name war Alfonso, aber seine Mutter nannte ihn Johnny) Pacman und erkannte, welche Wunder das Spieledesign auch unter den begrenzten Bedingungen von Grafik und Sound bewirken kann.



1984 schuf er sein erstes Spiel auf Papier und schickte es an das damals beliebte Magazin inCider.





Magazin - Cover Juli 1984



Drei Jahre später wird er in der industrielle Spieldesign und partizipiert in dem Spiel zu portieren 2400 AD aus dem Apple II die Commodore64 Plattform, aber bald Blätter und Funden id Software mit Freunden - die eine , die Doom veröffentlichen.





Zu diesem Zeitpunkt bildete sich ein brillantes Trio: Tom Hall, John Romero und John Carmack.



1992 veröffentlichten die Jungs das von Apogee Software gesponserte Spiel Wolfenstein 3D, nachdem sie ihnen einen Vorschuss von 100.000 Dollar geschrieben und eine Lizenzgebühr von 50% versprochen hatten.





Das Spiel wird zu einem Kulthit, wird von der Kritik hoch gelobt und mit Magazinen ausgezeichnet. Bis Ende 1993 wurden schätzungsweise 200.000 Exemplare verkauft.



Kurz vor seiner Veröffentlichung beschließt das Unternehmen, vom "familiären" visuellen Stil der Spiele zu einem ausgereifteren und härteren Stil überzugehen. Romero schlägt vor, ein schnelles Action-Remake von Castle Wolfenstein zu machen. Er und der Spieledesigner Tom Hall entwickeln den schnellsten und brutalsten Shooter, der sich radikal von den Spielen der Zeit unterscheidet.



Wolfenstein 3D wurde auf einem Shareware-Modell verteilt: Die erste Folge war kostenlos und weckte das Interesse, den Rest der folgenden zu kaufen. Der Erfolg war schwindelerregend und das Spiel beweist die Realisierbarkeit des Shareware-Modells.



Die Erstellung des Spiels dauerte nur 6 Monate, legte jedoch eine Reihe von Spielen der Zukunft fest, machte das Ego-Shooter-Genre populär, wurde zum Modell für rasante Actionspiele und legte die Messlatte für die technologische Ausführung.



Und dann war da noch Doom



Hier ist, was Romero selbst über die Erschaffung von Doom zu sagen hat:

Die Einstellung war: Wir müssen das beste Spiel aller Zeiten machen. Das Coolste, was wir uns nur vorstellen können, müssen wir hinzufügen. Dies war das einzige Mal, dass wir mit diesem Ansatz die Entwicklung aufnahmen. Vor und nach Doom haben wir mit der Erstellung des Projekts begonnen und dachten, wir würden nur sehen, was wir getan haben, aber diesmal war es anders. Wir hatten ein klares Ziel - das beste Spiel unseres Lebens zu machen.


Entschlossen, die Welt mit dem besten Spiel des Jahrtausends zu blenden und Geld damit zu verdienen, hören die Jungs auf, mit Apogee zu arbeiten, und ziehen in den siebenstöckigen Town East Tower - ein würfelförmiges Gebäude mit abgedunkelten Fenstern.





Town East Tower, wo die Jungs von id Software ihre Hölle kreierten. Die



Jungs bekamen Pizza und begannen mit der Entwicklung des Konzepts. Fast sofort kam es zu Meinungsverschiedenheiten zwischen dem führenden Spieledesigner Tom Hall und Romero.



Tom Hall war als Creative Director entschlossen, nicht nur einen weiteren handlungslosen Ego-Shooter zu entwickeln, sondern auch ein tieferes, filmischeres Spiel. „Vielleicht können wir die Geschichte von Wissenschaftlern auf der anderen Seite des Mondes erzählen? Er schlug vor. "



Carmack Thoma unterstützte dies jedoch nicht. "Die Handlung im Spiel", sagte er, "ähnelt der Handlung in einem Pornofilm: Natürlich wird sie dort angenommen, aber sie dominiert nicht."



Es wurden mehrere Hauptfiguren mit unterschiedlichen Eigenschaften geplant: Eine ist zäher und liebt Schrotflinten, die andere läuft schnell, die dritte kann dem Feind mit einem Bajonett den Bauch zerreißen. All dies führte zum Schreiben von The Doom Bible, einem wahren Designdokument mit einem Mund voll Ideen.



Es war von Anfang an klar, dass Doom einzigartig sein würde. Der Durchbruch und das Interessanteste war der Verdunkelungseffekt, als der virtuelle Raum allmählich in absolute Dunkelheit eintauchte. Romero erkannte sofort das Potenzial der Technologie: Als er den Verdunkelungseffekt sah, tauchten in seinem Gehirn verschiedene Bilder auf. "Sag mir, ist es möglich, die Helligkeit des Lichts im laufenden Betrieb zu ändern", fragte er, "oder musst du alles im Voraus berechnen?"



„Nun“, sagte Carmack, „ich kann das Licht dynamisch machen.



- Cool! Dann lassen Sie uns Blitze haben! Stellen Sie sich vor: Sie rennen durch den Raum und - bz-z-z! bz-z-z! bz-z-z! - Das Licht ist ausgeschaltet!



Die Teammitglieder Adrian und Kevin hatten viel Spaß beim Einfügen ihrer eigenen Scans in das Spiel. Inspiriert scannte Adrian seine Schlangenhautstiefel und verwendete das Bild, um eine spezielle Textur in einem der Level des Spiels zu erhalten. Eines Tages kam Kevin mit einem gebrochenen Knie zur Arbeit, und die Jungs scannten die Wunde, um das Bild später zu verwenden. In der bizarren Welt von DOOM könnte alles nützlich sein.



Anfang Dezember 1993 standen die Arbeiten an DOOM kurz vor dem Abschluss. Die Jungs gingen abends nicht mehr nach Hause und schliefen direkt auf dem Boden, Sofas, unter Schreibtischen, in Sesseln. Dave Taylor, der angeheuert wurde, um bei der zusätzlichen Programmierung zu helfen, erlangte sogar den Ruf, derjenige zu sein, der sofort ohnmächtig wurde. Je länger er spielte, desto schneller passierte er alle endlosen Korridore und desto mehr begann sich sein Kopf zu drehen. Nach ein paar Minuten eines so ungestümen Laufs legte sich Dave normalerweise auf den Boden, um sich ein wenig zu erholen. Und manchmal bin ich in solchen Momenten eingeschlafen. Aber das passierte so oft, dass die Jungs eines Abends Klebeband nahmen und die Konturen seines Körpers auf dem Boden zeichneten.



Am Freitag, dem 10. Dezember, schlug endlich die Stunde von DOOM ein. Nachdem sie 30 Stunden damit verbracht hatten, das Spiel auf Fehler zu testen, waren die Jungs bereit, es ins Internet zu stellen. Freudig, aber wie eine Zitrone gepresst, verabschiedeten sich die Jungs voneinander und gingen zum ersten Mal seit vielen Monaten nach Hause, um sich auszuruhen. Nur Jay blieb im Büro - er wollte sehen, wie der Download verlief. Eine halbe Stunde später ging das letzte Stück Doom nach Wisconsin. Und dann stürzten sich zehntausend Spieler auf die Website. Die Kraft ihres Drucks war übermäßig - das Computernetzwerk der Universität von Wisconsin brach zusammen.



"Oh mein Gott", sagte David zu Jay am Telefon. - Ich habe so etwas noch nie in meinem Leben gesehen. DOOM hat die globale Gamer-Community in die Luft gesprengt.



Und jetzt noch einmal zur Sendung: In welcher Sprache wird die Sendung sein? Wird es Simultanübersetzungen geben?



John spricht Englisch, aber wir erinnern uns an Ihre Bitte, einen Simultandolmetscher "im Thema" zu finden, also wird Samat Galimov, Autor des Telegrammkanals und Podcasts Launch Tomorrow , Ex-CTO von Medusa und großer Fan von Doom , sprechen . Er wird alles ins Russische und zurück auf einem geteilten Bildschirm übersetzen.





Da wir versuchen, uns vom verknöcherten Interviewformat zu entfernen und normale Inhalte zu erstellen, die für die Community interessant sind, bereiten wir keine Fragen im Voraus vor, sondern stellen Sie.



Also, was möchten Sie Romero fragen?



Schreiben Sie in die Kommentare - wir werden Kommentare bis zum Beginn der Sendung sammeln. Top 10 Fragen Samat wird Romero live stellen. Sie können auch Fragen auf Instagram schreiben.







Wir erinnern Sie noch einmal daran, wo und wann



Folgen Sie auf unserem YouTube diesem Link . Vergessen Sie nicht, die Glocke zu drücken.



Beginn am Montag, den 10. August um 20:00 Uhr. Die Sendung dauert eine Stunde.



Wenn Sie während der Sendung nur mit Ihrem Telefon unterwegs sind, können Sie die Sendung auch in unserem Instagram-Konto ansehen .



Wir sehen uns live!



Kommen Sie warm hängen und fühlen Sie sich nostalgisch.



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