Als Forscher war ich immer fasziniert von dem, was in den Spielen, die ich spiele, nicht sichtbar ist. Ich erinnere mich noch gut an das erste Mal, als ich in World of Warcraft unter Sturmwind geriet... Es ist nicht schwer, dorthin zu gelangen, und ich war sicherlich nicht der erste. Aber als ich unter der geschäftigen Stadt nach unten ging, konnte meine Freude nicht vermittelt werden. Hunderte von Menschen standen direkt über mir: Alle hatten es eilig, verkauften Dinge auf einer Auktion oder unterhielten sich mit Freunden, und ich war irgendwie nicht mit ihnen zusammen, aber immer noch da. Seitdem habe ich in Spielen immer nach etwas Ähnlichem gesucht. Ich möchte immer hinter den Rauch und die Spiegel schauen und das Spiel so sehen, wie es wirklich ist. Dies brachte mich dazu, darüber nachzudenken, wie Entwickler Spiele für Leute wie mich erstellen, die Forscher sind.
Wer sind die Forscher?
Wenn Sie tausend Fans von The Elder Scrolls fragen, was ihnen am besten am Spiel gefällt, erhalten Sie viele verschiedene Antworten. Dies werden jedoch nicht tausend verschiedene Antworten sein . Wir möchten vielleicht glauben, dass unsere Motive einzigartig sind, aber in Wirklichkeit folgen sie oft bestimmten Mustern und können kategorisiert werden. In seiner Studie von 1996 teilte Richard Bartle die Spieler in vier Psychotypen ein: Forscher, Karrieristen, Kommunikatoren und Mörder.
Careerists (Achievers) sind ein traditioneller Spielertyp, der bestimmte Ziele im Spiel erreichen möchte : Beende das Spiel bis zum Ende, pumpe einen Charakter, sammle Reichtum an, brich einen Rekord oder verdiene eine Belohnung.
Mörder(Killer) genießen es, andere Spieler zu belästigen und ihre Überlegenheit über sie zu zeigen. Sie mögen besonders Ego-Shooter und andere PvP-Inhalte. Dabei geht es aber nicht unbedingt um Morde: Sie können auch die Wirtschaft im Spiel kontrollieren, Ressourcen ansammeln und Angebot und Nachfrage manipulieren, und dies wird dem Typ auch nicht widersprechen. Mörder freuen sich, wenn jemand anderes gegen sie verliert.
Kommunikatoren (Socializer) lieben es, mit anderen Spielern zu chatten. In der Regel zeichnen sich diese Spieler als Anführer von Gilden, Clans oder Gruppen aus und sind am effektivsten, wenn sie mit anderen Spielern interagieren. Kommunikatoren fühlen sich in Multiplayer-Spielen am wohlsten, in denen Teamwork ein Schlüsselelement des Gameplays ist.
Forscher(Entdecker) sind motiviert von dem Wunsch, neue Dinge zu entdecken. Sie lieben es, neue oder versteckte Bereiche zu entdecken, Spielstörungen zu entdecken oder kreative Spielmechaniken einzusetzen. Sie finden auch gerne versteckte Ostereier in Spielen.
Diese vier Typen helfen Ihnen zu verstehen, wie der Spieler mit dem Spiel interagiert. Killer lieben es, andere Spieler zu beeinflussen , und Karrieristen lieben es, die Spielwelt zu beeinflussen . Kommunikatoren lieben es, mit anderen Spielern zu interagieren , und Entdecker lieben es, mit der Spielwelt zu interagieren . Das Bild unten hilft Ihnen, die Motivation jedes Psychotyps besser zu verstehen.
Wie Spiele Forscher bestrafen
Es ist leicht zu erkennen, wie Spieleentwickler die Wünsche von Killern, Karrieristen und Kommunikatoren berücksichtigen. Fast alle modernen Spiele verfügen über ein Leistungssystem, mit dem Spieler Belohnungen oder Trophäen für die Erfüllung bestimmter Aufgaben erhalten können. Mörder haben so viel Spaß wie möglich, während Designer ihnen einen Vorteil gegenüber anderen geben. Kommunikatoren sind glücklich, solange das Spiel frei ist, um zu kommunizieren. Aber was ist mit Forschern?
Forscher werden oft dafür bestraft, dass sie die Spiele so spielen, wie sie es wollen. Und sie nähern sich dem Spiel gerne mit Fantasie und suchen nach Schlupflöchern - das ist alles, worauf Spieleentwickler normalerweise nicht zählen.
Versteckte Bereiche
Versteckte Bereiche sind Orte auf der Spielkarte, die durch unsichtbare Wände oder andere Hindernisse blockiert sind. Designer verlassen Orte im Spiel, auf die Spieler keinen Zugriff haben sollten. Für Forscher macht der Wunsch, an solche Orte zu gelangen, das Gameplay extrem unterhaltsam. Es war in der Vergangenheit nicht ungewöhnlich, dass Entwickler Spieler, die in solche Bereiche eindringen, brutal behandelt haben, aber warum?
Es gibt drei Situationen, in denen dies wirklich bestraft werden sollte:
- Der Spieler erhält Zugang zu und verwendet Gegenstände, die ein qualitativ hochwertiges Spielerlebnis zerstören. Wir haben dies 2019 gesehen, als Bethesda die Konten von Spielern blockierte, die Zugang zum Fallout 76 "Entwicklerraum" hatten , in dem absolut alle Gegenstände im Spiel gespeichert sind, einschließlich Rüstungen und Waffen.
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Alle anderen Möglichkeiten, auf verborgene Bereiche zuzugreifen, z. B. mehrere Stunden hintereinander an die Wand zu springen, um eine kleine Lücke zu finden und an einen neuen Ort zu gelangen, können nicht verboten werden. Forscher werden jedoch häufig bestraft, wenn sie einen verborgenen Bereich betreten, in dem sie keinen Schaden anrichten oder Vorteile für sich selbst erzielen können.
Der gleiche "Entwicklerraum"
Ungewöhnlicher Einsatz von Spielmechaniken
Archvaldors Warcraft Hacks , der Ersteller des YouTube-Kanals, hat kürzlich ein Video mit dem Titel " Wie ich für BOTS ohne Bots gesperrt wurde " veröffentlicht. In diesem Video erklärt er, wie er von Activision-Blizzard aus World of Warcraft verbannt wurde . Dieses Verbot sollte das Problem der Bots lösen, das das Spiel immer geplagt hat. Das einzige Problem war, dass Archwaldor keine Bots verwendete.
Er glaubt, jemand hat sich über ihn als Bot beschwert, weil er versucht hat, auf einen Bereich zuzugreifen, der durch ein Tor blockiert ist. Um sein Ziel zu erreichen, rannte er zum Tor und versuchte verschiedene Fähigkeiten, um zu sehen, ob etwas davon funktionierte. Der Game Master (Blizzard-Mitarbeiter, der mit der Lösung von Problemen im Spiel beauftragt ist) nahm das Problem buchstäblich einige Sekunden lang und verschwand dann. Anschließend ignorierte er alle Versuche von Archwaldor, in einen Dialog einzutreten, und drei Wochen später wurde er für sechs Monate ohne das Recht auf Berufung gesperrt, nachdem er versucht hatte, das Gelände in einem anderen Bereich des Spiels zu erklimmen.
Entdecker waren schon immer ein legitimer Bestandteil der Spielerbasis. Einige Leute sind nicht daran interessiert, das Spiel so zu spielen, wie andere es sind. Stattdessen möchten sie einen Blick hinter die Kulissen werfen. Sie möchten die Zufriedenheit erreichen, eine Reihe komplexer Aktionen auszuführen, die sie an Orte führen, an denen andere Spieler keinen Zugang haben. Sie wollen es auf die nächste Stufe bringen und Exploits finden, die es ihnen ermöglichen, mit ihrem Gameplay kreativ zu werden. Solche Spieler werden von Entwicklern zu oft vergessen und dann für ihre Bemühungen bestraft.
Dies ist nicht das erste Mal, dass Activision wegen Überverbots kritisiert wird. Sie erhielten auch eine Gegenreaktion, weil sie Spieler für 10 Jahre in Call of Duty Mobile gesperrt hatten.buchstäblich auf keinen Fall. Es scheint, dass Anti-Cheat-Programme versuchen, Forscher und Bots loszuwerden, um die Spiele für die Spieler fair zu gestalten. Und wenn Sie, um die Bots loszuwerden, alle Forscher unterbrechen müssen - na ja, so sei es.
Was Forscher zu Spielen bringen
Forscher werden oft für das bestraft, was sie tun, aber warum ist das so wichtig? Können es sich Spiele leisten, sie zu verlieren? Nein, nein und noch einmal nein. Es wird angenommen, dass die Forscher durchschnittlich 10% der Spielerbasis ausmachen.
Forscher sind gut darin, ein aktiver Teil der Community der Spiele zu sein, die sie spielen. Sie lieben es, Inhalte zu erstellen und in Foren zu chatten. Dies hilft, neue Spieler anzuziehen. Sie haben im Allgemeinen ein tiefes Verständnis der Spielmechanik und der Funktionsweise des Spiels, was bedeutet, dass sie gut darin sind, Neulinge zu unterrichten. Und indem sie neue Arten des Gameplays entwickeln, helfen sie dabei, diejenigen, die sich im Spiel langweilen, im Spiel zu halten.
Wie man Spiele für Entdecker macht
Wenn Forscher ein legitimer Teil der Gaming-Community sind, den Entwickler nicht ignorieren können, wie können sie dann Spiele erstellen, die für sie interessant sind? Und wie bewahren Sie die Integrität des Spiels?
Die Legende von Zelda: Der Atem der Wildnis hat die Spieler immer ermutigt, ihre Welt zu erkunden
Unterstützung für den kreativen Einsatz von Spielmechaniken
Erstens müssen Spieleentwickler ihr Verständnis dafür erweitern, wie ihre Spiele gespielt werden sollen. In den letzten Jahren wurden einige MMORPGs beschuldigt, "Themenpark-MMOs" zu werden. Dies bedeutet, dass alle Spieler dem gleichen Spielszenario folgen. Die Freiheit des Spielers ist nicht mehr so wichtig - die geschichtenorientierte Komponente des Gameplays tritt in den Vordergrund. So funktionieren die meisten linearen Einzelspieler-Spiele, und dieser Ansatz ist sehr effektiv. Die Last of Us- Spieler beschweren sich nicht, dass sie die offene Welt nicht erkunden können. Warum sollten sie? Sie kauften das Spiel für eine aufregende Geschichte und Charakterentwicklung. Aber MMO ist ein ganz anderes Genre, in dem die Erforschung der offenen Welt und die Freiheit der Spieler Schlüsselkonzepte sind.
Wenn Entwickler überdenken, wie ihre Spiele gespielt werden sollen, können Forscher auch Spaß haben. Was schadet es, wenn die Forscher es auf ihre eigene Weise spielen, solange die Aktionen des Spielers nicht gegen die ToS verstoßen und das Spiel unterbrechen?
Komplexität
Unterschiede im Schwierigkeitsgrad im Spiel sind ein Aspekt, der Forschern gefallen kann. In der Regel interessieren sie sich nicht für Auszeichnungen in dem Sinne, wie es für Karrieristen üblich ist. Das heißt, herkömmliche Gamification-Methoden funktionieren für sie nicht gut. Je mehr Schwierigkeitsgrade es im Spiel gibt, desto mehr Möglichkeiten haben Entdecker, neue Dinge zu entdecken.
Ostereier
Es lohnt sich, dem Spiel weitere Ostereier hinzuzufügen. Es ist einfach und unkompliziert, da Forscher es lieben, Ostereier zu finden, und Entwickler sich keine Sorgen machen müssen, dass ihr Spiel irgendwie falsch gespielt wird. Und jeder gewinnt.
Hier einige Beispiele für diese Ostereier:
- In Doom 2 hat ein geheimes Ende, das sich öffnet, wenn der Spieler dem Boss ins Gesicht schießt und es dann durchläuft. In diesem Fall sehen Sie den Chef des Spieledesigners John Romero auf einem Pfahl aufgespießt.
- Wenn Sie in Saints Row 2 zu einer versteckten Küsteninsel gehen und entlang ihrer Küste wandern, sehen Sie ein riesiges lila Kaninchen, das sich aus den Tiefen des Ozeans erhebt.
Entfernen Sie Inhalte nur bei Bedarf
Wenn der Bereich oder Inhalt nicht gegen die Spielregeln verstößt, speichern Sie ihn besser. Viele Entwickler entfernen Inhalte sofort, sobald sie feststellen, dass ihre unsichtbaren Wände den Spielern nicht im Weg stehen. Wenn es einen zwingenden Grund gibt, es zu entfernen - zum Beispiel, wenn es dem Spieler einen Vorteil verschafft -, sollte der Inhalt entfernt werden. Aber wenn es nicht schadet, es zu finden, warum nicht der Freude der Forscher überlassen.