Die meisten von uns sind zum ersten Mal in diesem zarten Alter auf die Gamifizierung des Alltags gestoßen, als Mütter und Großmütter erhebliche Anstrengungen unternehmen müssen, um Brei in eine Person zu verwandeln. Wir setzten uns auf einen Stuhl und schauten angewidert auf einen Teller, der eine endlose Menge einer unattraktiven Substanz enthielt, und meine Mutter (oder Großmutter) nahm einen Löffel davon in den Mund und sagte fröhlich: "Hier fährt noch ein Auto in die Garage!" - oder etwas anderes im gleichen Sinne.
Seitdem ist viel Wasser unter die Brücke geflossen (und es wurde viel Brei gegessen), aber das Problem, dass wir regelmäßig uninteressante Haushaltsarbeiten durchführen müssen, bleibt relevant. Einige Menschen lernen, sich an alltäglichen Aktivitäten zu erfreuen, andere sagen sich streng "muss!", Und wieder andere versuchen, sie auf irgendeine Weise zu vermeiden, indem sie versuchen, die wachsende Staubschicht und andere kulturelle Schichten nicht zu bemerken. Für sie, Hasser der Routine, existieren die meisten Werkzeuge zur Gamifizierung des Alltags.
1. Handlungen und Bedeutungen
Erinnern Sie sich an die berühmte Geschichte der drei Arbeiter?
Drei Personen trugen Steine in Karren.
Einer von ihnen wurde gefragt:
- Was machst du hier?
Er blieb stehen und wischte sich den Schweiß ab. Er antwortete müde:
„Ich trage Steine.
Die gleiche Frage wurde an die zweite gestellt. Er antwortete:
- Ich verdiene Geld. Ich habe eine große Familie und ich muss sie ernähren.
Die dritte Person, die dieselbe Frage gehört hatte, antwortete:
- Ich baue einen Tempel!
Dies ist eine Geschichte über unser Bedürfnis nach Bedeutung. Menschen, die kleine Kinder großziehen, sind mit diesem Bedürfnis auf intimste Weise vertraut, denn ein kleines Kind kann sich noch nicht entscheidend „muss!“ Sagen, und es muss zu allen möglichen langweiligen und uninteressanten Dingen überredet werden, indem es sie in die Spielhandlung einfügt.
Zum Beispiel möchten wir, dass das Kind das Zeichnen von Stöcken übt, weil es in der historischen Perspektive lernen muss, wie man Buchstaben schreibt, und wir müssen die Hand (und das Gehirn) auf diesen Prozess vorbereiten. Wenn wir ihn nur bitten, Stöcke zu zeichnen, wird er aus Höflichkeit ein paar Stücke zeichnen und sie wegwerfen. Weil es bei diesen Stöcken um nichts geht. Eine ganz andere Geschichte, wenn wir ihm einen grünen Stift geben und ihn bitten, Gras für ein Plüschlamm zu zeichnen - ist es wirklich hungrig? Das Kind malt das ganze Blatt für uns mit den gleichen Stöcken und bittet um mehr. Was hat sich geändert? Die Bedeutungen haben sich geändert.
Die Mutter, die das Essen von Brei in ein Spiel über Autos verwandelt, die in die Garage fahren, und die Kindergärtnerin, die die Kinder den Flur entlang führt, mit ihnen bei Spionen spielt und sich sehr, sehr leise schleicht, damit niemand es bemerkt, wenden die Methode der Einführung eines Grundstücks an. Die Aktivität hier selbst wird zur Belohnung.
Kannst du das mit Erwachsenen machen? Und es kann und wird getan. Ein Arbeiter, der Routineoperationen durchführt, jeden Tag mit sich selbst spielt und versucht, seinen eigenen Rekord für die Anzahl der hergestellten Teile zu brechen, bringt im Wesentlichen auch eine Handlung in seine Arbeit ein. In diesem Fall handelt es sich um eine Geschichte über einen Sportwettbewerb. Und selbst eine so einfache Handlung kann ausreichen, um den Prozess zu genießen und sich vor Burnout zu schützen.
In der Anwendung " Zombies, lauf!"Es wurde versucht (und war ziemlich erfolgreich), Läufe zu spielen. Der Spieler macht das Gleiche wie gewöhnlich (Läufe), und das Spiel schafft einen Kontext dafür: Die Welt stirbt, schreckliche Zombies sind dabei, Sie, Benutzer, einzuholen und Ihr Gehirn zu fressen. beeilen Sie sich zur Basis! Wie sich herausstellte, macht Laufen im Kontext viel mehr Spaß, als nur Kreise um die Gegend zu wickeln.
Die Grenzen der Methode liegen auf der Hand. Das Erstellen eines Plots für beliebige uninteressante Aktivitäten erfordert kreativen Aufwand. Nicht jeder Mensch ist bereit, eine Handlung für sich selbst zu erfinden, und nicht jeder wird begeistert an dem Spiel teilnehmen, das er für sich selbst erfunden hat. Das heißt, Sie brauchen jemanden, der diese Handlung erstellt. Für ein Kind ist der Meister des Spiels normalerweise eine Mutter oder eine Lehrerin, aber in der Regel reicht ihre Leidenschaft nicht aus, um allem, was von geringem Interesse ist, einen Sinn zu geben. Und dann kommt eine andere Lieblingsmethode ins Spiel - nämlich die Token-Verstärkung.
2. Und was bekomme ich dafür?
Story Gamification basiert auf der intrinsischen Motivation - nachdem wir der Aktivität einen Sinn verliehen haben, wird sie sofort angenehm und interessant, und es besteht keine Notwendigkeit, sie weiter zu verstärken. Aber wie wir verstanden haben, ist dies eine intellektuell kostspielige Methode. Sie können es auch anders machen - lassen Sie die Aktivität selbst so uninteressant wie sie ist, aber beginnen Sie, sie zu belohnen. Und das wird schon externe Motivation sein.
Verstärkungen variieren. Sie können Geld belohnen - so funktionieren unsere Arbeitsbeziehungen. Sie können Lebensmittelverstärkung verwenden - so werden Tiere (und manchmal Kinder) trainiert. Sie können sich emotional verstärken - das sind alle möglichen Umarmungen, Küsse und "Sie sind mein kluges Mädchen", mit denen wir uns innerhalb der Familie gegenseitig belohnen. Sie können sich mit attraktiven Aktivitäten stärken - das tun wir, wenn wir dem Kind eine Weile eine Tablette geben. Sie können auch symbolische Verstärkung verwenden, indem Sie Token, Medaillen, Erfahrungspunkte und dergleichen ausgeben.
Symbolische Verstärkung ist eine seltsame Sache. Bei Lebensmitteln, zum Beispiel Verstärkung, ist alles natürlich - wir haben ein natürliches Interesse an Lebensmitteln. Besonders bei leckerem Essen. Süßigkeiten, Pralinen sind ein verständlicher Motivator. Es ist schwieriger zu verstehen, warum Token uns motivieren, die für sich genommen nichts Nützliches bieten. Wir scheinen sie als Indikatoren für Leistung und Erfolg zu interpretieren (wir fühlen uns gerne erfolgreich). Wenn wir sehen, wie die Anzahl der Token (Punkte, Medaillen, Erfolge) zunimmt, haben wir das Gefühl, Fortschritte zu haben und uns stetig zu bewegen ... und wo wir uns bewegen, ist eine andere, separate Frage.
Ein Beispiel für eine entartete Token-Verstärkung finden Sie in der Superbetter- App, mit dem Aktivitäten, die die Lebensqualität verbessern, spielerisch gestaltet werden sollen. Das ist zum Beispiel körperliche Aktivität und die Aufrechterhaltung des Kontakts zu Freunden (ja, in einigen Fällen sind zusätzliche Anstrengungen erforderlich, um in Kontakt zu bleiben, beispielsweise mit Depressionen). Ich habe einem Freund ein Bild mit einer Katze geschickt und Punkte bekommen. Ich ging spazieren und bekam Punkte. Ich habe drei Gründe aufgeschrieben, um für heute dankbar zu sein - ich habe auch Punkte bekommen. Es wurden genügend Punkte gesammelt - auf ein neues Level verschoben.
Für einige Zeit erlebt der Spieler Glück, beobachtet, wie seine Eigenschaften wachsen und bewegt sich von Level zu Level. Nach einer Weile stellt sich heraus, dass sich eine Ebene nicht von der anderen unterscheidet, dass es kein endgültiges Ziel gibt, dass die gesammelten Punkte nichts beeinflussen und dass Sie sie nicht einmal gegen etwas eintauschen können. Sobald der Spieler zu vermuten beginnt, dass er aufgespießt wurde, bricht die Motivation zusammen. Dementsprechend sehen wir in der Community des Spiels charakteristische Botschaften: „Ich verstehe, dass dies ein sehr nützliches Spiel ist, aber ich kann mich einfach nicht dazu bringen, es zu spielen. Bitte geben Sie an, was zu tun ist! "
3. Wer ist schuld und was zu tun
Im Allgemeinen ist es nicht schwer zu erraten, dass etwas mit ihm nicht stimmt , wenn ein Spieler sich zum Spielen zwingen muss , sondern mit dem Design des Spiels. Insbesondere wenn das Tokensystem aufgrund der Tatsache, dass die Token rein formal sind, nicht funktioniert, sollten sie wahrscheinlich einen gewissen Wert erhalten.
Diese einfache Überlegung wurde im Spiel Chore Wars verkörpert . Im Gegensatz zu Superbetter ist es auf die Verwendung durch mehrere Mitglieder derselben Familie oder eines Arbeitskollektivs zugeschnitten. Jeder Spieler ist ein Abenteurer, das Spielerteam ist eine Gruppe von Abenteurern, und einer der Spieler fungiert auch als Meister des Spiels. Das heißt, er entscheidet, welche Hausarbeiten als Quests betrachtet werden und wie viel Gold und Erfahrung für den Abschluss jeder Quest erforderlich sind.
Gold in Chore-Kriegen wird aus dem Spiel zurückgezogen und ungefähr auf die gleiche Weise wie in der klassischen Version der Token-Verstärkung werden Token ausgezahlt. Das heißt, der Spieler (Junge Vasya) kommt zum Meister des Spiels (Mutter) und sagt: "Aber ich habe heldenhaft hundert Goldstücke gespart!" Und hier muss der Spielleiter (Mutter) entscheiden, wofür sie geändert werden können. Für ein Spielzeug? Ins Kino? Gemeinsam im Park spazieren gehen? Das ist eine schwierige Frage. Einerseits muss die Verstärkung ansonsten nicht erreichbar sein, damit ein Verstärkungsmarkensystem gut funktioniert. Das heißt, wenn wir beschlossen haben, dass Gold gegen einen Spaziergang im Park eingetauscht werden kann, sollte dies der einzige Grund sein, einen Spaziergang im Park zu machen (stellen Sie sich vor, wie die Beziehung verdient werden muss). Auf der anderen Seite müssen Sie eine Art Verstärkung wählen,Das wird sowohl attraktiv genug als auch für das Budget nicht belastend sein. Das heißt, der Meister steht vor der nicht trivialen Aufgabe, Verstärkungen zu erfinden, und wir kehren erneut zu dem Problem zurück, dass der Benutzer etwas erfinden muss, zu dem er aus dem einen oder anderen Grund möglicherweise nicht bereit ist.
Und selbst das ist eigentlich nur das halbe Problem. Die zweite Hälfte des Problems besteht darin, dass das Spiel einen besonderen Raum bildet. Das Überschreiten der Grenze zwischen normalem Leben und Spielen macht uns wütend. Stellen Sie sich vor: Sie sind zum Beispiel sechs Jahre alt und kommen zu einer Neujahrsparty. Du bist überwältigt von dem Gefühl eines Wunders, du gehst zu dem bärtigen Großvater Frost und erwartest, dass er jetzt etwas Schönes aus seiner Tasche nimmt ... Und er holt eine Rechnung aus seiner Tasche und sagt: „Hier bist du, Junge. Ein Stand um die Ecke, kauf dir was. " Ein Spieler erlebt ungefähr den gleichen Grad an Zusammenbruch und kognitiver Dissonanz, wenn er entdeckt, dass Goldmünzen im Spiel selbst nicht gegen irgendetwas eingetauscht werden können. Sie müssen den Spielraum verlassen und zu Ihrer Mutter gehen, um über das Einlösen zu sprechen. In dem Moment, in dem wir Belohnungen vom Spiel erwarten, werden wir aus dem Spiel geworfen.Es ist unangenehm.
Hier können wir auf zwei Arten gehen. Wir können die spezielle Spielrealität vollständig aufgeben und nur das Tokensystem mit der Möglichkeit der Auszahlung belassen. Dies ist eine Familienoption, wenn ein Meister der Mutter gegenübersteht und er die Regeln erklären kann. Zum Beispiel: ein Token für gewaschenes Geschirr, ein Satz Aufkleber für zehn Token. Wenn wir zum Beispiel in der Alterskategorie "30+" sind und getrennt leben, ist dies überhaupt nicht unsere Option. Wir haben keinen Meister, und es ist nicht interessant, sich selbst Token zu geben.
Eine andere Möglichkeit besteht darin, im Rollenspiel zu bleiben und den Austausch von Geld im Spiel gegen Gegenstände im Spiel einzuführen. Dies ist der Weg, den Habitica eingeschlagen hat .
4. Staubsauger und Pokemon
Du bist also wieder ein Abenteurer. Sie haben eine Liste der täglichen Aufgaben (Sie haben sie selbst ausgefüllt) und für die Erledigung dieser Aufgaben erhalten Sie Gold und Erfahrungspunkte. Der Unterschied ist, dass Sie jetzt verstehen, warum Sie Gold brauchen. Gold kann neue Rüstungen, Schwerter und Helme kaufen! Außerdem verstehst du, warum du gute Ausrüstung brauchst - mit ihrer Hilfe kannst du Monster effektiver besiegen! Daraus fallen wiederum noch coolere Geräte - natürlich, um noch coolere Monster zu besiegen ... Irgendwo hier ist eine Rekursion versteckt, aber sie ist bekannt und stört nicht.
Auch wenn Sie zum Beispiel ein Mädchen sind und vom Kampf mit Monstern nicht sehr begeistert sind, sind Sie dennoch interessiert, denn ein freundlicher Zufallszahlengenerator belohnt Sie regelmäßig mit netteren Überraschungen - das sind buchstäblich Eier, aus denen alle möglichen seltsamen Kreaturen geschlüpft sind. Haben Sie schon immer von einem goldenen fliegenden Schwein und einem Zombiekaktus geträumt?
Dies sind zwei coole Manipulationen eines leichtgläubigen Motivationssystems gleichzeitig in einer Flasche. Erstens ist das Sammeln von Mengen hypnotisch: Wenn wir bereits eine unvollständige Menge von etwas haben, werden wir unweigerlich den irrationalen Wunsch verspüren, die fehlenden Elemente zu finden. Und wenn das einzige, was zwischen uns und einem kompletten Satz fliegender Schweine steht, ungewaschenes Geschirr ist ...
Wichtig ist auch, dass Eier zufällig und in unvorhersehbaren Abständen fallen. Unser Gehirn ist überhaupt nicht dafür ausgelegt, mit wirklich zufälligen Prozessen zu arbeiten, und wenn der Zusammenhang zwischen Aktion und Belohnung unklar ist, glaubt das Gehirn standardmäßig, dass dies der Fall ist - es sind nur genügend Versuche erforderlich, um das Muster zu entdecken. So etwas entsteht zum Beispiel in Abhängigkeit von Spielautomaten - unsere schamlos getäuschten subkortikalen Strukturen erfordern immer mehr statistische Daten, denn irgendwo muss es ein Muster geben!
Bitte schön. Wir haben eine Spielrealität mit einer Handlung, der Wert der abgeworfenen Token lässt keine Zweifel aufkommen und wir verspüren den unwiderstehlichen Wunsch, Pokemon zu sammeln. Es scheint, was könnte schief gehen?
5. Problemumgehungen
Das nächste Problem entsteht seltsamerweise durch genau das, was uns wirklich gefällt - die Möglichkeit, eine personalisierte Liste von Aufgaben zu erstellen.
Bis wir anfingen, Geschirr zu spülen, lösten wir das Problem, "wie wir uns zwingen müssen, das Geschirr zu spülen". Sobald wir ein speziell dafür entwickeltes Spiel haben, beginnen wir tatsächlich, ein anderes Problem zu lösen - wie man das Gesicht des Bösen der Welt stopft (oder einen vollständigen Satz fliegender Schweine sammelt). Kochgeschirr wird nur ein Mittel zur Lösung dieses Problems. Darüber hinaus ist es nicht das einzige Mittel, was schlecht ist.
Wie ein solches Verstärkungssystem funktioniert, wissen wir alle sehr gut am Beispiel der Schulbildung. Theoretisch ist die Schule so konzipiert, dass das Kind dort Kenntnisse in Form eines Standardprogramms erwerben kann. Das praktische Ziel des Kindes ist es jedoch, ein Dokument über Bildung zu erhalten, und Zwischenaufgaben, die dieses Ziel näher bringen, bestehen darin, positive Noten zu erhalten. Wir verstehen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, eine gute Note zu bekommen. Sie können das Fach tatsächlich unterrichten, Sie können Ihre Mutter um Hilfe bitten, Sie können von einem Nachbarn abschreiben oder Sie können dem Lehrer Charme verleihen und in ihm die Illusion eines extremen Interesses für das Fach erzeugen. Ein solches System hat immer noch ein gewisses Maß an Effizienz: Ein Kind nimmt irgendwie eine bestimmte Menge an Wissen aus der Schule (obwohl es deutlich weniger als geplant ist).Hierbei ist jedoch zu berücksichtigen, dass, wenn ein Kind ernsthafte Schwierigkeiten mit einem bestimmten Fach hat, es sehr wahrscheinlich ist, dass Social Engineering auf es angewendet wird und das Kind trotz der Motivation durch Bewertungen keine besonderen Kenntnisse erwirbt.
Spiele unterliegen ebenfalls diesem Effekt. Wenn es möglich ist, einen vollständigen Satz von Schweinen zusammenzustellen, ohne eine bestimmte Aufgabe zu erledigen, können wir erwarten, dass der Benutzer der Aufgabe sorgfältig ausweicht. Auch wenn er es sich selbst hinzufügte. Auch wenn dies das gleiche ungewaschene Geschirr ist, für das alles begonnen wurde.
Der Spieler vermutet natürlich die Möglichkeit des Betrugs und stellt eine natürliche Frage: "Was hindert mich daran, das Spiel zu betrügen und ihr nur zu sagen, dass ich alles getan habe?" Technisch - nichts steht im Weg! Aber ein Mensch ist ein soziales Wesen, und wenn er beispielsweise kein Soziopath ist, dann hat er einige erlernte Vorstellungen von ehrlich und anständig. Und diese Darstellungen beinhalten das Konzept der zulässigen Täuschung. Zum Beispiel halten wir es für akzeptabel, einen Kugelschreiber aus der Arbeit zu nehmen, aber wir werden nicht eine ganze Schachtel wegnehmen, da der erste ein geringfügiger Missbrauch ist und der zweite bereits Diebstahl. In Trainingstests wurde gezeigt, dass die zulässige Betrugsmenge nicht mehr als 30 Prozent beträgt. Wir sind bereit, so viel von einem Nachbarn oder einem Wiederverkäufer abzuschreiben, ohne nennenswerte Gewissensbisse zu haben. Und unabhängig davon, ob sie uns dabei erwischen können oder nicht!
Es gibt noch einen weiteren einschränkenden Faktor. Nach einer Definition ist das Spiel durch das Vorhandensein objektiv unnötiger Hindernisse gekennzeichnet. Zum Beispiel hat ein Fußballspieler keinen objektiven Grund, den Ball nicht mit der Hand zu berühren. Es ist eine Frage der Konvention, die das Spiel herausfordernder macht. Wenn wir solche bedingten Einschränkungen aufheben, verschwindet das angenehme Gefühl der Überwindung, wir werden uninteressant und wir beenden das Spiel. Wenn wir bereits eine solche Erfahrung gemacht haben, halten wir uns vom Betrügen ab und erklären, dass es unsportlich ist, mit Cheats zu spielen. Wenn ein Spieler das Spiel akzeptiert, wird er dementsprechend mehr oder weniger im Rahmen seiner Regeln handeln, auch wenn es für ihn nicht sehr bequem ist und niemand ihm folgt.
Gleichzeitig erwarten wir, dass der Spieler die Spielmechanik missbraucht - aber nur bis zu einem bestimmten Punkt. Danach wird er das Gefühl haben, dass er sich irgendwie schämt, sein eigenes Telefon zu betrügen. Wir wiederholen, dass das Problem darin besteht, dass genau das, was mit Verstärkung kultiviert werden sollte, in diese Menge an zulässigem Betrug fallen kann.
6. Die zerstörerische Kraft der Belohnungen
Was können wir tun, wenn ein Spieler auf die falsche Weise Token für sich selbst bekommt, was von ihm verlangt wird? Zum Beispiel können wir dem Spielleiter die Funktion übertragen, eine Aufgabenliste zu erstellen oder zu genehmigen, für die Verstärkungen ausgestellt werden. In Chore-Kriegen kann zum Beispiel nur der Meister eine neue Quest hinzufügen, und dies schließt die Fähigkeit des Spielers aus, viele, viele Token mit Aufgaben wie "ein Stück Papier in den Eimer werfen" zu sammeln.
Hier müssen wir uns übrigens die Frage stellen, warum Benutzerquests zu diesem Typ tendieren - und welche Bedeutung für das weitere Funktionieren des Benutzers hat.
In einem klassischen Experiment zur Psychologie der Motivation wurden zwei Gruppen von Vorschulkindern gebeten, Bilder zu zeichnen. Eine Gruppe von Kindern wurde für diese Bilder bezahlt, die andere nicht. Wie war ihr Verhalten anders? Der erste Effekt ist offensichtlich: Kinder in der ersten Gruppe haben mehr Bilder gezeichnet. Die Qualität dieser Bilder war jedoch deutlich geringer! Noch wichtiger ist, dass nach dem Ende des Experiments, als die Kinder aufgefordert wurden, nach Belieben mehr zu zeichnen (nur zu ihrem eigenen Vergnügen), genau jene Kinder, die keine Bezahlung für ihre Zeichnungen erhielten, immer bereitwilliger zeichneten.
Wir kennen diesen Verstärkungseffekt im Zusammenhang mit der Bezahlung am besten. Sobald sie anfangen, uns für eine Aktivität zu bezahlen (einschließlich unseres Favoriten!), Hören wir erstens auf, dasselbe kostenlos zu tun, und zweitens bemühen wir uns, die Arbeit auf dem minimal erforderlichen Niveau und mit den geringsten Arbeitskosten abzuschließen. Das heißt, sobald wir die extrinsische Motivation einführen, wird die intrinsische Motivation zerstört, die Freude an der Aktivität nimmt ab und die Aktivität wird weitgehend formalisiert. (Hier geht es übrigens darum, warum Sie Ihr Hobby nicht in Arbeit verwandeln sollten.)
Was bedeutet das im Zusammenhang mit der Elternschaft? Wenn wir beispielsweise anfangen, Token zum Geschirrspülen auszugeben, verhindern wir, dass das Kind das Vergnügen hat, Geschirr zu spülen, und das Kind wird sich höchstwahrscheinlich in Zukunft weigern, Geschirr kostenlos zu spülen. Eine komplexere Konsequenz ist, dass sich die Beziehung zum Kind vor diesem Hintergrund reibungslos vom Menschen auf die Marktebene verlagern kann. Als Antwort auf eine Bitte um Hilfe werden wir systematisch von ihm den Satz hören: "Was bekomme ich dafür?" Wenn dieses Kommunikationsformat nicht die Norm innerhalb der Familie ist, kann es eine sehr unangenehme Überraschung sein.
Eine andere Sache, die Sie hier beachten sollten, ist, dass das Tokensystem nur funktioniert, bis wir es nicht mehr verwenden. Da es nicht den Wunsch kultiviert, diese oder jene Aktion auszuführen, sondern den Wunsch nach einer Belohnung, sobald wir die Verstärkung entfernen, kehrt die Aktivität entweder auf das ursprüngliche Niveau oder sogar noch niedriger zurück (wenn zu Beginn eine gewisse intrinsische Motivation vorhanden war und wir es geschafft haben, sie durch Belohnung zu zerstören).
Wenn wir ein Kind großziehen, ist dies eine erhebliche Einschränkung, da wir letztendlich das Ziel haben, eine autonome Person zu erziehen, die in der Lage ist, sich für alle notwendigen Aktivitäten selbst zu motivieren. Die Abhängigkeit von der Verstärkung bringt uns diesem Ziel nicht näher. Der Effekt der ständigen Belohnungsunterstützunggut erforscht bei autistischen Erwachsenendie im Kindesalter eine ABA-Therapie erhielten. Eines der zentralen Elemente dieses Systems ist die systematische positive Verstärkung des gewünschten Verhaltens des Kindes (Süßigkeiten, Spielzeug, Tabletten usw.). Einerseits funktioniert es gut und schnell - das Kind versteht, wofür es belohnt wird, und passt sein Verhalten entsprechend an. Es wird für andere viel bequemer, mit ihm zu interagieren. Dies ist der Grund, warum ABA geliebt wird und warum es der Goldstandard in der Autismustherapie ist. Nach einer Weile fällt jedoch auf, dass das Kind nicht ohne Verstärkung funktioniert. Er wartet auf Anweisungen und erwartet, dass er für jede Aktion etwas bekommt. Eine typische Beschwerde der Ehefrauen autistischer Erwachsener ist, dass ihnen jede Initiative in der Beziehung fehlt und sie erstens Maßnahmen ergreifen müssen.fragen und unterweisen und zweitens verstärken. Infolgedessen ähnelt die eheliche Beziehung eher einer Eltern-Kind-Beziehung als einer ehelichen Beziehung. Es ist klar, dass dies ein übertriebener Fall ist und autistische Menschen im Allgemeinen Probleme mit der Initiative haben (die ABA-Therapie schafft sie nicht so sehr, als dass sie sie verschlimmert), aber dies gibt eine Vorstellung von der Art der langfristigen Konsequenzen.
Wenn der Spieler jedoch bereits ein großer Junge oder ein großes Mädchen ist und in den letzten dreißig Jahren keine interne Motivation für Putz- oder Morgenübungen entwickelt hat, hat er im Prinzip nichts zu verlieren, und wenn die Token für ihn funktionieren - Gott sei Dank ...
7. Medaillen und Listen
Ab wann wirkt sich die Verstärkung destruktiv auf Leistung und Motivation aus? In dem Moment, in dem wir erfahren, dass sie uns für unsere Handlungen etwas geben werden, erwarten wir eine Belohnung. Dies bedeutet, dass wir die zerstörerische Wirkung verringern können, indem wir Verstärkungen ausgeben, die nicht garantiert sind und nicht jedes Mal gleich sind. Zum Beispiel können wir anstelle der gleichen Token Medaillen oder Leistungskarten verwenden. Für monotone tägliche Aktivitäten ist dies keine Option (es gibt dort nicht so viel Abwechslung), und wenn sich die Aktivität im Stadium der Ausbildung befindet, ist es sehr bequem, sie dort mit Erfolgen zu verstärken. Zum Beispiel: "Der Heuler Lord: Zum ersten Mal hat er den Raum gesaugt!" - oder: "Trommelvirtuose: eroberte die Waschmaschine!" Daher verstärken wir weniger eine spezifische Aktion als vielmehr die Entwicklung einer neuen im Allgemeinen.
Medaillen können von Hand aus improvisierten Materialien hergestellt werden (zum Beispiel sind Kinder sehr erfreut, wenn etwas speziell für sie getan wurde), oder es können Generatoren verwendet werden. Zum Beispiel gibt es einen Leistungsgenerator im Stil von World of Warcraft : Mit
Superbetter können Sie Freunden einzigartige Erfolge verleihen. Wenn Sie wissen, dass sie etwas Heldenhaftes getan haben, können Sie Ihre Bewunderung für sie zum Ausdruck bringen.
Manchmal stellen wir möglicherweise fest, dass keine Motivation funktioniert. Es scheint, dass eine Person genug Gründe hat, um zu handeln, und er selbst schämt sich bereits, dass er eine so faule Person ist und die Aktivität nicht beginnt. Und dann kann sich herausstellen, dass das Problem überhaupt keine Motivation ist!
Eines der Hauptfunktionssysteme des Gehirns ist die Einheit zur Programmierung und Überwachung von Aktivitäten. Zuallererst umfasst es die frontale Kortikalis. Wenn dieses System nicht gut funktioniert, ist es für uns schwierig, einen Aktionsplan zu erstellen und daran festzuhalten. Wir verstehen nicht, was wir verstehen sollen und sind ständig abgelenkt. Für kleine Kinder ist dies ein natürlicher Zustand, da ihre Programmier- und Kontrollfunktion gerade erst gebildet wird und wenn ein Schulkind oder ein Erwachsener ihre Aktivitäten nicht aufbauen kann, sagen wir, dass sie eine Funktionsstörung der Exekutive haben. Das dysregulatorische Syndrom tritt beispielsweise bei Aufmerksamkeitsdefizitstörungen und bei Autismus-Spektrum-Störungen auf. Es scheint anderen, dass eine solche Person nur ein nicht zusammengebauter Mist ist, im Laufe der Zeit scheint auch die Person selbst so zu wirken,und er leidet sehr unter seiner Unfähigkeit, triviale Aufgaben wie das Reinigen auszuführen.
Motivation hilft hier wenig, da die Aktivität in der Planungsphase ins Stocken gerät. Solche Leute können nützliche Planer wie die gleiche Habitika sein, und zwar nicht, weil es Pokemon gibt, sondern weil es Listen gibt, was zu tun ist. Listen sind ein Referenzsystem, auf das sie zugreifen können, um ihre Aktionen zu organisieren. Eigentlich hätte dies von der frontalen Kortikalis gemacht werden sollen, aber aus irgendeinem Grund kam es selbst nicht zurecht, und dann wurden externe Unterstützungen notwendig. Wenn die Planung stark beeinträchtigt ist, sollten die Listen detaillierter sein als für neurotypische Personen. Zum Beispiel kann die Aufgabe, die Küche für eine Person mit frontalen Behinderungen aufzuräumen, aufgrund des Fehlens eines genau definierten Verfahrens überwältigend sein. Was bedeutet es aufzuräumen? Wenn Sie die Oberflächen abwischen müssen, was, was,in welcher Reihenfolge? Was muss gewaschen werden, was wird nicht benötigt? Damit diese Person mit der Reinigung beginnen kann, muss sie einen Algorithmus erhalten. Wünschenswert schriftlich und in einer Spalte.
Neben der Tatsache , dass es bequem ist für uns , unsere Aktivitäten in Listen zu strukturieren, fühlen wir sich ein höheres Maß an Verantwortung , wenn wir eine andere Person zu tun , etwas versprochen, und nicht die gleiche Entscheidung in sie ruhig machen. Dementsprechend können wir einen synergistischen Effekt erzielen, indem wir den Planer beispielsweise in Zusammenarbeit mit einem Psychologen als Notizbuch für Hausaufgaben verwenden. Die entartete Token-Motivation von Superbetter wirkt von sich aus mittelmäßig. Wenn jedoch die Zustimmung der Person, von der wir die Aufgabe erhalten haben, als Hauptmotivationselement fungiert, werden die Token zu einem angenehmen Bonus, der weniger zum Fahren als vielmehr zur Unterstützung unserer Aktivität beiträgt.
Auf die eine oder andere Weise löst Gamification nicht alle Probleme. In einigen Fällen kann dies unser Leben erleichtern, aber auch neue Probleme verursachen. Es lohnt sich daher, die Frage zu stellen, was genau wir spielerisch mit dem Motivationssystem tun - und ob wir mit dem, was daraus wird, zufrieden sind.