"Ausgebrannt, verlangsamt, wieder zu Kräften gekommen und zurückgekehrt" - Interview mit den Autoren von Stoneshard





Der Held liegt in einem Graben mit gebrochenen Rippen. Um nicht zu sterben, muss er einen hausgemachten Trank aus Mondschein und Blutegeln schlucken. Niemand garantiert, dass die Banditen in den Büschen um die Ecke die wundersame Heilung nicht beeinträchtigen.



Stoneshard ist ein kompromisslos schwieriges Spiel.



Eine Mischung von Simulationen ist dafür verantwortlich, solche Geschichten für Ihre persönliche Fantasy-Serie zu generieren. Sie kontrolliert alles vom Verhalten von Monstern und Banditen bis zur PTBS Ihres Charakters.



Die in St. Petersburg ansässigen Ink Stains Games brauchten vier Jahre und eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne, um dieses System zu entwickeln. Das Spiel ist jedoch noch weit von einer vollständigen Veröffentlichung entfernt - es ist jetzt in Steam Early Access verfügbar und wird mindestens zwei Jahre lang verfügbar sein.



Aber Stoneshard wird bereits als eines der besten Rollenspiele der letzten Jahre bezeichnet, und in den Bewertungen der Spieler werden Sie eine besondere Kombination von Emotionen bemerken - sowohl tiefe Liebe („dieses Spiel hat mich gebrochen, 10/10“) als auch nicht weniger intensive Feindschaft („lass mich in Ruhe, Das Leben ist kein Zucker ohne dich ").



Wir haben Ink Stains Games beim Indie Cup kennengelernt. Dann haben die Entwickler nicht gewonnen, aber Stoneshard wurde zu einer Inspirationsquelle für alle neuen Mitglieder - auch wenn es jetzt nicht funktioniert, geben Sie nicht auf.



Um alle daran zu erinnern, die sich für die Indie Cup-Sommersaison beworben haben , haben wir mit Anton Grishchenko darüber gesprochen, wie Stoneshard zu Steam Early Access gegangen ist, was sich in den letzten zwei Jahren im Spiel geändert hat, wie sich das Team fühlt und warum es so wichtig ist, den Spieler nicht zu geben nach Belieben bestehen.





Wie würden Sie Stoneshard für jemanden beschreiben, der wenig Erfahrung mit Roguelike hat?



Open-World rundenbasiertes Diablo.



Wie hat sich das Team in den zwei Jahren seit Ihrer Kickstarter-Kampagne verändert?



Wir haben unsere Mitarbeiter erheblich erweitert. Wir haben neue Programmierer, Animatoren, die Anzahl der Community-Manager hat spürbar zugenommen. Zuvor war es fast ausschließlich bei Andrei, unserem Spieledesigner.



Jetzt haben wir neben dem Community-Manager selbst sogar eine separate Person, die mit dem chinesischen Publikum zusammenarbeitet. Es ist sehr spezifisch für uns und es kommt nicht heraus, um es auf traditionelle Weise abzudecken.







Sie arbeiten remote - können Sie beschreiben, wie die Arbeit bei Ink Stains Games organisiert ist?



Ziemlich normal. Wir rufen zweimal pro Woche an, diskutieren und passen die Strategie an. Darauf aufbauend skizzieren wir die Aufgaben. Dann gehen wir sie durch, wir schließen den Teil. Wenn etwas nicht geklappt hat, diskutieren wir, warum systematische Probleme vermieden werden sollten. So kann einerseits jeder sehen, wer was tut. Hauptsache, welche Schwierigkeiten entstehen und welche Lösungen erforderlich sind.



Dies gilt jedoch nur für den Kern des Teams, Outsourcing ist darin nicht enthalten. Darüber hinaus kann jede Abteilung (z. B. Kunst oder Programmierer) unabhängig Outsourcing für ihre Aufgaben gewinnen. In den Aufrufen werden nur die Budgets für dieses Unternehmen besprochen.



Wie sind Sie zum Publisher HypeTrain Digital gekommen und wie haben sie Ihnen geholfen?



Wir haben zusammen an einem früheren Projekt gearbeitet, 12 ist besser als 6 , also haben wir uns mit einem neuen Spiel an unsere alten Partner gewandt.



Die Jungs haben uns geholfen, Kickstarter zu machen und die damit verbundenen finanziellen Probleme zu lösen. [Sie] beraten auch zu Werbestrategien, übernehmen die Kommunikation mit Plattformen und Geschäften und leisten rechtliche Unterstützung. Kurz gesagt, sie entfernen die Kopfschmerzen vom Entwickler und ermöglichen es Ihnen, das Spiel einfach zu machen. Wir lieben es.







Was war die größte Entwicklungsherausforderung seit Crowdfunding?



Wahrscheinlich gehe ich zu [Steam Early Access] und zeige das Potenzial - nach einem erfolgreichen Kickstarter nicht das Gesicht zu verlieren. Immerhin hatten wir im Prolog zu "Kickstarter" eine Handlung und eine lineare. Und in "früh" war es notwendig, mit einer offenen Welt-Sandbox auszugehen, um eine ganz andere Seite des Spiels zu zeigen.



Was ist schwieriger - eine Crowdfunding-Kampagne durchführen oder an einem Early Access-Spiel arbeiten?



Die Crowdfunding-Kampagne ist meiner Meinung nach ein so enger früher Zugang. Aber das ist eher eine Probe. Ein früher Zugriff selbst erfordert qualitativ bessere Updates und zwar nicht so enge, aber regelmäßige Kommunikation mit dem Publikum.



Was einfacher ist - kann ich nicht sagen. Meiner Meinung nach liegt die Hauptlast bei "Kickstarter" beim Community Management. Obwohl wir [mit der Veröffentlichung des frühen Zugriffs auf Steam] diese Richtung erweitern mussten, denke ich, dass "früh" immer noch schwieriger sein wird.







Stoneshard simuliert Dutzende verschiedener Dinge, von Charakterverletzungen bis hin zu Tier- und Fraktionsverhalten. Wie plant das Team die Interaktionen all dieser Systeme?



Wir haben einen wunderbaren Spieledesigner - Andrey - der Tag und Nacht alles zusammenbringt. Dann spielen wir und sehen, wie es sich anfühlt, wir geben einen Teil davon für die Verarbeitung.



Unser QS-Team bemerkt etwas - hier beeinflusst es auch die Entwicklung von Inhalten und Systemen voll und gibt Feedback zu neuen Mechaniken.



Wie gehen Sie vor, um frühzeitig Feedback zu erhalten?



Wir haben alle Steam-Rezensionen und -Kommentare in den Foren sowie die Diskussionen auf unserem Discord-Kanal sorgfältig gelesen. Sogar das QA-Team hat die Pflicht, die von den Spielern gefundenen Fehler zu überwachen und regelmäßig einzureichen - wir überwachen dies ernsthaft.



Wir lernen alle möglichen Dinge durch regelmäßige Devpolls. Dies ist eine konzentrierte Stellungnahme zu mehreren für uns interessanten Punkten. Zum Beispiel, wie schwierig es zu Beginn des Spiels ist. Die Antwort auf solche Fragen kann nicht über Foren erhalten werden. Sie müssen direkt gestellt werden und eine durchschnittliche Meinung erhalten, die normalerweise nach Altersgruppen und anderen Faktoren aufgeschlüsselt ist.



Nach [der Early Access-Version] haben wir sie jedoch noch nicht durchgeführt, da ohnehin alle Schwachstellen klar sind. Nachdem wir sie korrigiert haben, setzen wir diese Übung fort.







Wie stark wirkt sich das Feedback der Spieler auf Stoneshard-Updates aus?



Sie beeinflussen stark, aber nicht direkt. Wir schauen uns nicht so sehr an, was die Spieler wollen, sondern warum sie es wollen - und wie sie im Allgemeinen spielen.



Zum Beispiel helfen Streams sehr. Dort können Sie sofort sehen, wie Menschen spielen, was sie tun, was sie nicht tun, wo sie wie beabsichtigt spielen und wo sie nicht.



Sind Sie bereit, Ihre Vision über Testimonials aufzugeben? Erleichtern Sie beispielsweise das Spiel oder speichern Sie es schnell



Nein, nicht bereit. Sonst hätten wir es schon vor langer Zeit gemacht :)



Wir passen eher die Positionierung des Spiels an. Wir versuchen, die Seite auf Steam zu reparieren - damit das "Cover" des Spiels den richtigen ersten Eindruck hinterlässt und dementsprechend besser für diejenigen funktioniert, die das Spiel möglicherweise besuchen.



Bewertungen, bei denen Spielelösungen kritisiert werden und keine Bugs oder Hack-Work - schließlich geht es um die Positionierung des Spiels und nicht um dessen Inhalt.







Welchen Teil des Spiels wollten Sie nicht ändern, mussten es aber?



Wir haben uns entschlossen, das Spiel geschichtsträchtiger zu gestalten. Aus diesem Grund mussten wir uns mehr auf vorgefertigte Elemente konzentrieren als auf die geplante prozedurale Generierung.



Zum Beispiel wollten wir zunächst, dass Dörfer und Dungeoneingänge bei jedem neuen Spiel anders generiert werden. Und jetzt konzentrieren wir uns auf das manuelle Level-Design. Es scheint uns, dass dies dem Spiel zugute kam - die Orte werden daher besser in Erinnerung behalten, die emotionale Reaktion von ihnen ist viel höher.



Was wirst du nicht ändern?



Perspektive, Kunststil, Motor - alles, was technologisch zu teuer ist, um es zu wiederholen.







Viele Bewertungen des Speichersystems sind negativ - warum ist es so wichtig, dass das Speichern in Stoneshard nicht einfach ist?



Ich wage es, eine der Bewertungen zu zitieren, die es verteidigten - "Sie beschweren sich nicht, dass das Rennen nicht mitten im Rennen gespeichert werden kann." Hier könnte es nicht besser sein.



Es gibt einen Spielzyklus und es muss das Risiko bestehen, dass man im Rahmen des Rennens nicht nach Hause zurückkehrt. Das Speichern in häufigeren Intervallen unterbricht das "Risikospiel", auf dem das Genre basiert.



Warum lohnt es sich, Stoneshard in Early Access zu spielen?



Wenn Sie früh spielen möchten, sehen Sie, wie sich das Spiel entwickelt, diskutieren Sie Innovationen und Teaser in der Zwietracht, bauen Sie Theorien darüber auf, was als nächstes implementiert wird und wie - Sie sind willkommen.



Es ist größtenteils eine soziale Geschichte. Ein weiterer Preis. In der Version ist der Preis höher als in Early Access. Und so - Sie können auf die Veröffentlichung warten, wir verhängen nichts. Viele Leute spielen gerne ein fertiges Spiel, daran ist nichts auszusetzen.







Welchen Rat gibt es für einen Spieler, der sich jetzt für Stoneshard entscheidet?



Viel Spaß, was können Sie sonst noch raten.



Vielleicht nicht zu viel auf die Menge an Inhalten achten - im Spiel sind es jetzt nur noch ~ 15-20% der geplanten.



Wann wirst du entscheiden, dass das Spiel fertig ist?



Wenn wir alle geplanten Mechaniken und Inhalte vorstellen. Wir bewegen uns nach Plan. Wir haben zwar keine gründliche, aber dennoch eine Vorstellung davon, wie das Spiel aussehen soll und in welcher Reihenfolge - eine riesige interne "Feature-Liste", die die Anzahl und Reihenfolge der neuen Mechaniken bestimmt und es Ihnen ermöglicht, den Fortschritt zu verfolgen.







Können Sie uns mehr über das Way Forward-Update erzählen? Sie sagten, es sei das größte Update, das Stoneshard jemals durchgeführt hat



Ja, dies ist die größte der vorhandenen. Es legt den Grundstein für die weitere Erweiterung des Spiels.



Viele Leute wissen, dass uns auf der zehnten Ebene jetzt die Inhalte ausgehen. Aber nicht jeder versteht, dass wir es nicht weiter linear stempeln können. Genauer gesagt können wir, aber es wird zu einheitlich sein. Mobs werden verschiedene Bilder mit unterschiedlichen Nummern sein, neue Dungeons werden neu gezeichnete Krypten und Festungen sein. Um variablere Feinde und Dungeons zu erschaffen, müssen wir den aktuellen Ansatz für KI und Generation ändern.



Damit sich die verwundeten Feinde zurückziehen konnten, hielten die Pfeile Abstand, die Mobs wählten aus einer Reihe von Gründen nicht die nächstgelegene Angriffsposition, sondern die vorteilhafteste, auch aufgrund der Einschätzung der Überlebenschancen. Damit Dungeons geheime Räume, Hubs, komplexe Strukturen, Trümmer, unterirdische Flüsse und ähnliches enthalten können.



Ohne die Vertiefung der KI fühlen sich neue Inhalte nicht neu an. Dies sind Bilder und Zahlen. Nicht der Effekt, den wir wollen.



Nur dann können wir das Interesse und die Wirkung der Neuheit während des gesamten Spiels aufrechterhalten. Auf diese Weise können Sie übrigens auch die aktuellen Probleme der Komplexität beheben, wenn es am Anfang schwierig und am Ende zu einfach ist.







Sie machen Stoneshard seit einigen Jahren, es sind noch viele Aufgaben in den Plänen und die Veröffentlichung ist für 2021 geplant. Wie oft bestand Burnout-Risiko?



Es besteht immer die Gefahr eines Burnouts. Es kann sogar mehrmals passiert sein. Aber das ist der Job. Ausgebrannt - verlangsamt, die Kraft verbessert und zurückgekehrt.



Es kommt vor, dass jemand für ein oder zwei Wochen durchhängt. Dies ist häufiger auf persönliche Probleme zurückzuführen. Dies kommt jedoch selten vor und hat keinen großen Einfluss auf die Entwicklung. Also behandeln wir das demokratisch.



Haben Sie keine Angst, mehr zu versprechen, als Sie tun können?



Wir sind sehr vorsichtig, wie es uns scheint. Alles, was wir in unseren Zukunftsplänen erklären, wird vorab mit jedem Teammitglied in seiner Zuständigkeit besprochen. Bis alle die Erlaubnis geben, nehmen wir die Funktion nicht in Versprechen auf.







Wie haben Sie vom Indie Cup erfahren und sich für eine Teilnahme entschieden?



Es scheint mir, dass Sie, wenn Sie an der Spieleentwicklung beteiligt sind, über alle mehr oder weniger ernsthaften Wettbewerbe und Ereignisse Bescheid wissen. Sie haben vor langer Zeit vor Kickstarter zum ersten Mal davon gehört - dann dachten sie, warum nicht teilnehmen?



Wie hat dir der Indie Cup geholfen?



Die Teilnahme an einem Wettbewerb hilft, sich frühzeitig ein Bild über das Projekt zu machen, um die Wettbewerbsvorteile und das Interesse daran zu bewerten.



All Articles